Reglamento

Si bien se encuentra en un apartado diferente de esta página web, las reglas de etiqueta y/o convivencia se consideran parte del reglamento de la mesa y, por tanto, deben seguirse.

Además de las reglas que se encuentran aquí, la campaña igualmente cuenta con un documento ampliado de reglas. Este documento cuenta con mecánicas de descanso y otras reglas ampliadas que se toman en cuenta cuando se juega. Para obtener acceso a este documento, se le pide a los jugadores un cierto nivel de actividad, por lo que se le otorga acceso solo a aquellos que logren subir a nivel 3, como mínimo, y hayan participado en al menos dos sesiones u otras actividades.

Reglas Generales de la Campaña

  1. Sus personajes serán aventureros porque quieren serlo. La civilización ya no les causa adrenalina y han recurrido a las aventuras de las tierras salvajes. Quizás tengan un objetivo como combatir el mal, proteger a alguien, encontrar riqueza, conseguir fama, entre otros, y para eso se aventuran.

  2. Un jugador va a poder tener más de un personaje a la vez y cada sesión en la que participa, podrá elegir cuál utilizar.

Cuando un jugador se une a jugar, tiene espacio para tener 3 personajes distintos. Esto significa que puedes tener hasta 3 personajes activos, de los cuales puedes elegir para usar en una sesión. Se puede jugar con un solo personaje a la vez en una sesión, pero se puede elegir a quién usar.Si decides retirar a un personaje, este dejará de estar activo y ya no podrá ser elegido para jugarlo en una sesión, pero liberará un espacio para crear otro personaje. A esto le llamamos “inactivación”. Si se inactiva un personaje, ya no se podrá volver a activar para poder jugarlo -el cambio es permanente-.Sin embargo, eres libre de volver a hacer a un personaje nuevo tomando como base las estadísticas del personaje desactivado. Esto es así ya que el personaje anterior continúa existiendo en el mundo, a pesar de que no sea controlado por el jugador que lo creó.En cambio, si un personaje muere, puede permanecer en un espacio de personaje hasta que lo revivan o hasta que el jugador decida desactivarlo. Si un personaje que está inactivo es revivido, aún se considera inactivo y se vuelve un NPC.
  1. No hay un grupo definido. Cada quien puede jugar con quienes quiera. La idea es que cada grupo se arme espontáneamente.

  2. Cada sesión es independiente.

Los jugadores saldrán de la ciudad y encontrarán una aventura o la aventura los encontrará a ellos. Al final de cada sesión, los personajes vuelven a la ciudad en la que partieron. Si los jugadores deciden terminar la sesión antes de volver a la ciudad por sí mismos, se les cobrará oro por la distancia que deben recorrer para volver. Los costos estarán disponibles en la sección de Viajes.Si es que un grupo logra volver o no a un pueblo para el final de la sesión, se asume que los personajes empacan sus cosas y vuelven de todas formas. Si para esta situación, el grupo se encuentra en un área peligrosa o muy lejos de casa, el DM decide si es que ocurre algo o no dependiendo de la situación.Adicionalmente, si una sesión termina y no han llegado a un pueblo, se les cobrará un precio por viajar de vuelta a un pueblo. Este precio consta de los costos de comida y agua, así como también de cualquier reparación o limpieza necesaria de equipamiento. Si no tienen oro suficiente para pagar este precio, simplemente bajan a 0gp.
  1. Se hará registro de las aventuras por cada sesión jugada.

  2. El primer personaje creado parte a nivel 5 y en el pueblo principal (Villa Dulce). Cada personaje se queda con el oro y la experiencia que ganan sesión a sesión. Para cada sesión, los personajes se pueden juntar con otros personajes de cualquier otro nivel.

  3. Los jugadores podrán comprar y vender mercancías en los pueblos donde estén disponibles. También pueden comerciar entre personajes.

  4. El mundo es persistente. Si en una sesión los jugadores hacen algo impactante, otros jugadores podrán ver los cambios y consecuencias en sesiones futuras.

  5. Se puede ganar Mérito a través de participación en el juego, el que se puede usar para distintos beneficios.

El Mérito es un tipo de moneda que se puede usar fuera del juego –es decir, no en sesiones—. Sirve para influenciar el juego de distintas maneras—puedes conseguir beneficios, desbloquear ciertas cosas, entre otros. Este se puede ganar planificando sesiones, cediendo cupo en una sesión a jugadores más nuevos, haciendo investigaciones y publicando información útil, entre otros.
  1. Cada jugador podrá inscribirse en un máximo de 2 sesiones por semana. Si un jugador necesita salirse de una sesión a último momento (desde 2 horas antes de la sesión), se contará como ausencia y su inscripción seguirá válida.

  2. No está permitido enviar mensajes privados con temática del juego a los Co-creadores, narradores, secretarios y/o comisionados. Toda duda debe ser resuelta dentro del servidor.

  3. Un día de descanso equivale a 8 horas de trabajo.

  4. Si una habilidad no está en la hoja del personaje, el DM no la tomará en cuenta.

  5. Cualquier tirada de dados hecha y que los jugadores después no puedan pagar con méritos, oro y/o días de descanso serán penalizados con el doble de costo en días requeridos.

Creación de personajes

Antes de crearse un personaje, recuerden que Gyrenne es un juego de aventuras y exploración. La interacción tiene, por tanto, menos prioridad que la exploración y el combate. La mayoría del tiempo se la pasarán en áreas salvajes, por lo que se espera que se hagan personajes que puedan manejarlo. Así mismo, el juego se mantendrá enfocado en lo que ya se mencionó: la exploración y la aventura. Esto significa que no se entrará necesariamente en detalles con la historia de sus personajes dentro de la sesión. Sin embargo, esto sí puede pasar fuera de la sesión, a través de roleos y descansos.

Para poder crear tu personaje, al unirse a la campaña, deben usar el comando !charsheet en el chat de Roll20 para crearse una hoja de personaje. Si llegase a haber un error y esta hoja no se crease, muy probablemente sea porque la API de Roll20 esté caída, en cuyo caso pueden avisar en el chat de #gyrenne en Discord para que un Narrador la reinicie y puedan usar el comando. No olvides avisarle al DM en Discord cuando tu hoja esté lista para que pueda revisar y aprobar tu personaje. Esto deben hacerlo en el canal de #aprobaciones.

Guía a la Hoja "Shaped 5e" de Roll20

Guia_a_la_hoja_PJ_de_roll20_v1.2.pdf

Directrices de creación de personajes

  • El primer personaje comienza a nivel 5 cuando se crea

  • Para estadísticas, pueden usar los puntos standard o el sistema de compra de puntos.

    • Ninguna estadística puede estar por sobre 18 y se puede partir con solo un 18. Esto considera personajes que inician a nivel 1, no considera los ASI de niveles superiores.
    • Ninguna estadística puede partir con menos de 8.
    • Lanzar dados queda, por ende, prohibido.
  • Se permiten razas de: PHB, EEPC, MTF, SCAG.

    • Se deben usar los cambios del DM.
    • Cualquier otra raza, de cuál sea la fuente, puede que se permita a través de Mérito y solo con la aprobación del DM.
  • Se permiten trasfondos de PHB, SCAG, COS y TOA.

    • Se pueden crear otros trasfondos con las reglas básicas del PHB.
  • Se permiten todas las clases del PHB, así como también el Artificiero, con los siguientes ajustes:

    • Se debe usar el Revised Ranger en lugar del PHB.
    • Se permiten arquetipos de los siguientes libros oficiales publicados: SCAG, PHB, XGE.
    • Se debe usar el Artificiero de TCE
    • Otras clases o arquetipos pueden ser permitidos a través de Mérito y solo con la aprobación del DM.
  • Se pueden usar dotes del PHB, XGE, MTF

    • Si un dote existe en UA o un libro oficial, se debe usar la versión del libro.
    • Otros dotes puede que se permitan a través de Mérito y solo con la aprobación del DM.
  • Se pueden usar hechizos del PHB, SCAG, XGE, TCE.

    • Si un hechizo existe en UA o un libro oficial (o ambos), siempre se debe usar la versión actualizada y, de preferencia, de libro.
    • Otros hechizos pueden ser permitidos con el uso de Mérito y la aprobación del DM.
    • Los Ranger, Eldritch Knight y Arcane Trickster podrán hacer uso de sus armas como Focos Arcanos, al igual que hacen los Bardos del Colegio de las Espadas.
  • Los personajes deben partir en el pueblo de Villa Dulce, en Heotia, aunque no necesariamente deben ser originarios de ese pueblo.

  • Personajes nuevos que se creen con procedencia de un pueblo actualmente conocido para el resto, puede comenzar con el acceso a ese pueblo ya desbloqueado.

  • Las hojas de personajes deben estar aprobadas por el DM antes de que se puedan usar para jugar, ya sea en sesión, descansos o roleos.

Las iniciales utilizadas en este apartado constituyen a las iniciales en inglés de los manuales oficiales del juego.

Consejos generales

Los trasfondos de los personajes, aunque se requieran para jugar, deberían ser de solo un párrafo o dos. Los personajes son nivel 1 en su respectiva creación, por lo que no se habrán aventurado mucho antes de salir de aventuras. Piensen que hasta entonces, deben haber tenido una vida común, hasta que decidieron entrenar para su primera aventura.

A continuación, se les deja una pequeña guía para que consideren al momento de crear las historias de sus personajes. Recuerden que no necesitan seguir todo esto para crear su historia o trasfondo, sino que estas son ideas generales de las que pueden escoger un par cuando escriban su historia.

  1. Tengan de 2 a 3 metas que sus personajes quieren lograr a lo largo de sus vidas.

  2. Tengan de 1 a 2 secretos.

  3. Tengan 1 a 3 personas con las que su personaje tenga una conexión.

  4. Tengan 1 a 3 recuerdos de eventos que se mantienen firmes en la mente de sus personajes.

  5. Traten de que su personaje sea parte del mundo que habita lo más posible.

  6. Consideren conflictos que sus personajes puedan tener.

  7. Traten de conectarse con otros personajes de otros jugadores.

Luego de que tengan su historia lista, deben añadirla a la pestaña “Bio” de la página de información del personaje en Roll20, junto a su edad y una fecha de Cumpleaños según el propio Calendario del Juego. De este modo, otros jugadores podrán leer la historia de cada personaje y conocerán con quiénes se están aventurando. Sin embargo, en este apartado deben poner solo lo que quieran que sea público y básico sobre sus personajes. Sus secretos y argumentos más profundos, deben ponerlos al interior de la hoja, para que quede entre ustedes y los narradores.

Subiendo de nivel

Siempre que un personaje acumule la experiencia necesaria para subir de nivel, este deberá pasar una semana de descanso (7 días) entrenando para poder tomar el nivel que sube. Además, para subir el máximo de sus puntos de vida, deberán tirar su dado de golpe de forma obligatoria. Sin embargo, siempre se tomará como mínimo el promedio de ese dado, a menos que la tirada supere el promedio. Por ejemplo, si un personaje es Pícaro (Rogue) y su Hit Die es un dado de 8, el promedio de su dado es 5. Si cuando tira el dado, le sale 3, tomará el promedio (5) y a eso le añadirá su modificador de constitución. Para facilitar este proceso, habrá un macro disponible para usar llamado Hit Die.

Adicionalmente, se deberá avisar a los DM en el canal de #descanso cuando modifiquen sus estadísticas, de cual sea la fuente, para poder llevar un registro actualizado en el Excel de las Notas de Gyrenne. Siempre deben avisar los cambios que deban ser actualizados en el Excel. De no avisar, se tomarán en cuenta las características escritas en el Excel y no las de la hoja de personaje.

Ejemplo:

Multiclase

La primera clase que toma un personaje a nivel 1, se considerará como su clase primaria. Las clases que se tomen aparte de la primaria, se considerarán secundarias. Un personaje puede subir de nivel con su clase primaria siempre que quiere, usando solo una semana (7 días) de descanso, mientras que para subir una clase secundaria por primera vez, se debe contar con un maestro, pagarle 100 de oro para que te entrene y pasar al menos 3 semanas de descanso subiendo de nivel. Para los siguientes niveles, se deberá usar solo una semana de descanso, pero las demás condiciones sí aplican (contar con maestro y pagarle).

Este maestro debe ser, obligatoriamente, de un nivel más alto que el personaje y no se puede subir a un nivel más alto que el del maestro. Es decir, el nivel del maestro es el límite de niveles en esa clase que se pueden aprender de él. Además, si se aprende un nivel con ese maestro que determina un arquetipo de clase, se puede aprender solo el arquetipo del maestro. Esto quiere decir que si un jugador quiere un arquetipo en particular, debe buscar un maestro que sepa ese arquetipo.

Cuando un personaje sube de nivel en su clase secundaria y la cantidad de niveles de la clase secundaria dobla la cantidad de niveles de la clase primaria, es posible que ese personaje cambie su clase secundaria a primaria. Para esto, debe pasar una semana más de descanso entrenando para hacer efectivo el cambio.

La única clase que no requiere un maestro serán los Brujos (Warlock), que deberán primero encontrar un patrón con el cual hacer un pacto (en sesión) y luego, para subir de nivel de brujo, debe pasar una semana sirviendo los deseos de su patrón (los recursos que utilice para esto varían según el patrón y el favor que hacen para él).

En caso de tomar multiclase y en caso de reentrenar, deben cumplir con los reglamentos de ambas mecánicas. Finalmente, se puede partir con solo una clase y solo un arquetipo cuando se crean personajes (incluso si es que usan mérito para empezar a un nivel más alto que lo normal). Para poder hacer multiclase, deberán interactuar con personajes de otras clases lo suficiente como para que los entrenen, hasta que eventualmente puedan tomar la clase. El DM llevará un registro de las clases con las que han interactuado los personajes.

Funcionamiento de la Campaña

Preparación

Estén siempre preparados para una sesión con antelación. Pueden comprar artículos que vayan a necesitar y otros suministros hasta dos horas antes de la sesión. También, preocúpate de que tu hoja de personaje esté lista y al día y que tu token esté funcionando. Si tu token no está listo, recuérdale a un DM antes de la sesión. Si has hecho cambios que necesitan ser aprobados, avisa a algún DM antes de la sesión (al menos una hora antes).

El día de la sesión, los jugadores tendrán las siguientes responsabilidades:

  • Especificar un Personaje. Habrá un límite de dos horas (2) antes de la sesión para aclarar con cuál personaje participará cada jugador. De no ser mencionado, la decisión pasará por manos del DM.

  • Llegar a la hora. Obviamente a todos nos pueden pasar cosas, pero hagan lo posible por llegar siempre a la hora o, de lo contrario, avisar si vienen tarde. De no ser así, el DM puede sacarlos de la sesión y ceder el cupo a otra persona como parche.

  • Estar preparados. Tengan sus personajes aprobados y activos. Además, tengan una meta general para esta sesión. Si requieren de información extra para una misión, procuren obtenerla con antelación.

  • Trabajar juntos. Los lobos solitarios o mezquinos no estarán permitidos. Hablen sobre sus planes con anticipación, manejen las cosas de forma democrática y consideren sus opiniones y puntos de vista antes de tomar decisiones apresuradas.

  • Presten atención y tomen notas si es necesario. Sigan los eventos que vayan ocurriendo y lleven registro de las cosas importantes que vayan pasando. Compartan información si es necesario.

  • Compartan el foco de atención. Todos están aquí para jugar D&D. Pongan de su parte para involucrar a los demás personajes e intenten que todos trabajen juntos. Dejen que otros brillen cuando lo merezcan.

  • Hablen con el DM. El DM llamará la atención y/o tomará decisiones durante el juego mientras sea necesario. Todos cometemos errores, pero las sugerencias y críticas deberían hacerse fuera de sesiones.

  • Jugadores Nuevos y/o que juegan poco. Cuándo lleguen nuevos miembros a la Campaña, estos tendrán prioridad para participar en las dos primera sesiones que quieran; además contarán con prioridad con relación a la planificación que se haga. En caso de no haber un cupo disponible, se procederá a retirar de la sesión a un jugador con más tiempo en la Campaña. Así mismo, cuando un jugador lleve dos semanas sin poder jugar, la siguiente sesión que quiera inscribirse, también tendrá prioridad como si fuera jugador nuevo.

Comenzando a jugar

Para poder jugar, las sesiones deben ser organizadas por los jugadores en base a la disponibilidad del DM o bien son publicadas por el DM en cierto horario y día, y quienes estén disponibles, se unen. Luego de eso, nos juntamos a jugar en la fecha especificada. Todas las sesiones tendrán una fecha y una hora especificada en la que empiezan, mientras que la hora de término podría estar especificada o no. El juego en sí mismo es una aventura de rastreo hexagonal, por lo que la forma de viajar será moviéndose de hexágono a hexágono en los que será posible tener encuentros o descubrimientos.

Organización de sesiones

En primer lugar, las sesiones deben ser organizadas—esta es tarea de los jugadores. Para esto habrá un canal en el servidor de Discord llamado #sesiones. Este canal será editable solo por el DM, en el que se podrá ver su disponibilidad y las próximas sesiones que se puedan programar o que ya estén programadas. Para poder organizar sesiones, habrá otro canal llamado #planificación, en el cual los jugadores podrán conversar y ponerse de acuerdo para una sesión.

De momento, se establece un máximo de 6 jugadores por sesión y mínimo de 1 jugador—esto no significa que un grupo de aventura deba ser máximo de 6, ya que cada uno tiene la posibilidad de llevar NPC. Cuando un grupo de jugadores se organice para una sesión y tenga un día establecido para jugar, pueden etiquetar al DM para que lo agregue al canal de #sesiones. Para que el DM agregue esa sesión a ese canal, los jugadores deben tener claro:

  • El día y hora a la que quieren jugar

  • Qué personajes va a utilizar cada uno

  • Qué planean hacer en la sesión

Cuando se estén organizando, lo ideal es que se pongan de acuerdo en lo que quieren hacer ese día. Cumplir con todo esto dará la opción de ganar Mérito a los jugadores que organicen el juego. Además, cuando un DM tenga una sesión publicada en la que aún no hayan planes, los jugadores deben proveer al DM de su planificación con al menos dos horas de anticipación antes de la sesión, indicando los personajes (y sus niveles) que usarán. De no ser así, habrán dos opciones: una es que la sesión se cancelará automáticamente por falta de planificación por parte de los jugadores, la otra es que el DM podrá proceder a implementar la planificación que él estime conveniente.

Parches

En ocasiones, habrá veces en que los cupos de una sesión no se van a llenar con el máximo estipulado de jugadores (6). En cuyos casos, los jugadores inscritos tendrán el derecho de decidir por sí mismos la planificación de la sesión y, además, si van a requerir contratar algún NPC o si van a querer llamar a parches. Se entiende como parche cualquier jugador que pueda unirse de último momento a la sesión (porque justo se haya desocupado o porque no podía inscribirse a más sesiones). En ese caso, se llamará a parches a través de un mensaje en el canal #planificación usando la etiqueta de @Jugador. Solo entonces los parches deberán inscribirse a la sesión, quedando en la lista de espera y, como tanto, ocupando un cupo para participar (pero no una inscripción).

Durante la sesión

Hay tres pilares fundamentales cuando se juega una sesión: comienzo en el pueblo, viajes por el mapa y encuentros específicos.

Comienzo en el pueblo

Cada sesión comienza con los jugadores en un pueblo, el que sea que quieran elegir de entre los que tienen acceso. Todos los personajes en el grupo deben estar en el mismo pueblo para partir en busca de una aventura. Todos los personajes nuevos se introducen en el juego en el pueblo de Villa Dulce.

Mientras aún estén en el pueblo, los personajes pueden contratar NPCs o convencerlos de ir con ellos en una aventura, comprar suministros de último momento u obtener cualquier información antes de partir. Los personajes pueden volver a un pueblo en cualquier momento de la sesión para comprar más suministros o ir por algo que olvidaron. Generalmente, es su deber pasar al Gremio de Aventureros a informar de su expedición, si es que van a cumplir una misión del Tablero.

Las tres partes del día

Cada día dentro del juego se separará en 3 segmentos de 8 horas. Estos segmentos pueden usarse para viajar, descansar, investigar áreas, buscar componentes y materiales, o cualquier otra cosa que quieran hacer. No importa lo que hagan durante cada segmento del día, siempre habrá tiradas de dado para ver si hay encuentros o descubrimientos en el hexágono donde se encuentra el grupo. Junto a estas tiradas, además, se lanzará una probabilidad de que los encuentros o descubrimientos sean de algún tipo en particular: genéricos, geográficos o argumentales.

Si deciden descansar o hacer actividades ligeras en uno de estos segmentos, entonces tienen las 8 horas de actividad ligera. Pueden descansar, ponerse vendas, cocinar, buscar por hierbas o metales, cazar animales o investigar si hay algo que no notaron al viajar. Si se quedan haciendo guardia al mismo tiempo que realizan actividad ligera, esto les dará desventaja en su percepción. De otro modo, pueden pasar esos segmentos viajando.

Durante la sesión, habrán solo 4 descansos disponibles para ocupar: 2 largos y 2 cortos. Esto significa que cada noche que pasa, no constituye un descanso largo, a menos que decidan usar uno de los que tienen por gastar. Los jugadores decidirán cuándo ocupar cada cual, según vean necesario. No se puede tomar más de esta cantidad de descansos durante una sesión. Además, salir de viaje y volver a un pueblo no servirá para restablecer la cantidad de descansos. Esto se restablece sólo con acabar la sesión.

Luego de pasar dos segmentos en movimiento o haciendo otras actividades, necesitarán pasar un segmento para descansar, generalmente en la noche —aunque no necesariamente de noche—. Cada segmento en el que hagan algo que no sea dormir luego de los primeros dos, los personajes tendrán que pasar una tirada de salvación de Constitución DC 10 o ganarán un nivel de cansancio y por cada tercio consecutivo que pasen despiertos la DC aumenta en +3.

Las noches, aunque los personajes las pasen descansando, no otorgarán los beneficios de un descanso largo ni corto, a menos que el grupo decida ocupar uno de sus descansos disponibles para obtener los beneficios de un descanso a elección (corto o largo). De otro modo, dormir por las noches solo sirve para no ganar un punto de cansancio.

Al final de la sesión

Cuando se llega a la hora en que está establecido que la sesión terminará o cuando se llega a un punto en que se decide terminar, la sesión se acaba de inmediato. Si para entonces el grupo no ha vuelto a un pueblo al que tengan acceso, se asume que viajan de vuelta a uno. Sin embargo, si esto ocurre y algún jugador desea continuar con un encuentro o descubrimiento, este jugador deberá lanzar un dado para determinar si su personaje logra llegar a salvo al pueblo o no; en base a una tabla que toma como referencia la cantidad de raciones disponibles y otros factores medioambientales.

Este rango generalmente luce de la siguiente manera:

Lo más común es que el grupo llegue a salvo o con heridas leves. Las únicas veces en que los resultados puedan llegar a ser peligrosos serán cuando los personajes no tengan comida, termine la sesión en medio de combate o estén parados en una región peligrosa como las montañas, el océano, pantanos, entre otros. Un personaje generalmente solo muere cuando la sesión termina y un miembro del grupo se queda atrás, separado del grupo, en un área peligrosa (como un calabozo) o si es que la sesión termina mientras el grupo escapa de situaciones hostiles en un área peligrosa. Para esta tirada, se podrá añadir el modificador de Constitución de cada personaje. Para ver más detalle de las lesiones, en el apartado Reglas de la Casa se especificará más sobre ellas.

Luego de que se hagan las tiradas de dados, en caso de ser requerido, el grupo deberá llegar al pueblo más cercano. Si para este momento el grupo de personajes no ha llegado a un lugar de descanso (se ha terminado en un área peligrosa), hay un precio en oro que los personajes deberán pagar; esto se calcula según la duración del viaje: por cada 1 milla, se añaden 2sp. Es decir, por cada hexágono (que son de 8 millas), se debe pagar 1 de oro y 6 de plata. Estos precios se duplican si pasan por terreno difícil.

Contratar o convencer a un NPC

Si alguna vez necesitan gente extra en un grupo o simplemente quieren llevar consigo un NPC, pueden hacerlo. Cada NPC aventurero estará en una lista en la página de Gyrenne, en la sección de Compañeros y separados por clase.

Para convencer a un NPC de que vaya con ustedes, primero deben tener un objetivo claro para el cual el NPC les pueda ayudar y en el cual pueda ganar una recompensa. Cosas como despejar calabozos o hacer misiones del tablón de anuncios. Entonces, para intentar convencerlo, deben pasar una tirada de Persuasión DC 5 más el nivel del personaje al cual se le quiere convencer. Esta DC puede aumentar en caso de que vayan a ir a una misión pensada para personajes de nivel mayor al del NPC, en cuyo caso se suma a la DC la cantidad de niveles que le faltan para ser de nivel óptimo. Por ejemplo, si la misión en la que van, los DM la tienen pensado para un grupo de personajes de nivel 5 y quieren llevar a un NPC de nivel 2, entonces la DC sería 5 (base) + 2 (nivel del personaje) + 3 (diferencia entre el nivel del NPC y la dificultad de la misión), lo que daría una DC de 10.

Si el personaje que lo intenta convencer y el NPC tienen conflictos o no están de acuerdo, el personaje tiene desventaja en la tirada de Persuasión. Esto será determinado por la puntuación de lealtad de cada NPC con el personaje que lo convence.

Si el grupo no tiene un objetivo claro y una recompensa para el NPC, pero aun así el grupo quiere que un NPC los acompañe, los pueden contratar. Eso tendrá un costo de 3gp por nivel del NPC contratado, lo que se pagará por cada día de viaje durante la sesión. Si se es amigo con un NPC, hacer que los acompañe es más fácil. Si algún NPC tiene un puntaje de lealtad alto hacia algún personaje, este puntaje reduce la dificultad.

Viajes por el mapa del mundo

Cuando el grupo esté listo para partir desde un pueblo, podrán entonces comenzar a moverse a través del mapa. El marcador del grupo será un token llamado “Marcador de grupo”, el cual representará la ubicación del grupo en el mapa. Entonces, se nombrará un jugador para estar a cargo del marcador, quien lo moverá en la dirección que el grupo haya decidido. Moverse a través de un hexágono normal toma un segmento de tiempo, mientras que moverse a través de un hexágono con terreno difícil toma dos.

Otros factores que afectan el viaje a través del mapa son el clima y el terreno. Algunos tipos de terrenos puede que hagan que el viaje sea más difícil, mientras que otros terrenos serán imposibles de atravesar. Se requerirán barcos para viajar por océanos, así como habrá personajes que deberán aclimatarse para poder viajar por las montañas sin correr peligro. Cada zona del mundo también tiene un clima asociado, con los que el DM tendrá que tirar dados para ver el tipo de clima que hay dentro de aquel tipo de zona mientras pasan por allí.

Fuera de la sesión

Cuando no se esté jugando una sesión, aun así hay cosas que se pueden hacer, tales como domesticar animales, crear objetos, comerciar, aprender a usar herramientas, aprender un idioma, aprender a usar un arma, aprender a usar una armadura, conocer y compartir con NPCs, investigar sobre algo, recuperarse de heridas o fatiga, entre otros. También se puede socializar con NPCs usando tu personaje en el canal #role-play del servidor de Discord. Para interactuar con personajes de jugadores, puedes hacerlo en su canal privado de roleo o pedir el tuyo propio. Sin embargo, si hacen alguna actividad que requiere de tirar dados, necesita la aprobación del DM, o si gastan Mérito, eso necesitan hacerlo en el canal de #descanso para que el DM lo revise.

Un personaje puede viajar entre los pueblos a los que tiene acceso entre sesiones. Para hacerlo, el personaje debe haber estado antes en alguna sesión en el pueblo al que quiere viajar, y cuesta 1 de plata por milla viajada. Sin embargo, si existen caminos marcados en el mapa, el personaje tiene acceso a los pueblos que los caminos unan y no debe pagar por viajar a través de ellos.

Saqueos y otros eventos

Ocasionalmente, se harán sesiones sin previo aviso y sin planificación alguna, las cuales se considerarán saqueos o eventos narrativos (también conocidas como raids). Ya que son espontáneas y sin planificación, cualquier jugador se puede unir sin requerir inscribirse ni gastar una de sus dos inscripciones semanales, así como también pueden unirse después del tiempo en el que empiezan. Al igual que sesiones, entregan mérito, pero no días de descanso y entregan experiencia según los enemigos derrotados, objetivos logrados o casos extraordinarios (a discreción del DM). Además, no tienen un límite de jugadores, por lo que pueden unirse independientemente de cuánta gente haya conectada. Finalmente, muy ocasionalmente estas actividades pueden ser escritas.

Otras reglas generales

Sobre PVP

La campaña será en su mayoría de jugadores contra entorno, con un enfoque en el trabajo en equipo. Sin embargo, el jugador contra jugador estará permitido, siempre y cuando:

  • No se hagan daño letal ni se hagan heridas permanentes (como cortar un miembro o sacar un ojo).

  • Esté justificado a través de roleo (ya sea por contexto o por características de personalidad, ideales, etc.).

Personalmente, no nos gusta limitar este tipo de cosas, pero al mismo tiempo no nos gusta cuando los jugadores se vuelven en contra de sí mismos por nimiedades, chistes malos, bromas o diferencias personales. En este sentido, el DM será quien tomará la decisión de si las situaciones PVP se permiten o no. Es decir, si el DM siente que una situación de PVP esté basada en conflictos ajenos a los personajes, no permitirá, aunque esté bien argumentado.

Comercio entre personajes

Los jugadores podrán comerciar entre ellos cuando deseen. Quien venda podrá poner el precio que quiera a sus objetos a la venta y quien compre podrá regatear con los vendedores. Cualquier venta o compra entre personajes debe ser registrada en el canal #comercio en el servidor de Discord. Cualquier transacción que no esté en ese canal o que no esté aprobada por el DM, no será válida.

Pertenencias de personajes y NPCs caídos

Cuando un personaje o un NPC mueren, se asume que sus pertenencias se dejan con sus cuerpos al momento de morir. Mecánicamente, no estará permitido que las tomen cuando estos personajes mueren. La única excepción será cuando el objeto en cuestión sea relevante para la historia o necesario para acceder ciertos lugares, como calabozos.

Otras reglas y notas rápidas

En algunas ocasiones, habrán mapas para calabozos o eventos planeados con antelación por el DM, pero la mayoría del tiempo, se usará la improvisación y la imaginación para los combates.

  • Una tirada de dados que el DM no haya pedido no será considerada.

  • Se tomarán en cuenta las habilidades pasivas. Una habilidad pasiva es de 10 + el modificador de esa habilidad. Probablemente ya conozcan la percepción pasiva, pero se tomarán en cuenta las pasivas de todas las habilidades para determinar qué tan bueno un personaje es en algo, especialmente para determinar su conocimiento de un área.

  • Se usarán las habilidades pasivas para cuando haya un desafío que no tenga un límite de tiempo y cuando la habilidad pasiva supere la dificultad del desafío.

      • Las habilidades pasivas ayudan a avanzar el juego más eficientemente y recompensan a aquellos que se preocuparon de escoger bien sus habilidades.

      • No pregunten si es que pueden hacer una tirada para ver si saben o no algo. Su habilidad pasiva determina inmediatamente si es que saben o no.

      • Lo que hagan en canales de roleo tomará siempre en cuenta sus habilidades pasivas.

Reglamento del juego

Deben saberse las reglas principales del juego y sus manuales, así como deben estar al día con las que el DM haya alterado. Para eso deben revisar los anuncios en el servidor constantemente, así como los documentos correspondientes donde se lleve registro de los cambios. Adicionalmente, si en alguna sesión, el DM crea una regla en el momento y a algún jugador no le gusta, puede enviarle un mensaje al DM y explicarle por qué. Durante la sesión, sin embargo, se debe seguir lo que diga el DM.

Alineamientos

Los alineamientos se tomarán en serio y no estarán para chiste ni adorno. No se permitirán personajes que sean lobos solitarios, disruptivos, que no puedan trabajar en equipo, que pongan a otros en peligro o que busquen entorpecer o crear caos en el juego. En general, se espera que los jugadores se mantengan por el espectro legal y/o bueno de los alineamientos. Aun así pueden intentar ser neutrales, o incluso legal malvado si es que creen que pueden hacerlo bien, pero personajes que sean egoístas o imprudentes no son agradables para nadie y el DM se reserva el derecho de retirar a un personaje hasta que se arreglen los conflictos que crea y que no cree más. Cabe recordar que esto es un juego en equipo.

Composición de grupos: personajes buenos y malvados

No será necesario que personajes buenos justifiquen y expliquen por qué viajan con personajes malvados, tampoco se le pedirán a los malvados de por qué viajan con personajes buenos. La composición general y el alineamiento de un grupo se basarán según quién organiza la sesión. Si un grupo se forma en base a un paladín bueno, un guerrero bueno o un monje amistoso, no se permitirá que se unan goblins asesinos al grupo de esa sesión. Esto también aplica al revés.

Progreso: niveles y experiencia

En este juego, se usará la experiencia para determinar el progreso de un personaje. El DM tomará nota de la experiencia de cada personaje en una hoja de Excel que cualquier jugador podrá ir revisando a lo largo de su participación en la campaña. Los personajes irán ganando experiencia al derrotar monstruos o superar en astucia a sus enemigos, resolviendo puzles, desarmando trampas, teniendo un buen roleo, entre otros.

Razas y clases

Se permitirán primordialmente la mayoría de las razas y clases clásicas, pero habrá algunas que estarán disponibles solo a través del uso de Mérito. Además, podrá haber consecuencias para el uso de algunas razas y clases. Algunas razas o clases están ligadas a algunos alineamientos y/o prejuicios, por lo que así será. Cuando se esté en lugares con ciertos puntos de vista, serán sujeto a estos prejuicios incluso si es que no siguen esos puntos de vista. Es por esto que usar ciertas razas y clases pueden tener consecuencias. El pueblo principal de este juego, Villa Dulce, es seguro para todas las razas y clases siempre y cuando no comentan algún tipo de acto violento dentro de las murallas. Sin embargo, este no es el caso en otros pueblos. Cometer asesinatos, robar, practicar la nigromancia, poner una maldición, robar o usar razas monstruosas será mal visto o peor. Consideren esto como su advertencia.

Adicionalmente, las clases de prestigio, dotes especiales, ciertos beneficios y otras opciones de personalización también son accesibles, pero requerirán Mérito o deberán ganarse como premio.

Guía de supervivencia

Esta es una compilación de consejos para sobrevivir en las tierras salvajes:

  • Siempre tengan un plan de escape para cada encuentro. Siempre habrá algún encuentro que será imposible de ganar debido a la naturaleza del juego y del azar. En base a esto, deben tener en cuenta que no siempre deben combatir lo que ven.

  • Siempre tengan suficiente comida y agua para viajar. Si no están bien preparados, podrían hasta morir.

  • Siempre tengan los implementos necesarios para los lugares en los que vayan a ir. Lleven tiendas si van a regiones donde suele llover, lleven agua extra a regiones áridas.

  • Consíganse consumibles, muchos de ellos. Habrán vendedores en cada ciudad para que puedan conseguirlos.

  • Contratar NPCs puede servir para llenar roles que ustedes no tengan.

  • Si no saben qué se pueden encontrar, investiguen y busquen conocimiento.

  • Tomen precauciones cuando vayan a tomar descansos, especialmente dentro de algún calabozo.