Se desarrolló objeto virtual de aprendizaje (OVA) sobre el tema los algoritmos y la descomposición de problemas que son parte de los pilares que forman el pensamiento computacional para ser presentado como un material educativo didáctico para niños de escuela elemental.
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Al finalizar el curso 665 de diseño instruccional en medios digitales, siento que mi comprensión sobre la educación virtual se ha transformado positivamente. He descubierto que los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) son mucho más que simples recursos digitales: representan el corazón de una propuesta educativa verdaderamente efectiva.
Comprendí que la educación virtual moderna exige re-imaginar completamente nuestras estrategias. No se trata solo de digitalizar contenidos tradicionales, sino de adaptarlos genuinamente a los ambientes remotos. Los contenidos multimedia son esenciales para captar la atención de nuestros estudiantes, tal como Robert Gagné nos enseñó.
Lo más revelador ha sido descubrir el poder del "storytelling". Necesitamos herramientas dinámicas que transformen la información en experiencias memorables. Cuando contamos historias, cuando creamos narrativas envolventes, logramos que los estudiantes realmente retengan y se apropien del conocimiento.
Este recorrido académico me ha llenado de satisfacción. La interacción constante con mi profesora y compañeros enriqueció cada aprendizaje. Cada conversación se tradujo en nuevas herramientas que hoy me permiten desarrollar OVA exitosos.
Finalizo esta experiencia no solo con conocimientos técnicos, sino con una visión renovada sobre el verdadero significado de educar en entornos digitales.
Creo que fue necesario realizar este trabajo porque es urgente abordar el desafío crítico de enseñar pensamiento computacional y conceptos algorítmicos a niños de escuela elemental de manera accesible, divertida y pedagógicamente efectiva, utilizando Objetos Virtuales de Aprendizaje que democraticen el acceso a estas competencias digitales fundamentales del siglo XXI.
Este OVA de ejemplo me permitió demostrar que es posible desarrollar contenidos educativos innovadores con secuencias instruccionales y toma de decisiones presentados mediante historias, animaciones y juegos interactivos, facilitando así que tanto estudiantes como maestros integren el pensamiento computacional en sesiones breves y atractivas desde cualquier dispositivo disponible.
Imagen gráfica de unos estudiantes de escuela explorando la tierra desde el espacio.