e-mail вчителя irynaandriivna3@gmail.com
Не забувайте вказувати своє прізвище та клас, коли відсилаєте свої роботи.
26.05.2025 Виконання навчального проєкту.
Завдання 1. Створіть у середовищі Скретч власну гру, у якій використовується таймер.
Завдання 2. У цьому проекті ми розробимо гру, в якій персонаж зникає та з'являється у випадковому місці, щоразу, коли на нього клацають. Спробуйте клацати на персонажі якомога швидше, поки не завершиться час
22.05.2025 Постановка завдання, планування та виконанняпроєкту.
Підручник с.247-250
Вправа 1. Ракета.
Завдання. Розглянь приклад проєкту Політ ракети, у якому ракету переміщують мишею до планет (Юпітер, Марс та Венера), щоразу оминаючи різні перешкоди, які трапляються в космосі. Визнач, які алгоритмічні структури використані для складання алгоритму для виконавців Ракета, Планета.
15.05.2025 Підготовка документів до друку. Друк документа.
Підручник с.236-239
Вправа 1. Портфоліо.
Завдання. Створити мульфільм для маленьких дітей, у якому маєбути екранізовано історію за текстом «Мамина казка про Білочку».
План роботи над проєктом
1. Обговоріть проблему про те, як краще розповісти своїм однокласникам, друзям про свої власні роботи. Висловте свої припущення.
2. Обговоріть, як організувати виставку власних робіт.
3. Дізнайся що таке портфоліо, які документи його складають.
4. Сплануй презентацію для демонстрації свого потрфоліо. Поміркуй, який має бути тильний слайд і останній слайд.
5. Створи карту знань про програмне забезпечення для створення і відтворення комп’ютерних презентацій. У карті знань запиши діяльність, яка опанована в процесі створення та редагування презентацій. Збережи її з іменем Карта_Презентації.
6. Переглянь у своїй структурі папок, які інформаційні продукти створені, пригадай програми, у яких вони створювались. Склади презентацію, у якій на окремому слайді буде назва програми, що вивчалась в курсі 5 класу, її призначення. Додай приклад (зображення) інформаційного продукту, розробленого відомими тобі засобами створення екранних копій.
7. Додай у презентацію, як приклад використання програми для створення карти знань, екранну копію перегляду карти Карта_Презентації.
8. Роздрукуй перший слайд презентації для оформлення виставки та програми виступів.
9. Оформ презентацію, додай ефекти переходів між слайдами. Врахуй, що презентація буде демонструватись доповідачем. Збережи її з іменем Портфоліо_Прізвище у своїй структурі папок. Оціни презентацію за критеріями у файлі Критерії_портфоліо.
12.05.2025 Планування представлення презентації та виступ перед аудиторією
Підручник с.236-240
Завдання. Ти плануєш виступити на зборах спонсорів і прорекламувати товар, зроблений власноруч, або послугу, яку можеш запропонувати сам або із членами твоєї родини. Склади план виступу, створи для нього презентацію. Проведи разом зі своїми рідними чи близькими репетицію виступу. Налаштуй перехід між слайдами так, щоб слайди змінювались автоматично.
08.05.2025 Планування представлення презентації та виступ перед аудиторією
Вправа 1. Реклама.
Завдання. Ти плануєш виступити на зборах спонсорів і прорекламувати товар, зроблений власноруч, або послугу, яку можеш запропонувати сам або із членами твоєї родини. Склади план виступу, створи для нього презентацію. Проведи разом зі своїми рідними чи близькими репетицію виступу. Налаштуй перехід між слайдами так, щоб слайди змінювались автоматично.
05.05.2025 Анімація переходів між слайдами.
Вправа 2. Комп’ютер моєї мрії.
Завдання. Створити мульфільм для маленьких дітей, у якому має бути екранізовано історію за текстом «Мамина казка про Білочку».
Мамина казка про Білочку
В одному лісі жила Білочка. Вона дуже любила гратися зі своїми друзями – лісовими звірятками. На холодну зиму Білочка збирала горішки і клала їх у своє дупло на дереві. Одного разу вона повернулася з лісу та побачила, що її горішків немає. Білочка так засмутилася, що аж заплакала. Але треба було щось робити. Витерла вона очі хустинкою та пішла шукати зниклі горішки. А на зустріч їй йде Їжачок. Побачив він, що в Білочки очі засмучені та питає:
- Білочка, ти чого така сумна?
- Ой, Їжачок! Були в мене горішки зібрані на зиму. А сьогодні я прийшла з лісу додому, а їх немає. Що мені робити? Що я буду їсти взимку?
Шкода стало Їжачку Білочки і він сказав:
- Пішли зі мною!
Привів він Білочку до себе додому та дав їй багата яблук і каже:
- Ось тобі яблучка. Насуши їх на зиму.
- Дякую тобі, Їжачок! – сказала Білочка та пішла собі далі.
А Їжачок пішов до друзів – звірят і розповів їм про біду Білочки. Тоді вони разом пішли і назбирали у лісі дуже багато горішків. Усе принесли до Білочки і подарували їй.
- Дякую Вам друзі за турботу і допомогу! – щиро подякувала Білочка і запросила всіх у гості їсти яблучний пиріг.
01.05.2025 Анімація переходів між слайдами.
Підручник с. 231-233
Вправа 1. Анімаційні ефекти зміни слайдів.
Завдання. Встанови до презентації Катерина Білокур анімаційний ефект зміни слайдів із такими характеристиками: ефект Поява (Відкриття), тривалістю 1 с (із середньою швидкістю), ефект має відтворюватися для всіх слайдів після клацання лівою кнопкою миші або автоматично через три секунди.
28. 04.2025 Типи слайдів. Налаштування покузу презентації
Підручник с. 225-231
Вправа 2. Професії.
Завдання. Сплануй і створи презентацію про професії твоїх рідних чи знайомих. Створи два варіанти наборів слайдів для вибіркового показу: одна професія, інша професія.
24.04.2025 Етапи створення презентації та вимоги до її оформлення
Підручник с.221-224
Вправа 1. Туристична візитка.
Завдання. Сплануй і створи презентацію-рекламу «Чому варто туристам приїжджати в моє місто/село?» У рекламі передбач назву міста/села, огляд визначних місць, транспортне сполучення та можливості для проведення дозвілля та харчування. Під час створення презентації використай критерії її оцінювання, подані у файлі Критерії_візитка.
Критерії оцінювання презентації “Чому варто туристам приїжджати в моє місто/село?”
1 Презентація містить слайд із підписом, назвою міста/села
2 На першому слайді вказано автори
3 Слайд містить назву та додане фото визначного місця
4 В презентації чітко вказано як дібратись до місця
5 Наявний слайд, який допомагає вибрати поблизу можливе місце для харчування чи відпочинку після відвідування пам’ятки
6 У презентації є слайд, де вказана причина відвідування унікальногоі місця
7 У презентації подано джерела інформації (тексту, зображень)
Оформлення
8 Правильно створені заголовки слайдів
9 Розмір та обсяг тексту відповідає вимогам
10 Ілюстрації містять підписи
11 Вдало дібрано єдиний стиль слайдів
12 Розміри обєктів та їх розміщення пропорційні до слайду
21.04.2025 Анімація переходів між слайдами
Підручник с.231-235
Виконати вправу за посиланням
Вправа 1. Анімаційні ефекти зміни слайдів.
Завдання. Встанови до презентації Катерина Білокур анімаційний ефект зміни слайдів із такими характеристиками: ефект Поява (Відкриття), тривалістю 1 с (із середньою швидкістю), ефект має відтворюватися для всіх слайдів після клацання лівою кнопкою миші або автоматично через три секунди.
17.04.2025 Об'єкти презентації та засоби управління її демонстрацією
Вправа 1. Текстові написи в презентації.
Завдання. До слайда із заголовком PocketBook презентації Пристрої додай текстове поле. Введи текст, що записаний у нотатках до слайда, та відформатуй його за зразком.
14.04.2025 Редагування та показ презентації.
Підручник с.203-208
Створити титульний слайд
Виконати тест
10.04.2025 Програмне забезпечення для створення й відтворення комп'ютерних презентацій
Підручник с.198-203
Виконати вправу за посиланням
Створити презентацію за зразком
07.04.2025 Алгоритми з розгалудженнями.
Підручник с.193-197
Створити проєкт ''Відгадай мелодію''
27.03.2025 Команди розгалудження
Підручник с.187-190
Вправа 1. Вікторина.
Завдання. Створи вікторину, у якій беруть участь троє учасників. На запитання ведучого чи ведучої кожен з них дає свою відповідь. Користувач натискає на учасника, з яким погоджується.
24.03.2025 Авторське право.
Підручник с.182-186
Вправа 1. Пошук зображень.
Завдання. Знайди зображення листівок для свят, використання яких не потребує дозволу авторів.
Примітка. Під час пошуку зображень у Google можна налаштовувати пошукові умови таким чином, щоб знаходити зображення, що допускають безкоштовне використання. При пошуку зображень потрібно відкрити вкладку Інструменти, а далі вибрати в правах використання те, що тобі підходить. Наведи приклади ситуацій, коли краще застосовувати кожний із пропонованих варіантів прав.
Вправа 2. Права й обов’язки учнів.
Завдання. Створіть інформаційний стенд про права й обов’язки учнів.
20.03.2025 Однорівневі списки
Підручник с.178-182
Вправа 1. Створення нумерованого та маркованого списків.
Завдання. У документі Підготовка реферату, створи нумерований список для видань структури реферату та маркований список для списку порад.
Вправа 2. Списки.
Завдання. Відшукай в підручниках з навчальних предметів для 5 класу приклади нумерованого та маркованого списків. Створи подібний у текстовому документі.
17.03.2025 Завантаження даних з інтернету.
Підручник с.173-177
Вправа 1. Збереження частини тексту вебсторінки.
Завдання. Знайди всі означення сервісу блог, збережи його й адресу вебсторінки.
1. Відкрий браузер і до рядка адреси введи адресу пошукової системи google.com.ua.
2. До поля Пошук введи ключове слово блог і натисни кнопку Пошук.
3. Після відображення на екрані результатів пошуку обери посилання на вільну енциклопедію «Вікіпедія». Відкрий цю сторінку в новому вікні, обравши в контекстному меню відповідну вказівку.
4. Виділи потрібне означення і у контекстному меню до обраного текстового фрагмента скористайся вказівкою Копіювати для копіювання його до буфера обміну.
5. Створи допи на онлайн-дошці Padlet за посиланням https://padlet.com/irynaandriivna3_/padlet-fyyo1eo9x33cm7qk або гугл документі.
дай йому назву Означення блогу, не забудь вказати своє ім'я.
6. Вибери вказівку Вставити з контекстного меню.
Вправа 2. Створення QR-коду.
Завдання. Створи QR-код на вебсторінку, яка містить цікаві факти про математику.
1. Відкрий браузер і до рядка адреси введи адресу пошукової системи google.com.ua.
2. До поля Пошук введи пошукову фразу «цікава математика». У переліку результатів відкрий сайт Тут цікаво.
3. Перейди у нову вкладку. Придумай пошукову фразу так, щоб отримати список програм для створення QR-коду безкоштовно. Наприклад,
4. Скопіюй адресу сайту, де знайдені 32 цікавих файти про математику. Введи її у поле для створення QR-коду на URL.
5. Натисни кнопку Генерувати QR. Збережи отриманий QR-код на комп’ютер (https://genqrcode.com/ua )
Вправа 3. Цікаві матеріали в інтернеті.
Завдання. Створи допис у шкільну стіннівку чи вебсайт про знайдені відомості в інтернеті.
План роботи над проєктом
1. Поміркуйте та сформулюйте припущення: хто створює різні інформаційні ресурси в інтернеті? Хто робить це за гроші, а хто безкоштовно? Що потрібно вміти, щоб створювати такі ресурси?
2. Дізнайтеся в інтернеті, які вимоги до створення допису до шкільної стіннівки чи вебсайту та порівняйте їх із правилами, прийнятими у вашій школі для публікації такої інформації.
3. Обговоріть у класі разом з адміністратором шкільної стіннівки або сайту критерії хорошої публікації.
4. Сформулюй пошуковий запит для виконання завдання. Обговори його із сусідом/сусідкою по парті.
5. Створи в онлайн-дошці Padlet за посиланням https://padlet.com/irynaandriivna3_/padlet-fyyo1eo9x33cm7qk
13.03.2025 Пошук інформації в інтернеті
Онлайн-підручник с.163-172
Вправа 1. Гетьмани України.
Завдання. Знайди в інтернеті відомості про гетьманів України за допомогою браузера Google Chrome.
1. За допомогою ярлика на Робочому столі завантаж браузер Google Chrome. Пересвідчись, що пошукова служба Google завантажилась автоматично.
2. На головній сторінці вікна пошукової системи в рядку пошуку введи пошукову фразу гетьмани України та натисни клавішу Enter.
3. Вибери посилання Українські гетьмани і кошові отамани – Вікіпедія.
4. Ознайомся з відомостями, поданими на сторінці.
5. Якщо сторінка була відкрита в тому самому вікні, натисни на панелі інструментів відповідну кнопку для повернення.
6. Переглянь зображення гетьманів України. Чи відомо тобі щось про гетьманів, історичну епоху, у якій вони жили? Чи однакові відомості про них тичитав у дитячих енциклопедіях та інтернеті?
7. Закрий вікно браузера .
Вправа 2. Визначні місця.
Завдання. Знайди відомості про визначні місця Ужгорода.
1. Користуючись простим пошуком браузера Google Chrome, знайди адресу Ужгородського замку.
2. Обери посилання на статтю з Вікіпедії, дай відповідь на запитання:
Де розташований Закарпатський краєзнавчий музей?
Які заголовки містить стаття Вікіпедії Ужгородський замок?
3. Розглянь зображення Ужгородського замку та костелу Святого Юрія, виконуючи пошук зображень. Для цього обери в результатах пошуку вкладку Зображення.
До яких архітектурних стилів належить кожна архітектурна споруда?
4. Переглянь відео про замки Ужгорода на сайті збереження відео Youtube. Для цього в поле пошуку введи ключові слова youtube замки України Ужгород.
Вправа 3. Створення маршруту.
Завдання. Визнач відстань між двома містами України, наприклад, Львовом і Полтавою. Проклади маршрут автомобільної подорожі між ними.
1. На сторінці пошукової системи Google в рядок пошуку введи назву першого міста й обери пошук на карті: Карти.
2. Обери кнопку Маршрути
3. Назву другого міста введи у відповідне поле чи вибери на карті. Натисни клавішу Enter.
4. Визнач маршрут, що займає найменше часу.
5. Переглянь пропозиції щодо використання громадського транспорту для подорожі.
6. Зміни параметри пошуку для подорожі залізничним транспортом.
Вправа 4. Пошук в інтернеті.
Завдання. Знайдіть в інтернеті відповіді на такі запитання.
Ø Зі скількох частин складається цикл курсів про громадянську освіту на платформі Prometheus?
Ø Скільки гетьманів було в Україні? Хто вони?
Ø У якому році народився І. Я. Франко?
Ø Якою була грошова одиниця Української Народної Республіки?
Ø У якому французькому місті встановлено пам’ятник королеві Франції, дочці князя Київської Русі Ярослава Мудрого, Анні Ярославні?
Ø Яку площу може забруднити використана сольова батарейка, викинута на смітник?
Ø Де було встановлено перший пам’ятник Лесі Українці?
10.03.2025 Комп'ютерні мережі. Локальна мережа. Використання мережевих папок.
Онлайн-підручник с.156-162 або опрацювати презентацію.
Вправа 1. Екранна копія.
Завдання. Досліди, що відбудеться, коли на клавіатурі натиснути клавішу Print Screen (або одночасно клавіші Fn та Print Screen) і тоді у вільному полі робочої області текстового процесора виконати вказівку Вставити. Зроби висновок.
Вправа 2. Структура мережі.
Завдання. У текстовому документі склади інструкцію щодо структури локальної мережі. В інструкції познач відповіді на запитання:
1) Скільки комп’ютерів у локальній мережі?
2) Який принтер використовується в мережі?
3) Яке ім’я має папка для спільного доступу?
1. Відкрий вікно Цей ПК. Створи екранну копію мережевих підключень. Наприклад, як на малюнку.
2. Створи новий текстовий документ. Встав екранну копію до текстового документа.
3. Додай виноски з потрібними поясненнями.
06.03.2025 Створення анімованих історій в середовищі скретч
Онлайн-підручник с.152-155
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Вправа 3. Комікс про захист пристроїв.
Завдання. Створіть комікс про потребу захисту персонального комп'ютера від попадання води.
Поміркуйте та сформулюйте припущення
Чому пристрої «бояться» води?
Знайдіть
Інформацію про те, що може статися з пристроєм, якщо на нього попаде вода
Обговоріть
Як створити комікс для молодших, щоб вони засвоїли, що не можна допускати попадання вони на електричні пристрої? У якому середовищі зручніше створити комікс про потребу захисту комп’ютера від попадання вологи?
Створіть
Анімовану історію, яка пояснює, чому не можна допускати, щоб на пристрій, наприклад ноутбук, попала вода
Оцініть
Створену історію за складеними критеріями
План роботи над проєктом
Висловте припущення, що може статись, коли на комп’ютер попаде вода. Чому пристрої «бояться» води? Обговоріть у групі можливі наслідки та дії в такій ситуації.
1. Знайдіть інформацію про те, що може статися з пристроєм, якщо на нього попаде вода. Запропонуйте засоби уникнення такої ситуації.
2. Сплануйте сценарій за результатами обговорення коміксу, який від імені комп’ютера, що «постраждав» від води, розкаже про «свої почуття» та передасть прохання користувачам про те, як не слід чинити.
3. Оберіть середовище для реалізації вашого сценарію, створіть свій комікс. Збережіть його у файлі Захист у своїй структурі папок.
4. Сформулюйте два критерії для оцінювання такого проєкту. Обговоріть свої критерії з іншими учнями та ученицями в класі.
5. За обраними критеріями оцініть свої шанси на перемогу в конкурсі представленні в класі на кращий комікс про захист власних пристроїв.
03.03.2025 Побудова векторних зображень в офісних пакетах
Підручник-онлайн с. 149-153
27.02.2025 Побудова векторних зображень в офісних пакетах
Підручник-онлайн с. 149-153
Вправа 2. Комікс.
Завдання. Склади припущення, чому не з усіх хмар падає дощ. Склади комікс, який ілюструє твоє припущення. Використай із переліку графічних примітивів середовища ті, які потрібні для створення героїв коміксу. Розфарбуй їх засобами вбудованого векторного графічного редактора. Додай репліки. Поділись коміксом у класі.
24.02.2025 Створення схем у середовищі текстового процесора
Онлайн-підручник с.143-148
Створити логотип https://www.canva.com/uk_ua/stvoryty/logotypy/
17.02.2025 Встановлення графічних зображень до текстового документа.
Підручник с.139-143
В текстовому редакторі створити запрошення на свято.
13.02.2025 Встановлення графічних зображень до текстового документа.
Підручник с.139-143
Вправа. Встановлення зображення.
10.02.2025 Форматування символів та абзаців. Сторінки документа та їх форматування
Підручник с.132-137
Опрацювати відео
06.02.2025 Форматування символів та абзаців. Сторінки документа та їх форматування
Підручник с.132-137
Правила введення тексту з клавіатури
1) між словами патрібно вводити тільки один пропуск;
2) перед розділовими знакоами (; : . , ! ?) пропуск неставиться, а після них вводиться один пропуск або здійсньюється перехід на новий абзац; (виключеням є кома, що віділяє цілу та дробову частину у десяткових числах – у такому віпадку після коми пропуск не ставится);
3) після відкриваючих і перед закривающими дужками { } [ ] ( ) і лапками « » пропуск не ставиться;
4) дефис у словах вводиться без пропусків;
5) перед тіре і після ного вводяться пропуски;
6) для запобігання розриву деякої фрази в кінці рядка між словами слід вводити нерозривний пропуск Ctrl + Shift + пропуск;
7) переход на новий рядок відбуваєтся автоматично, тобто, коли текст досягає останьої позиції рядка, курсор автоматично переходить на новий рядок. При цому слово, яке невмістилося в попередньому рядку, автоматично переносится на наступний;
8) для введення тексту з нового абзацю слід натиснути клавишу Enter;
9) для переходу на новий рядок в межах одного абзацу (наприклад, при введенні вірша) треба вводити розрив рядка (Shift + Enter);
10) перехід на нову сторінку текстового документа здійснюєся автоматично.
Вправа 1. Екологічний календар.
Завдання. Створіть спільний календар, що має містити відомості про події та дати, які б привертали увагу жителів планети Земля до важливих проблем екології рос лин, тварин, атмосфери, землі й води. Розподіліть між учасниками проєкту місяць та тему для його створення.
03.02.2025 Програмне забезпечення для опрацювання текстів. Введення та редагування символів та абзаців.
Підручник (Корнієнко) с.76-79
Ознайомитися з інструментами canva
Написати коротке повідомлення на тему : ''Три речі, які я люблю'' (не забудьте підписати свої роботи)
30.01.2025 Добір кращої стратегії для створення алгоритма
Підручник с.122-124
Скласти програму для малювання завказівником миші
27.01.2025 Добір кращої стратегії для створення алгоритма
Підручник с.122-124
Вправа 1. Гра на клавіатурі.
Завдання. Створіть комп'ютерну гру для допомоги навчанню швидкого друку на клавіатурі.
Поміркуйте та сформулюйте припущення
Чи можна створити власний клавіатурний тренажер?
Знайдіть
Які бувають клавіатурні тренажери?
Обговоріть
Які команди потрібно використати під час створення власного клавіатурного тренажера?
Створіть
Програму, яка реагує на власну гру з клавішами
Оцініть
Створений проєкт за критеріями. Чи можна його
покращити?
План роботи над проєктом
1. Ми вже працювали з клавіатурними тренажерами. У них у заданому наборі завдань відпрацьовують навички введення літер, слів, виразів чи речень обраною мовою. Є також ігри, які сприяють швидкому друку. Наприклад, ігри на сайті typingstudy.com/uk-ukrainian-2.
Які вміння розвивають клавіатурні тренажери? Поміркуй і сформулюй припущення щодо власноручного створення клавітурного тренажера. В якому середовищі його можна створити? Які команди для цього потрібно знати та використовувати?
2. Дізнайся, які існують клавіатурні тренажери.
3. Сплануй проєкт Клавіатурний тренажер, склади програму для спланованих подій, реалізуй його в середовищі Скретч.
Використай ідею: у проєкті перші п’ять літер англійського алфавіту будуть рухатися сценою з різною швидкістю. Якщо користувач натисне клавішу з однією з літер на клавіатурі, то вона зникне.
Планування проєкту.
1) У середовищі Скретч потрібно створити новий проєкт, додати декілька виконавців – указані літери англійського алфавіту.
2) Літери мають то з’являтися на сцені, то зникати, тому потрібно застосувати команди Показати та Сховати.
3) Щоб літери з’являлися в різний час, можна використати команду Чекати, вказавши різний час очікування для кожної з них.
4) Літери рухаються зліва направо з різною швидкістю. Тому в командах руху, що впливають на швидкість, потрібно вказати різні числа.
5) Літери можуть рухатися у зворотному напрямку, тому необхідно передбачити їх відбивання від межі сцени. При цьому літери не можуть повертатися. Це потрібно налаштувати у вікні середовища для кожного з виконавців.
4. Реалізуй запропонований план і створи свій проєкт. Добери зображення для сцени, яке відповідатиме твоєму задуму.
5. Збережи свій проєкт у папці:
E:\5-А(Б) клас\Власне прізвище\Проєкти\
з назвою Клавіатурний тренажер.
6. Оціни свій проєкт за критеріями (Проєкт_Тренажер).
7. Поділись з іншими своїм проєктом. Отримай відгуки. Як його можна покращити? Скористайся порадами інших та удоскональ свій проєкт.
23.01.2025 Поєднання повторень
Підручник § 25 ст. 122-124
20.01.2025 Поєднання повторень
Підручник § 25 ст. 122-124
Вправа 1. Гімнастика.
Завдання. Створи за поданим планом у середовищі Скретч проєкт, у якому на сцені – у спортивному залі двоє учнів виконують вправи.
Спочатку вправи демонструє Спортсменка . Коли на клавіатурі натиснуто стрілка вправо, то вправи продовжує виконувати Спортсмен .
Коли натиснуто стрілку вліво, тоді виконання вправи знову передається Спортсменці, а Спортсмен свої вправи призупиняє. І так продовжується, поки не буде зупинено виконання алгоритму.
Планування проєкту.
1. У середовищі Скретч потрібно створити новий проєкт.
2. Змінити виконавця на та додати виконавця , фон сцени дібрати згідно з умовою.
3. Кожен із доданих об’єктів має 4 образи. Їх зміна створюватиме ефект виконання вправ. Тому в програмі доцільно використати команду Наступний образ.
4. Щоб образи змінювалися з деяким інтервалом, можна використати команду Чекати.
5. Щоб дії продовжувались, потрібно використати команду повторення, яку можна припинити натисканням стрілки вправо. Тому слід обрати команду Повторити до. Щоб дії продовжувались, потрібно використати команду повторення, яку можна припинити натисканням стрілки вліво.
6. Для запуску алгоритму на виконання потрібно застосувати команду Коли натиснуто .
13.01.2025 Алгоритми із повторенням. Складання алгоритмів із командами повторення.
Підручник с.115-117
Вправа 1. Стратегія.
Завдання. Прийми рішення, які блоки потрібно використати для опису умов в алгоритмах повторення з умовою. Перевір себе у вправі за посиланням learningapps.org/view22618024.
Вправа 2. М’ячі.
Завдання. Склади проєкт М’ячі в середовищі Скретч так, щоб рух кожного з м’ячів припинявся при наведенні на нього вказівника миші.
1. Завантаж середовище Скретч. Додай до проєкту три виконавці – м’ячі.
2. Встанови значення властивості Напрям для кожного з виконавця – донизу.
3. Склади алгоритм для м’яча: м’яч падає униз, доки до нього не торкнуться вказівником миші.
Використай команди:
4. Продублюй складений алгоритм для інших м’ячів. Запусти алгоритм на виконання. Переконайся, що всі м’ячі перемістились до нижньої межі сцени. Перемісти їх мишею на попереднє місце і спробуй зловити.
5. Зміни алгоритми для кожного із виконавців так, щоб м’ячі опускались донизу із різною швидкістю. Поміркуй, яку команду можна використати для цього.
Вправа 3. Бджола.
Завдання. Склади проєкт, у якому після натиснення на кнопку Запуск програми бджола рухатиметься по сцені у випадковому напрямку, доки не торкнеться синьої або червоної квітки. Після чого бджола набуває ефекту «здуття».
1. Завантаж середовище Скретч. Додай до проєкту бджолу та квіти червоного та синього кольорів.
2. Обери із запропонованого списку команди, які реалізують описану в умові завдання подію:
3. Склади з обраних команд алгоритм. Додай команди або блоки, яких бракує.
4. Запусти складений алгоритм на виконання. Переконайся, що на сцені відбуваються описані в завданні події. За потреби внеси зміни до алгоритму.
Вправа 4. Власний проєкт.
Завдання. Придумай ідею проєкту, у якому буде використана команда повторення з умовою. Сплануй проєкт, передбач, які об’єкти будуть у ньому використані та які події відбуватимуться з об’єктами. Підготуй виступ на конкурс на кращу ідею проєкту
26.12.2024 Побудова алгоритмів моделей закономірностей
Онлайн-підручник с.110-114
23.12.2024 Побудова алгоритмів моделей закономірностей
Онлайн-підручник с.110-114
Скретч https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Створити алгоритм побудови квадрата
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
19.12.2024 Постановка проблеми, закономірності.
Онлайн-підручник с.103-105
Виконати вправу 1 с.108, 2 с.109
16.12.2024 Постановка проблеми, закономірності.
Онлайн-підручник с.103-105
Переглянути відео
12.12.2024 Побудова лінійних алгоритмів
Онлайн-підручник с.101-103
Вправа 1. Замки України.
Завдання. Створи модель силуету замку України, обраного самостійно.
Поміркуйте та сформулюйте припущення
Чи можна відтворити зруйнований старовинний замок?
Знайдіть
Які замки є поблизу твоєї місцевості? Які замки були зруйновані?
Обговоріть
Чи можна відтворити силует замку, щоб його легко можна було упізнати? Наприклад, Луцький замок можна легко упізнати за головною вежею
Створіть
Програму, яка відтворить модель силуету обраного замку
Оцініть
Подібність намальованого і реального об’єкта
План роботи над проєктом
1. Поміркуй і сформулюй припущення щодо того, чи можна відтворити зруйновний старовинний замок.
2. Знайди в інтернеті зображення замку, яке є чи було поблизу твоєї місцевості. Які замки були зруйновані? Виділи в ньому об’єкт, який вирізняє його від інших замків. Скористайся картою.
3. Візьми міліметровий папір, розділи його навпіл по горизонталі та вертикалі. Точка перетину – це центр твоєї сцени.
4. Намалюй на міліметровому папері ескіз елемента замку так, щоб центр сцени потрапив у центр міліметрового аркуша. Познач позицію точок малюнка з розрахунку: 1 см на міліметрівці – 20-30 кроків на сцені проєкту.
5. За намальованим ескізом замку створи проєкт у середовищі Скретч.
6. Збережи проєкт, оціни його та продемонструй у класі. Вислухай поради інших учнів та учениць та доопрацюй модель замку. Як його можна покращити?
09.12.2024 Побудова лінійних алгоритмів
Онлайн-підручник с.101-103
05.12.2024 Лінійні алгоритми
Вправа 1. Виконавець Художник.
Завдання. Обговоріть, які кути повороту та команди переміщення потрібно використати, щоб виконавець Художник намалював фігури. Оберіть одне із зображень та продемонструйте результат у класі. Використайте програму https://studio.code.org/s/artist/lessons/1/levels/1
Вправа 2. Матч Лабіринт.
Завдання. Перевір себе, чи можеш ти «читати» чужий код. У грі за посиланням: https://studio.code.org/s/course2/lessons/3/levels/1 levels/11
перетягни програму до лабіринту, яким має пройти Пташка до Свині.
Вправа 3. Лабіринт.
Завдання. У середовищі Скретч намалюй лабіринт. Склади програму, за якою виконавець знайде їжу. Врахуй, що виконавець може рухатись тільки зліва-направо, зверху-униз і навпаки.
1. У середовищі Серетч намалюй сцену – лабіринт. Додай об’єкти – торт, кішку.
2. Визнач початкову позицію кішки, наприклад,
3. Проведи» кішку лабіринтом, щоразу фіксуючи її позицію. Враховуй, куди має повертатись виконавець.
4. Склади програму.
5. Запусти проєкт на виконання. Внеси за потреби правки.
6. Збережи проєкт та продемонструй його у класі.
28.11.2024 Дії над об'єктами
Опрацювати онлайн-підручник с.89-91
Ознайомитися з презентацією
Виконати тест
Скретч https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
25.11.2024 Об'єкти та їхні властивості. Зміна властивостей об'єкта.
Підручник с.84-88
Вправа . Модель героя для мультфільму.
Завдання. Створи модель героя для мультфільму, у якого щохвилини змінюватиметься елемент одягу. Наприклад, як на малюнку – кепка на капелюх, і навпаки. Скористайся об’єктами з групи Мода.
Створи вправу за посиланням https://learningapps.org/createApp.php
14.11.2024 Распровий графічний редактор та його інструменти
Онлайн-підручник с.77-82
Підручник с.159-161
Створити будиночок у распровому редакторі
07.11.2024 Побудова та опрацювання графічних зображень в різних програмних середовищах та в інтернеті.
Вправа . Як правильно доглядати за шкільними вазонами?
Завдання. Проведіть дослідження щодо умов вирощування кімнатних рослин та побудуйте ілюстровану карту знань про те, як рослини пристосувались до місця проживання і які умови були для цієї рослини на її батьківщині на природі.
Поміркуйте та сформулюйте припущення
Ø Як рослини пристосовуються до умов життя?
Ø Як можна використати пристрої для дослідження?
Знайдіть
Приклади для підтвердження ваших припущень
Обговоріть
Ваші припущення та способи використання програми для розпізнавання об’єктів
Створіть
Карту знань «Рослини і природа»
Оцініть
Створену карту знань відповідно до критеріїв
План роботи над проєктом
1. Попрацюйте з інструкцією як використовувати програму Google Об’єктив (Інструкція Google Об`єктив).
2. Поміркуйте та висловте припущення: як рослини пристосовуються до умов життя. Як можна використати пристрої для дослідження?
3. Знайдіть приклади для підтвердження ваших припущень. Для цього знайдіть рослину для дослідження (це може бути і кімнатна рослина, і вулична рослина). Зробіть декілька фото з місця її перебування, де видно, які фактори впливають на її ріст і розвиток (освітлення, вологість, густота насаджень тощо). Створіть список із факторами, які впливають на умови існування рослини.
4. Створіть власні фотоколажі. Обговоріть, чий колаж варто використати в проєкті.
5. За допомогою програми Google Об’єктив дізнайтесь про особливості вирощування рослини і її місце походження.
6. Створіть карту знань про те, як рослини пристосувались до місця проживання і які умови були для цієї рослини на її батьківщині на природі.
Врахуйте, що спочатку створюють карту знань – до центрального поняття додають гілки, текст. Зберігають карту. А для того, щоб до збереженої карти додати малюнок, виділяють вузол та обирають вказівку Вставити/Вибрати файл з картинкою.
7. Оцініть створену карту знань за критеріями у файлі Критерії_рослина.
8. Поділіться результатами виконання проєкту в класі. Додайте до карти в знак авторства свої перетворені фото чи аватарки.
04.11.2024 Побудова та опрацювання графічних зображень в різних програмних середовищах та в інтернеті.
Опрацювати онлайн-підручник с.68-71
Створити аватарку
21.10.2024 Програмне забезпечення для перегляду графічних зображень.
Підручник с.146-149
Вправа 6, с.149
Створити колаж
10.10.2024 Середовище опису та виконання алгоритмів
Опрацювати онлайн-підручник с.45-48
Створити власний проєкт в середовищі scratch .
03.10.2024 Складові комп'ютерів та їхнє призначення. Поняття про інфографіку. Карти знань.
Підручник с. 34-39
План роботи над проєктом
1. Сформулюйте припущення «Як може виглядати інформаційна модель твого комп’ютера для навчання?».
2. Знайдіть приклади моделей комп’ютера для навчання. Попрацюйте із довідкою.
Модель – це матеріальний або уявний об’єкт, який у процесі дослідження замінює реальний об’єкт-оригінал. При цьому зберігаються важливі для розв’язування певної задачі суттєві властивості оригіналу
За способом подання моделі поділяють на матеріальні й інформаційні. Матеріальна модель – це модель, яка відтворює властивості об’єкта-оригіналу. Вона завжди має реальне втілення. Модель, яку подають за допомогою описів, формул, зображень, схем, таблиць, креслень, графіки тощо, називають інформаційною
Інформаційна модель – це модель, що містить опис інформаційного процесу або об’єкта, у якому вказано лише суттєві властивості, важливі для розв’язування конкретної задачі
Карта знань – це засіб для графічного подання інформаційної моделі, що передбачає відображення зв’язків між реальними об’єктами.
Об’єкти (назви, терміни, зображення) для наочності на карті знань зв’язані гілками, що відходять від центрального поняття. Карти знань можуть містити текст, малюнки, позначки, файли, посилання на інтернет-ресурси тощо. Їх можна створювати в спеціальних програмах
Карти знань використовують при створенні інфографіки (або інформаційна графіка) – це «візуальне зображення інформації або даних».
Інфографіка – це сукупність зображень, діаграм і мінімального
тексту, що дає легко зрозумілий
огляд теми
3. Обговоріть особливості різних прикладів комп’ютерів для навчання. Визначте, за якими ознаками можна вирізнити комп’ютер для навчання.
4. Скористайтеся інструкцією створення карти знань Створюємо карту знань,
5. Розгляньте інструменти для роботи з картою.
6. Створіть кожний власну карту знань.
7. За створеними картами доберіть відповідні конфігурації комп’ютера в сервісі за посиланням https://cutt.ly/BIbncW3. Додайте у свої карти образи зображення складових комп’ютера. Оцініть вартість такого комп’ютера.
8. Презентуйте свої карти в класі й оцініть їх за критеріями (Критерії_карти).
Закрийте всі відкриті вікна.
Повідомте вчителя про завершення роботи.
26.09.2024 Комп'ютер як пристрій опрацювання даних
Пограти в гру "Медіазнайко" за посиланням в кнопці.
Ознайомитися з інформаційними технологіями за посиланням в кнопці.
Виконати вправу 3, с.31(письмово)
Підручник с.28-32
Вправа. Лінія часу.
Завдання.
Для створення ліній часу можна застосовувати спеціальні програми – редактори ліній часу. Наприклад, https://time.graphics/editor
Створи за описаним алгоритмом лінію часу про п’ять найголовніших, на твою думку, подій з історії обчислювальної техніки. Використай матеріали із сайту http://ua.uacomputing.com . Презентуй створену тобою лінію часу в класі. Поясни свій вибір подій.
23.09.2024 Інформація, дані, повідомлення
Підручник с.24-27
Завдання. Дослідіть особливості догляду за однією з кімнатних рослин. Підготуйте розповідь про результати дослідження. Поділіться нею в класі.
План роботи над проєктом
1. Оберіть об’єкт дослідження. Назвіть його.
2. Обговоріть припущення про можливі відповіді на запитання:
Ø Яка назва кімнатної рослини?
Ø Яка країна походження рослини?
Ø Чи впливає походження рослини на особливості догляду за нею?
Ø Скільки вазону потрібно світла, вологи?
3. За допомогою смартфона створіть фото кімнатної рослини. Які дані отримали? Обговоріть, у чому особливість графічних даних.
4. За допомогою Вікіпедії (посилання в кнопці) запишіть у нотатки дані, які ви отримали про рослину. Обговоріть, у чому особливість текстових даних.
5. Прочитайте відомості про знайдену рослину, які пропонує пошукова система Google. Знайдіть, яка ідеальна температура для рослини. Запишіть у нотатки отримані дані. Яка особливість числових даних?
6. Сплануйте розповідь про рослину, скористайтесь нотатками. Запишіть складену розповідь у зошит
19.09.2024 Постановка проблеми, закономірності.
Опрацювати підручник с.18-24
Виконати вправу за посиланням.
16.09.2024 Використання мережі інтернет для розвитку
Опрацювати підручник с.15-17
Вправа 1. Перекладач.
Завдання. Створи повідомлення для свого європейського друга або подруги англійською мовою про те, що ти вмієш робити в інтернеті. Напиши текст із 2-3 речень чи надиктуй його в перекладач. Запиши текст українською та англійською мовами.
Вправа 2. Сайт, який я рекомендую своїм друзям.
Завдання. Уявіть себе маркетологами, яким потрібно створити рекламний плакат про один із відомих вам сайтів для розвитку ваших однолітків. Яку креативну назву можна йому надати? Скористайтеся запропонованим списком сайтів.
План роботи над проектом
1. Обери сайт.
2. Досліди його призначення.
3. Сплануй інформаційний плакат за шаблоном (Шаблон плаката).
4. Опрацюй інструкцію зі створення плаката в середовищі https://crello.com/uk (Плакат).
5. Створи плакат і продемонструй його в класі.
6. Оціни плакати інших учнів за критеріями (Критерії оцінювання плакаті).
12.09.2024 Використання мережі інтернет для навчання
Перегляньте відео
Вправа . Віртуальна екскурсія.
Завдання. Сплануйте віртуальну екскурсію. Оберіть групу, у якій будете працювати. Відкрийте робочий аркуш підготовки до екскурсії для своєї групи. Розподіліть між собою ролі та проведіть екскурсію для інших груп.
Проведіть групою віртуальну екскурсію.
Група 1. Музей природи.
Група 2. Парк.
Група 3. Інтерактивний музей.
Скористайтеся кнопкою-посиланням, щоб приступити до проєкту.
09.09.2024 Використання мережі інтернет для навчання
Опрацювати підручник с.12-13
Визначити як вам допоможуть сайти подані на с.14 в навчанні, посилання нижче
24.05.2024
21,05.2024 Алгоритми з повтореннями та розгалуженнями
Вправа 1. Карта України.
Завдання. Створи проєкт, у якому при переміщенні виконавця на фрагмент карти України з’являється повідомлення про назву відповідної області.
1. Відкрий середовище Скретч. Завантаж зображення Карта
Переконайся, що на сцені розташована карта України, у якій всі області розфарбовані різними кольорами. Віднови в пам’яті назву кожної області України. Якщо в тебе є сумніви, скористайся підказкою – файлом Карта України.jpg.
2. Добери команди й умови в середовищі Скретч, які будуть реалізувати фрагмент алгоритму, поданий для Одеської області.
3. Доповни програму командами визначення назв інших п’яти областей України, які тобі було б цікаво відвідати на канікулах.
4. Додай до програми команди так, щоб виконання програми зупинялось натисненням клавіші Пропуск на клавіатурі.
5. Запусти програму на виконання. Перевір, чи відповідає отриманий результат поставленій задачі.
14.05.2024Планування представлення презентації та виступ перед аудиторією
07.05.2024 Анімація переходів між слайдами
Опрацювати підручник с.233-235
Виконати вправу
30.04.2024 Типи слайдів. Налаштування показу презентацій
Опрацювати презентацію.
Виконати тест.
23.04.2024 Анімація об'єктів презентації
Заготовка до презентації
Мамина казка про Білочку
В одному лісі жила Білочка. Вона дуже любила гратися зі своїми друзями – лісовими звірятками. На холодну зиму Білочка збирала горішки і клала їх у своє дупло на дереві. Одного разу вона повернулася з лісу та побачила, що її горішків немає. Білочка так засмутилася, що аж заплакала. Але треба було щось робити. Витерла вона очі хустинкою та пішла шукати зниклі горішки. А на зустріч їй йде Їжачок. Побачив він, що в Білочки очі засмучені та питає:
- Білочка, ти чого така сумна?
- Ой, Їжачок! Були в мене горішки зібрані на зиму. А сьогодні я прийшла з лісу додому, а їх немає. Що мені робити? Що я буду їсти взимку?
Шкода стало Їжачку Білочки і він сказав:
- Пішли зі мною!
Привів він Білочку до себе додому та дав їй багата яблук і каже:
- Ось тобі яблучка. Насуши їх на зиму.
- Дякую тобі, Їжачок! – сказала Білочка та пішла собі далі.
А Їжачок пішов до друзів – звірят і розповів їм про біду Білочки. Тоді вони разом пішли і назбирали у лісі дуже багато горішків. Усе принесли до Білочки і подарували їй.
- Дякую Вам друзі за турботу і допомогу! – щиро подякувала Білочка і запросила всіх у гості їсти яблучний пиріг.
19.04.2024. Об’єкти презентації та засоби управління її демонстрацією
29.03.2024 Алгорипми з розгалудженням
Переглянути відео та зробити програмування за зразком (скріншот роботи відіслати вчителю)
13.02.2024
09.02.2024 Тема: Вставлення гроафічних зображень до текстового документа.
Переглянути відео
06.02.2024 Тема: Вставлення гроафічних зображень до текстового документа.
20.12.2023
Тема уроку: Постановка проблеми закономірності
Опрацювати підручник с. 104-110
Переглянути відео , та створити алгоритм, що малює 12-кутник.
Для виконання завдання скористайтесь посиланням на SCRATCH
19.09.2023 Використання мережі інтернет для розвитку
10.10.2023 Завдання
Створити квітку https://cutt.ly/YIAGZ0t
Робота з підручником с.45-48
13.10.2023 Домашнє завдання.
Ознайомитися з видами інтерфейсів оперативної системи с.49-54
Виконати завдання 7 с.54
10.11.2023 Домашнє завдання
Тема уроку: Комп'ютерна графіка та її особливості
Переглянути відео.
За підручником виконати вправу 1 с. 73. ( Зайти за посиланням та визначити ,які дії можна виконати з електронним зображенням, а які з - паперовим.)
01.12.2023 Домашнє завдання
Опрацювати підручник с.92-97
Користуючись програмою Scratch ( посилання нижче) виконати враву 1 с.96.
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
05.12,2023 Домашнє завдання
опираючись на відео створити в програмному середовищі Scratch "Лабіринт".