Biblioteca

¿Qué es la biblioteca?

La Biblioteca es un espacio en el que se publican trozos de información o lore de la campaña, las cuales se van desbloqueando con acciones en específico que haya hecho algún jugador en roleo escrito, sesion, descansos o combate. Los contenidos en este apartado son aporte de los mismos jugadores, quienes escriben desde la perspectiva de un personaje dentro del mundo sobre el lore del mundo.

CRIATURAS FANTÁSTICAS Y POR QUÉ EVITARLAS. Por Augustus Flinketon.

El Hipogrifo

El antiguo origen del Hipogrifo no es reconocido por unanimidad entre los estudiosos contemporáneos. De hecho, esta criatura no tiene ningún mito o leyenda que la mencione como protagonista, a diferencia de criaturas similares como el Grifón o el Simurgh, y sus apariciones son siempre al "lado" de un héroe importante. (Véase como ejemplo el poema al final del párrafo, NdA).

Sin embargo, la teoría principal ve al Hipogrifo como hijo de un Grifón y una yegua común (que, por lo general, son vistas como presas), heredando así de estas criaturas las características que las distinguen: la Fuerza y la Fiabilidad.

MEDIDAS: aprox. 2,70 metros de largo, envergadura de 6 metros y un peso aprox. de 500 kg.

DIETA: Omnívoro

COMPORTAMENTO: Depredador diurno. Agresivo contra todas las criaturas y los humanoides.

La táctica principal de caza consiste en utilizar su excelente habilidad de maniobra para atacar a la presa desde arriba, golpeándola con su pico y garras y no dejando que se aleje. Luchan hasta la muerte para defender sus nidos y sus crías.

Un Hipogrifo debe estar preparado antes de aceptar a un jinete y se necesita una silla especial para montar semejante criatura, debido a sus dimensiones. Sin embargo, una vez domesticados, se revelan siempre monturas excelentes y fieles, hasta poniendo su vida en peligro para luchar al lado del jinete.

(Este texto es un aporte de Giuseppe. Fue desbloqueado por Jorge, por entrenar a Chuleta)

El Hipogrifo: La Balada de Othgard el Valoroso

18.

No era mágico el corcel, sino criatura

que alguna yegua concibió de un Grifo:

pico, alas y plumaje son del padre hechura,

y en todo lo demás de su figura

era la madre, y llámanlo Hippogrifo.

19.

Tanto obró Othgard con estudio y paciencia

que en un mes lo montó con freno y silla:

cuando el guerrero partía para dar sentencia

por aire y tierra así sin resistencia,

lo hacía fluir milla tras milla.

32.

Resolvió el mago obrar su último encante

en la contienda en la torre del castillo.

Eran Guerrero, Hipogrifo y Nigromante:

la historia uno solo cuenta se levante

usando la virtud del Negro Anillo.

(Este texto es un aporte de Giuseppe. Fue desbloqueado por Jorge, por entrenar a Chuleta)

Dragones: Parte I

Antes de empezar, una premisa: Wivernas, Tortugas Dracónicas y Dracos son criaturas clasificadas como "dragones" por sus características físicas. Sin embargo, en este capítulo nos enfocaremos en los que son reconocidos como los "Verdaderos Dragones": los Cromáticos y los Metálicos. El origen de estas criaturas merece un párrafo separado, por ahora veamos una descripción:

MEDIDAS: en los primeros estadios de su vida, un dragón mide aprox. 1,2 metros de largo, con una envergadura igual, y un peso aprox. de 80 kg. Aunque si no existen datos precisos, hay referencias a dragones antiguos largos más que 20 metros y se estima que puedan pesar decenas de toneladas.

DIETA: Omnívoro, aunque si cada variedad tiene una dieta preferida.

COMPORTAMENTO: Depredador. Como criaturas inteligentes, tienen una amplia variedad de motivaciones, que van desde la simple codicia hasta la curiosidad por las otras especies más "jóvenes".

REPRODUCCIÓN: Luego de un acoplamiento, una hembra de dragón depone de uno a tres huevos, que pueden demorarse hasta más de un año para llegar a abrirse. Además, los dragones pueden reproducirse con una grande variedad de otras criaturas, generando los que son conocidos como "medio-dragones". En todos estos mestizos, las características físicas dracónicas son predominantes.

(Este texto es un aporte de Giuseppe. Fue desbloqueado por investigar sobre Ligeia)

Dragones: Parte II

Todos los dragones son dotados de capacidades perceptivas superiores a la mayoría de las criaturas normales y muchas variedades disfrutan también de un intelecto notablemente sobre el promedio.

Son máquinas de combate letales, que no deben subestimarse bajo ninguna circunstancia. Además de las fenomenales habilidades físicas, debidas a su tamaño y capacidad de volar, estas criaturas pueden aterrorizar de manera sobrenatural las mentes de los más valientes veteranos con su mera presencia.

Y todo esto, sin considerar el arma más poderosa disponible para un dragón: su aliento. Cada variedad tiene un tipo diferente de aliento, que puede emitir junto a varios tipos de energía elemental, venenos u otros efectos sobrenaturales. En muchas historias se cuenta de grupos enteros de aventureros barridos en unos momentos por olas de fuego o hielo.

Aunque este hecho no está confirmado, algunos testigos informan que los dragones particularmente antiguos pueden además usar hechizos arcanos.

(Este texto es un aporte de Giuseppe. Fue desbloqueado por investigar sobre el Orbe de Tierra en Kalash'kar)

SOBRE LA NATURALEZA DE LOS DIOSES. Por Augustus Flinketon.

CAPÍTULO I

SOBRE LA NATURALEZA DE LOS DIOSES, CAPITULO I: INTRODUCCIÓN

El objetivo de este libro es investigar el origen de los Dioses de nuestro Panteón. Una de las teorías más acreditadas es que, en principio, todo era caos. De ese caos nacieron varias entidades primordiales. Nos referimos a ellas como conceptos: Tierra, Cielo, Luz, Oscuridad, Amor, Discordia, etc.

En algún momento (y aquí las diversas tradiciones discrepan lo suficiente como para no poder proporcionar una versión "principal"), aparecieron las entidades que llamamos "Dioses". No por casualidad uso el verbo "aparecer" en lugar de "nacer": muchos Dioses son, en varias culturas, la manifestación de un evento o entidad natural, que tiene poco o nada que ver con los seres consientes. Es decir, aparecieron antes de que existieran personas que pudieran adorarlos y rezar a ellos; y esto entra en conflicto con la idea generalizada según la cual los dioses necesitan creyentes.

Además, hay diferentes Panteones, en los que se repiten versiones similares del mismo Dios, tanto que no sorprendería si fueran dos caras del mismo aspecto (sospecha muchas veces reforzado también por la similitud de los nombres).

Estas consideraciones nos llevan de vuelta a la pregunta inicial: "¿Qué es exactamente y cómo se origina un Dios?"


(Este texto es un aporte de Giuseppe.Fue desbloqueado por descubrir 1 deidad menor, más allá del panteón principal)

CAPÍTULO II

No hay una cultura en la historia conocida que no haya practicado alguna forma de religión.

Desde la antigüedad, la religión siempre se ha basado en la creencia en entidades sobrenaturales superiores. Estas entidades son, en la mayoría de los casos, humanoides, o si queremos utilizar un término más riguroso, "antropomórficas". Y se comportan de manera que refleja de cerca los valores de la cultura que las venera, aunque si a veces son involucradas en actos antitéticos a esos valores.

Esto significa que, a pesar de que los Panteones sean ricos de Dioses "conceptuales" como la Noche, la Naturaleza o las Estaciones, en vez de un nombre que represente bien los elementos a los que están enlazados, muchos de ellos tienen nombre de persona, casi como a querer dar características de personas comunes y corrientes a estas entidades así lejanas y misteriosas (con, por supuesto, algunas excepciones: véase por ejemplo "Szzatthra", la Diosa de los Relámpagos en una tradición de Lagartos Humanoides, cuyo nombre se refiere al ruido de los rayos).


(Este texto es un aporte de Giuseppe..Fue desblqueado por encontrar más de 3 dioses del panteón menor.)

CAPÍTULO III

Una peculiaridad del Panteón, si lo observamos en su totalidad, es la falta de dioses relativos a características típicas de los seres consientes: emociones, artes, y actividades propias de la civilización.

Tenemos Hayn, la Diosa de la magia y del estudio. Bodhir, el Dios de la Forja y de la Fuerza de Voluntad. Mystra, la Diosa de la guerra y de la Venganza. Todos los demás se podrían definir "aspectos del mundo", que no tienen nada que ver con la civilización. Curiosamente, estas tres deidades describen también un "espectro emocional": racional por un lado, instintivo por el otro. Con la fuerza de voluntad en el medio, que actúa de "fiel de la balanza", o sea el medio que podría inclinar el equilibrio por un lado o por el otro: el Libre Albedrío.

NOTA: Aunque si no hay que interpretarlo de manera literal, véase también el cuento de "Los tres regalos", en el Capítulo V, como confirmación de esta hipótesis.

(Este texto es un aporte de Giuseppe..Fue desblqueado por encontrar más de 6 dioses del panteón menor.)

CAPÍTULO IV

Veamos ahora los dioses relativos a las estaciones y a las naturaleza:

PRIMAVERA: Wiren. Alegría.

VERANO: Rogan. Sequías.

OTOÑO: Zayn. Crecimiento.

INVIERNO: Zephiro. Tormentas.

Y por supuesto: Elan, Wenla y Jhiara. Respectivamente la Naturaleza, la Vida y la Abundancia.

Si consideramos todos estos dioses juntos, la imagen que surge es la de una naturaleza (en minúsculas, dado que no nos referimos a una entidad, sino a la totalidad de los fenómenos que se manifiestan en el mundo físico y de la vida) positiva y benévola. Con algunas excepciones notables.

En muchas culturas, el verano es visto como una época de abundancia, en que las plantaciones empiezan a dar sus frutos. Pero en nuestro Panteón, claramente a prevalecer fue una tradición sujeta a fenómenos climático extremos, que ponen en peligro la vida. En este caso, la connotación negativa atribuida, por ejemplo, a Rogan podría interpretarse como una advertencia: "Cuidado con el Sol, porqué así como crea la vida, puede destrozarla."


(Este texto es un aporte de Giuseppe..Fue desblqueado por asistir a la ceremonia de ascención de la Suma Sacerdotisa de la Fe del Sol)

EL ZORRO Y EL DIOS DE LA MUERTE

Antiguamente, la noche no tenía alguna luz, y era el reino del Dios de la Muerte, que cobraba todos los seres que tocaban la oscuridad.

Una noche, de una guarida en la tierra subió un Zorro, que habló al Dios:

"Oh, grande y poderoso Ravan" -este era el nombre del Dios- "Tu reino es grande y sin confines, pero debes compartirlo con Wenla, que te lo roba todos los días. ¿Por qué no hacemos un cambio? Tu casa por la mía. Yo vivo debajo de la tierra, donde nunca entra la luz.”

Ravan miró el animal y se rio: "Tu casa es muy chica, pequeño Zorro, perdería mucho en el cambio. Esto te concedo: lo que lograrás cubrir con un salto, será tuyo".

El Zorro saltó, y cuando llegó al altura de la cara de Ravan, le hizo cosquillas en la nariz con su cola, haciendo estornudar al Dios, que dispersó chispas de luz por el cielo. El astuto animal comenzó a correr apoyándose con sus patas a las estrellas recién nacidas.

"¡Me engañaste, Zorro!" -dijo Ravan- "Pero apenas tus patas toquen las sombras, te cobraré, ¡y tu vida será mía!"

Cuando estaba en el punto más alto, el Zorro, cuyo nombre era Loran, se transformó en un disco de plata, que reflejó la luz del día en la cara del Dios de la Muerte, cegándolo momentáneamente, y huyendo para siempre su ira. Desde esa noche, hay estrellas y una Luna, y los mortales pueden caminar sin miedo en la oscuridad.

(Este texto es un aporte de Giuseppe.Fue desbloqueado por Franco (ex-jugador), por ver estrellas fugases de noche.)

LA ESPIGA DORADA

LA ESPIGA DORADA

Se cuenta que un día nació de la tierra una maravillosa Espiga Dorada.

Cuando Wenla la vio, pensó en guardarla para que no se arruinara.

Sin embargo, antes de que la pudiera tomar, llegó Elan: "Si la recoges ahora, no dará sus frutos." dijo la Diosa de la Naturaleza. "Si esperamos que de frutos, la planta morirá." le contestó Wenla, cuyo reino era la Vida.

Las dos Diosas no sabían cómo decidir, y las Estaciones no querían entrometerse en la discusión. De repente, un grano de trigo dorado cayó al suelo, y de él nació Jhiara.

Con una sonrisa, la nueva Diosa declaró: "La espiga será de Elan, pero la semilla será de Wenla: así que cuando la planta será madura, Elan regalará las semillas a Wenla, y cuando las semillas serán sembradas, Wenla regalará las plantas a Elan. Y ya que las plantas maduran durante todas las estaciones, yo decidiré cuando, como Diosa de la Cosecha."

(Este texto es un aporte de Giuseppe.Fue desbloqueado por llegar al continente de Kalash'kar en Primavera.)

MAGIA PARA PRINCIPIANTES. Por Vanessa Methyani.

Introducción

En este libro haremos un curso ligero de introducción a la magia para aquellos interesados en comenzar una vida arcana. Hay muchas maneras en la que la magia se expresa y muchas formas también de adquirir las habilidades necesarias para manejarla.

Partamos por definir, ¿qué es la magia? Existe un consenso estudiado que dice que la magia es una de las fuentes de energía de nuestro vasto multiverso, el éter, así como lo es también la luz del sol. Es una parte más del orden natural de la vida y se manifiesta naturalmente de forma salvaje y etérea. Sin ella no existirían muchas criaturas y, además, tampoco los dioses.

Según teorías de eras anteriores, los dioses son canalizadores de magia que la absorben para poder controlarla a gusto. A través de la historia, se puede apreciar crónicas de dioses ejecutando grandes hazañas gracias a la magia; la más reciente, durante la batalla contra Tyrgaun, donde rescataron a Ravan desde el interior del Plano de las Sombras y canalizaron la magia para agrandarse a un tamaño en el cual pudiesen darle batalla cuerpo a cuerpo.

Con tiempo y estudio, se han podido identificar distintas escuelas de magia. De momento existen ocho escuelas: abjuración, conjuración, divinación, encantamientos, evocación, ilusión, transmutación y necromancia. Si bien cada escuela tiene una especialidad (luego veremos eso en detalle), todos aquellos individuos que tienen la capacidad de canalizar la magia hacen uso de múltiples escuelas. Es muy raro ver a un ser mágico que use exclusivamente hechizos de una sola escuela (aunque, sí es común ver aquellos que se especializan en una, como los magos). Entre aquellos que son capaces de usar magia, se han identificado distintos tipos de “lanzadores de hechizos”, tales como magos, hechiceros, druidas, exploradores, caballeros arcanos, clérigos, paladines, bardos, brujos, entre otros.


(Este texto es de creación de DM.Fue desblqueado por redescubrir el Taller Methyani en Kerrigh)

Capítulo I: Escuelas de Magia.

Como se mencionó anteriormente, con tiempo y estudio, se han podido identificar distintas escuelas de magia. De momento existen ocho escuelas: abjuración, conjuración, divinación, encantamientos, evocación, ilusión, transmutación y necromancia. Cada escuela tiene una especialidad, es decir, que los hechizos se clasifican según una temática que ellos compartan entre si y que se representa por su escuela de magia. A continuación, vamos a ordenar las escuelas de magia según su creación o descubrimiento.

1. Divinación. Esta fue la primera escuela que en sus orígenes manejaban solamente los dioses y entidades afines, luego fue aprendido por celestiales y diablos, y ya luego se masificó a toda la población mágica. Esta escuela se usa principalmente para acceder información a través del entendimiento del presente, pasado y futuro. Algunos hechizos de ejemplo son Identificar, Hablar con Animales, Detectar Pensamientos, Ver Invisibilidad, entre otros.

2. Transmutación. La segunda escuela de magia creada por los dioses, específicamente la diosa de la magia Aalarys, no se sabe en qué momento de la historia. Se creó con el fin de poder tener control sobre la materia y la energía, poder cambiarla a gusto; esto incluye también poder aumentar o mejorar habilidades de una criatura. Este tipo de magia puede cambiar las propiedades de un objeto, criatura o ambiente. Algunos ejemplos son Polimorfo, Visión Nocturna, Prestidigitación, entre otros.

3. Conjuración. La tercera escuela en creación, aquella que permite aparecer criaturas o materiales a disposición del encantador. Literalmente, otorga la capacidad de hacer aparecer cosas, a veces desde la nada u otras veces desde un punto A hasta un punto B. Algunos ejemplos incluyen Puerta Dimensional, Teleportar, Mano de Mago y las clásicas Conjurar Elemental, Conjurar Animales, Conjurar Celestial y el favorito de todos los magos, Encontrar Familiar.

4. Evocación. Esta escuela se sabe que fue creada durante el final de la primera era, cuando estalló la guerra de los dragones y se luchó por primera vez contra el dragón oscuro. Su creador es una criatura que hoy en día todos conocemos como el Rey de los Dragones. Fue la carta trampa que le permitió continuar en el poder desde entonces. Esta escuela se trata de manipular la energía de forma que produzca un efecto deseado, tal como crear fuego para poder disparar con él. Ejemplos incluyen los típicos hechizos de combate, como Curar Heridas, Misil Mágico, Arma Espiritual, Terremoto, Telepatía, entre otros.

5. Ilusión. Una escuela que altera la percepción de los sentidos y manipulan la creación de imágenes. Derechamente son hechizos que engañan los sentidos o la mente de criaturas. Fue creada en una época en la que los Dioses interfirieron directamente en los eventos del Plano Material con tal de conseguir los desenlaces que deseaban para sus creaciones. Ejemplos de hechizos incluyen Ilusión Menor, Simulacro, Invisibilidad, Montura Fantasmal, Patrón Hipnótico, entre otros.

6. Encantamiento. Bajo la misma línea anterior, esta escuela fue creada para continuar monitoreando y controlando a las criaturas de su creación. En esencia, esta escuela trata del poder de convencimiento, causar que alguien actúe de cierta forma, usualmente de una forma que no se comportaría. Ejemplos incluyen Encantar Persona, Dormir, Zona de la Verdad, Calmar Emociones, entre otros.

7. Necromancia. A mediados de la segunda era, se creó esta escuela. Lo que impresiona, es que no fueron los dioses quienes la crearon, ni tampoco criaturas sobrenaturales. Fueron las mismas razas humanoides de Val’mora quienes desarrollaron esta magia con el anhelo de desafiar el ciclo natural de la vida y la muerte. Esta es una escuela que manipula, crea o destruye la vida o la energía de la vida y la muerte. Algunos hechizos permiten incluso drenar energía vital de otras criaturas o bien restaurarla. Ejemplos incluyen Vida Falsa, Resurrección, Levantar Muertos, Proyección Astral, Clonar, Infligir Heridas, entre otros.

8. Abjuración. Se cree que fue creado como reacción inmediata a la aparición de la necromancia. Es decir, es la escuela de magia más reciente brindada por los Dioses. Se enfoca primordialmente en la protección; puede negar efectos de otros hechizos, crear barreras mágicas o incluso desvanecer criaturas. Algunos ejemplos incluyen los hechizos Alarma, Protección contra el Bien y el Mal, Absorber Elementos, Armadura de Agathys, Contrahechizo, entre otros.

Con esto concluye la revisión de las escuelas de magia establecidas y reconocidas, aunque existen teorías de es posible que se haya creado una escuela nueva recientemente. Para mayor información respecto de las investigaciones y teorías mencionadas que se relacionan directamente con la creación de estas escuelas, se recomienda leer autores como Darío Benett, Lazketha Marthi’ik y Augustus Flinkleton.


(Este texto es de creación de DM.Fue desblqueado por redescubrir el Taller Methyani en Kerrigh)

NOTAS ENCONTRADAS EN AVENTURAS. Recopilación hecha por los aventureros de Regénesis.

Pergamino Ardiente

Y entonces, el plano entero ardió en llamas y con él, el universo. Pues cuando el suelo se quemó, también el cielo se volvió rojo y los paraísos dejaron de existir. Cuando el suelo quemó, la tierra murió, el mundo se volvió cenizas y Val'mora se volvió una tierra de oscuridad. Lo peor, cuando se quemó el agua, se abrieron las puertas a las sombras y las almas de los muertos no pudieron encontrar más refugio, ni paz, ni propósito.

(Este texto es de creación de DM.Fue encontrado en sesión, en el hex "Estatua del caballero")

Pergamino Ardiente: Nota 1.

Nota 1:

¿Tanto hemos pecado? ¿Qué hemos hecho para merecer el fin del mundo como lo conocemos? ¿Fallamos nuestro propósito en el universo? ¿Lo abandonamos muy pronto? Debo ir con los Gorriones y buscar respuestas.

Firma,

Alysir Robleclaro, Erudito del Instituto Arcano, Archimago de la Ilusión.

(Este texto es de creación de DM.Fue encontrado en sesión, en el hex "Estatua del caballero")

Pergamino Ardiente: Nota 2.

Nota 2,

Los seguidores de Tyrgaun buscan destruir nuestro trabajo. Debo llegar a este lugar antes de que ellos lo encuentren. La pajarera no puede arder. Las Torres de los Sabios me darán el conocimiento que necesito para detenerlos. La oscuridad es solo un efecto secundario, estoy seguro, algo más está por venir y debo preveerlo.

(Este texto es de creación de DM.Fue encontrado en sesión, en el hex "Estatua del caballero")

ROMANCE EN LAS GARRAS DEL DRAGÓN. Por Jhonny Hugbear.

Fragmento

Era una noche tormentosa cuando conocí a esta mujer, era una humana de cabello obscuro y gran porte. Sus facciones mostraban juventud y seguridad con cada paso que tomaba. El bamboleo de sus caderas me hipnotizó inmediatamente y su voz, ¡oh su voz! Era como ambrosia con cada palabra que exudaba de ella. Mientras tanto, yo solamente soy una “exploradora”. Mis facciones no son tan agraciadas como ella, pero sentía orgullo de mis ojos que son de un azul celeste y mi cabello plateado. Estos rasgos son parte de mi legado y mi familia, por lo cual los portaba con orgullo.

“¿Y tu quién eres?” preguntó la mujer de la voz dulce, por un segundo titubeo. Yo estaba acostumbrada a ser alguien directa, pero ella… ella tenía algo que hacía que todo mi ser se estremeciera. Como si su voz tuviese una magia que no podía comprender. “Lana,” respondí tímidamente, ella esbozó una sonrisa. “Un gusto en conocerte, mi nombre es Lorena”. Esto será más difícil de lo que pensé, no puedo dejar de mirarla… ¿Será muy obvio que vengo a vigilar? Esas preguntas recorren mi mente mientras mis ojos seguían fijos en su sonrisa y sus labios.

“¿Estás bien? Pareces un poco distraída”, dijo Lorena colocando sus manos en sus caderas. No pude contener mi sonrojo una vez escuche eso y haciendo mi mejor esfuerzo retomé mi compostura. Esa fue nuestro primero encuentro y deseaba que no fuese el último, pero mi misión tenía más importancia, ya que el honor de mi familia lo exige. Pero con cada día que pasaba, pensamientos lascivos invaden mi mente. Solo había sentido esto con otra persona cuando comencé mi carrera de aventurera, pero esto... Esto era diferente. No era amor sino pasión y lujuria pura por ella.

(el resto de las hojas no son legibles ya que algunas partes están quemadas o cubiertas de tinta, pólvora y sangre).

(Este texto es aporte de Juan, jugador original de la campaña de Val'mora..Fue desblqueado por redescubrir la ciudad de Olsetyn)

PLANTAS Y FLORES DE LEYENDA. Por Eriol Gaskell.

El Brillo del Coraje

Amanece y el campo está cubierto por un brillo dorado tan hermoso como el oro. Los locales las llaman “brillo del coraje”.

Antiguas leyendas hablan de como una guerrera logró ascender a la montaña de un dragón dorado para presentarle sus respetos y llevarle diversos tesoros que obtuvo durante sus viajes. Como regalo por tan noble gesto, el dragón le regaló unas semillas que había traído desde el propio Nido, con las instrucciones de que las plantara dónde pudieran crecer libres.

En efecto, las Brillo del Coraje no pueden ser plantadas en macetas o de forma artificial, solo crecen donde ellas estiman conveniente y son sumamente difíciles de extraer, pues se pudren si las circunstancias no son favorables.

Numerosas leyendas hablan acerca de sus propiedades si consigue hacerse una poción con ellas: Algunos dicen que el consumidor se verá imbuido con la fuerza de un dragón, otros que dan buena fortuna y los más atrevidos que alargan la vida.

A pesar de todas estas historias, es realmente desconocido cuales son sus efectos reales, puesto que su verdadero uso se perdió con el tiempo. Mis intentos de hablar con ellas tampoco han sido muy fructíferos, pues apenas me dicen algunas palabras, todas ellas relacionadas al calor, un hecho que se vuelve obvio cuando ves que estas solo crecen en espacios abiertos, dónde les llega la luz del sol de forma completamente directa…


(Este texto es aporte de Pia..Fue desblqueado por desbloquear la tienda "La Vieja Torlee".)

CRÓNICAS DE VAL'MORA. Por El Cronista.

La Calamidad Primordial (Parte 1 de 3)

Año 345 de la 3er Era, 17mo a 19no día del Manto:

Luego de unas semanas de descanso, los problemas volvieron al grupo. El pistolero comenzó a mostrar daños psicológicos debido a sus traumas personales y algunos derivados de sus aventuras. Por ello, la espía contactó con el director del Instituto Arcano de Terrimal para ayudarlo. A cambio de un pequeño favor, el mago accedió a "rearmar" la mente del joven, mediante magia, algo peligroso dado su capacidad de alterar al sujeto. Por otro lado estaba el cazador, quien debía ayudar a su maestra a cazar a un grupo de licántropos exiliados de la orden, y también el ermitaño, quien recibió la visita del familiar de su maestro, solicitando que viaje al norte en su ayuda. El grupo deliberó sus opciones y terminaron por viajar en ayuda del maestro del druida.

Su viaje, corto pero de larga distancia, lo llevo desde su fortaleza en Sarsari hasta el bosque blanco en las cercanías de Kurina. Allí bajo el árbol más grande del bosque, se encontraron con el archidruida y su más nuevo discípulo. Luego de unos minutos de reencuentro, el milenario druida invoco al poder del viento para que les permitiría realizar su viaje a una suprema velocidad. Un viaje de dos días a pie, les tomo solo unas pocas horas, viajando desde el bosque blanco a las más altas montañas de Kurina. Según la información del maestro, dos de sus discípulos estaban viajando por aquellas montañas y su última parada sería el monasterio que fue rehabitado hace poco tiempo por una orden.

Cuando llegaron a destino, comenzaron a caminar hasta lograr ver este monasterio antiguo, escarbado en la cara de la montaña. Algunos pudieron ver que a la distancia se veían criaturas voladoras haciendo maniobras poco convencionales, y acercándose más, descubrieron que llevaban jinetes. El único camino que permitía llegar de manera fácil y segura al lugar, era un gran puente de madera que recorría unos 300 pie en el vacío de las montañas. Fueron unos pocos pies hasta que escucharon el sonido de un gran cuerno proviniendo de enfrente, para luego ver a las criaturas voladoras dirigirse en su dirección. El elfo, calmo al grupo para que lo dejaran hablar con los habitantes del monasterio, pidiéndoles ver a su líder. Estos, aceptaron y guiaron al grupo hacia su morada, El Peñasco del Grifo.


(Este texto es aporte de Gian, narrador original de la campaña de Val'mora..Fue desblqueado por comprar el libro "Crónicas de Val'mora".)

HISTORIAS DE JASKIER EL BARDO. Por Julian Alfred Pankratz.

Je'kevet, el señor de las bestias (Parte 1)

Yo estuve ahí, en la noche negra de Sarsari. Si estás leyendo esto es porque sobreviviste a este cataclismo. Le llamo la noche negra porque eso fue, los cielos se oscurecieron y la ciudad ardió en llamas, pero eso no es lo que vengo a contaros hoy, sino algo que nos trajo esta noche de penumbras.

Se dice que las 12 Deidades lucharon por la paz de nuestros planos pero, solos no hubieran podido ya que el enemigo no solo era un dragón, tan negro como lo era su alma, sino que también era inmortal. Un puñado de héroes mortales nacidos en nuestro plano y en otros también dio su aporte a esta historia, entre ellos esta nuestro protagonista.

Se dice que nació de alguien de las más nobles castas de un clan de feroces guerreras, nuestro héroe nació en un mundo donde los hombres no son bien vistos pero el resistió y se fue a lo que hoy llamamos Regénesis, dicen que su fiereza en la batalla solo se comparaba con el semblante de su gran corazón, ya que a pesar de que la batalla en ocasiones hacia rechinar todo su cuerpo con el aroma de la maldad, fuera del combate decían que era la persona más dulce y compasiva en toda Regénesis.

Sus amigos pueden atestiguar de los primeros indicios de luz de este héroe, al verse superados en número por un grupo de hipogrifos este valiente guerrero saco a su grupo adelante venciendo a todos sin bacilar, pero como ya eh mencionado solo su corazón es más grande que su destreza en el combate, así que perdono a la hija de estas bestias y le dio un hogar.


(Este texto es aporte de Lucas.Fue desblqueado por el retorno de Je'kevet)

Je'kevet, el señor de las bestias (Parte 2)

Esta creció como la campeona de un héroe sin igual, ambos se enfrentaban a los peligros sin temor alguno, se dice que estaban coordinados de tal forma que en la lucha nadie les igualaba y tales hazañas siempre las registraban con un dibujo que ellos llamaban chuleta, alrededor de este mundo se encuentras cientos y miles de estos dibujos esparcidos, los más inteligentes saben de qué se trata y saben muy bien que ahí mismo se libró una batalla sin igual.

Tan grandes fueron las acciones de este hombre que llegaron a los oídos del Dios de los dragones, este fue hablar con los divinos que en su última batalla habían perdido a uno de sus compañeros, con solo mirarle los divinos supieron que si antes le hubieran otorgado la divinidad tal vez, el solo hubiera enfrentado al gran dragón oscuro.

Así fue bautizado Je´kevet el señor de las bestias, se le otorgo el control de la naturaleza y las bestias a su disposición, algunos dicen que un druida de avanzada edad está a su servicios y que con solo el sonar de una campana este acata las ordenes de su deidad, así de poderoso es el Señor de las bestias.

(Este texto es aporte de Lucas.Fue desblqueado por ionvestigar sobre la Diosa Miralda.)

Alyndra, la descendiente de la diosa (Parte 1)

Hoy, jóvenes lectores, me encuentro en Regénesis. Nuevamente, mi intención es ir a las montañas de los enanos, pero al parecer en Regénesis hay historias dignas de ser contadas. Preguntando a la gente de un lugar a otro, encontré un nombre y una historia que se habla de boca en boca y es digno de contarse. Hoy escuché el nombre de Alyndra, se dice que llegó desde otro lado, enviada para curar lo que muchos pensaban que era incurable, pero nadie sabía que su propósito era aún más importante que solo eso.

Escuché su nombre desde Sarsari al mismísimo Clan Admuhur, ella era la única que podía curar una maldición traída por un ser corrupto y horrible, un dragón negro. Su maldición consumía la esencia de la vida de todo lo que maldecía. Ella viajaba de pueblo en pueblo y sola, sin nada de compañía, curaba a los necesitados y salvó la vida de muchas personas. Su convicción era tan grande como la de un Dios; lo que nadie sabía es que ella en persona era la descendiente de la Reina Cuervo.


(Este texto es aporte de Lucas.Fue desblqueado por hacer una misión para Alyndra en sesión)

Alyndra, la descendiente de la diosa (Parte 2)

Como tal fue una de las personas más importantes para derrotar al dragón, su audacia en combate era inigualable. Bailaba saltando entre los enemigos, jugando con sus mentes; ellos simplemente no podían hacer mucho contra alguien como ella. Además, muchos dicen que su hermosura era un indicio más que ella la mismísima imagen de una diosa.

Vayas a donde vayas, todos te dirán lo mismo. La última vez que se vio a Alyndra fue rodeada con los grandes dioses luchando contra el mismísimo mal encarnado, defendiendo un mundo que por ella no hizo mucho, pero ella debía luchar por todos. No mucho más pude recopilar, al viajar por tantos lugares y casi siempre estar sola, la información que pude juntar era solo de otras personas.

Por lo que puedo imaginar, donde está ahora, de seguro ocupa el lugar de la Reina Cuervo, dando bienvenida a las almas ante Ravan, o al menos eso imagino. Por lo que leo y escucho en mis aventuras, ahora quién es la diosa cuervo (obvio, es decir, que ahora es Alyndra), pero qué es, qué hace, lo dejamos para otro tomo, mi fiel lector, cuando vea algo que me inspire a escribir de eso.


(Este texto es aporte de Lucas.Fue desblqueado por conquistar Unnar y su catedral de la Reina Cuervo.)

CUENTOS DE UN FANTASMA. Por Sythaeryn Virlen.

Capítulo I: el necromante.

Recuerdo bien una historia de los que llaman Colmillo de Plata. Un drow maldito, el vengador de las almas perdida, una vez fue con compañía a una villa perdida en el norte de Merridian. Muchos lo repudian, ¿quién no al ver un Drow? Pero según leyendas, el drow tomó poca importancia de lo que piensen los demás. Con su grupo encontró el problema de la villa: un mago queriendo jugar a ser inmortal. Usando a los mismos como experimentos, uno por uno. Quién diría que lo que más trató de crear -No Muertos-, era exactamente lo que lo cazaría. En una caverna subterránea, con el sonido de los metales de estos guerreros particulares, el sonido de las espadas rompiendo huesos y carne ya pútrida. El necromante, viéndose rodeado, intento crear una maldición.

Oh, pero el drow maldito estaba preparado. Anuló su hechizo y acercándose como un lobo se acerca a una liebre indefensa, acechó al pobre, pobre necromante. Le clavó ambas espadas, una al corazón y otro al estómago. Luego de eso, limpiaron el área e incluso contactaron a los de la Hermandad de la Luz. Malas lenguas dicen que este drow no es muy bien llevado por la Hermandad, pero el trabajo es trabajo. El drow se fue antes que pudieran siquiera verle la cara.


(Este texto es aporte de Marlon.Fue desblqueado por crear un nuevo destacamento de los Colmillos de Plata.)

Capítulo II: Triel Tathalyn

“Hemos sido creado por la Sangre”

“Estamos anclados a la Sangre”

“Morimos por la Sangre”

Triel Tathalyn

La particularidad de un cazador es que usa un tipo magia y habilidad que a muchos de los ciudadanos y clérigos de alta alcurnia le temen como plaga. ¿Quién no? Maldecidos dicen aquellos que desconocen, pero el precio del poder radica en la fuerza de voluntad para erradicar la maldad del mundo: las monstruosidades, los demonios, los no-muertos… Todo lo que atente con los indefensos, hasta ellos mismos. Había una cazadora, La Sirena, la sombra calmada, el último lamento de los traidores.

La Sirena fue contractada porque un lobo dejó su manada. En los bosques encontraba este lobo solitario. Sirena rápidamente comenzó su búsqueda, cazador y presa, no cazador contra cazador. La niebla cubre la batalla que comenzaría. El lobo sintió el olor a mar, la noche lo sigue, esto lo sabe muy bien. Ambos cazadores se ven a través de la niebla y de ahí la pelea comenzó; desgarres, aullidos, gemidos, sangre y sables chocándose y creando pequeños destellos de luz. ¿Qué es más fuerte? La sirena toda ensangrentada, pelo cortado por la batalla, seguía y seguía. El lobo dejado, ya cansado de tanta pelea, se dedica a esquivar y esquivar. Lo que no se esperaba el pobre lobo es que Sirena es mucho más rápida y de sorpresa lo corta. Ya bastante dañado, su cuerpo cae a piso con esto último. Solo una pregunta surge del lobo y le pregunta “¿Que es más fuerte? ¿un lobo o un fantasma?” La última pregunta que el lobo da y la última vez que supimos de la Sirena.

(Este texto es aporte de Marlon.Fue desblqueado por hacer una compra de ítem mágico en un Gremio)

TOMOS DESCONOCIDOS. Recopilaciones de obras anónimas.

CAPITULO 1: El Collar y la Telaraña

Ash'taka era la más joven de las Heraldas. Bueno, "joven" era un término relativo para un ser nacido en la Red de Atlach-Nacha, libre de la dimensión linear que fuera del Plan Astrál llaman "Tiempo".

Todavía, aún estaba esperando ser enviada a contactar su primer mortal. "Visto uno, los viste todos" decía su amiga y colega Tharn'zza, que ya había trabajado con varios Warlocks.

Los mortales no podían concebir un universo sin propósito, mecánico e indiferente... y aúnque si por la mayor parte era efectivamente así, algunos afortunados eran elegidos para conocer la Verdad, la palabra de los Antiguos. Y las Heraldas tenían la tarea de presentar la Verdad de una manera comprensible para estos seres tan limitados. Muchos se volvían locos de todo modo, al solo escucharla.

Ashtaka no era la más poderosa de las Heraldas (esa era Gazhnira), ni la más bella (este titulo pertenecía a Phaerr'na, que todos admiraban por sus hermosos tentáculos, mientras Ashtaka parecía casi humanóide), pero era entre las más inteligentes y aculturadas. Estudiaba en seguida las varias dimenciones matariales, preparándose para el trabajo. Y a pesar de esto, seguía sin tarea.

Por fin, pasados eones interminables, alguien, un tal "Zarnikh", logró interpretar y leer correctamente su Semilla, un collar que utilizaba como ancla para manifestarse. Ash'taka cerró sus ojos plateados y se concentró para collapsar su forma en unas coordinadas precisas, frente del mortál que había descifrado el mensaje. Lo primero que percibió fue una luz crepuscular, luego la presencia de agua, liquida y en forma de vapor. Un piso sólido bajo sus pies, y una voz masculina entonar un ritmo repetitivo.

Y por fin, vió su contacto, un Tiefling, practicando una ablución ritual y recitando algun tipo de formula esotérica ("Uuuuuh... iutachmai tralala.....uhhhhh....mai dindindun"), probablemente un hechizo de protección, mientras lavaba su pelo con los ojos cerrados, de pie en medio de una bañera.

Ash'taka pasó algunos segundos contemplando su patética forma humanoide con solo dos brazos, dos ojos en vez de cuatro, y una sola cola. "No espera... tiene dos. Aunque si la otra es mucho más pequeña", pensó la Heralda. Por lo menos su piel era de una agradable tinta morada.

"Ajem."

"Quien- AHHHHH QUE COÑ- oh, WOW". La atención del Warlock era capturada. Ahora, la formula de presentación

"Has sido elegido por el Vacío, Warlock. El Grande Antiguo desea guíarte: poderes y conocimientos immensos te esperan, en cambio de tu servitud y en este plano de existe- ¿ME ESTÁS ESCUCHANDO?"

El Warlock, con una sonrisa estupida, miraba fijamente las vejigas neumáticas posicionadas en el pecho de la Heralda, evitando el contacto visual. "Ahhh ehhh si, por supuesto. Grande Antiguo. Conocimientos. Servidud. Hayyyyy... vamos a hacer algun ritual para confirmar la cosa?"

"El Pacto. Por ahora es suficiente que aceptes con tus palabras. Más.... adelante, podrás elegir la naturaleza de ese Pacto."

"¿Palabras? Es queeee.... en este plan estamos acostubrados a cerrar los contractos de una manera... más fisica. Estamos ambos desnudos y pensaba que podriam-"

"¡Miserable mortal! ¿Me tomas por una tonta? No pienses por un solo instante que eres tu el que está en control. ¿Que tal si te atrapara ahora en una telaraña, te deprivara de tus sentidos y te usara como mi juguete personal?"

"¿Lo harías en serio? Eso..." dijo el warlock, sus ojos brillando de esperanza "...es mi Fetish"


(Este texto es aporte anónimo..Fue desblqueado por hacer que Zarnikh entre en cólera.)

CRONOLOGÍA DEL COSMOS. Por Ghilanna Auldari'i.

CALENDARIO ELEMENTAL

1 Mystra, año 508 de la 4ta era de Val'mora. Ese es el formato de calendario que se utiliza hoy en día en la cuarta era de Val'mora, la del Caos Elemental. Se mantiene en estudios aún si es que la cuarta era debe llevar ese nombre u otro, pero ese es tema para otro ensayo.

Actualmente, es bastante claro que el calendario en uso es bastante similar a su sucesor, aunque ha tomado mayor envergadura, pues se utiliza a través de varios planos. Mi teoría es que esto se debe a que tomó inspiración en los nombres de los mismísimos dioses del panteón actual (el cual, además, varía mucho del panteón anterior) como un último símbolo de esperanza en la restauración de la paz y el orden natural.

Aun así, llama mucho la atención de que el año parta con Mystra, porque ella fue la primera divinidad en perecer durante la calamidad. Pero llama aún más la atención que la última divinidad en caer durante aquella época fue la Reina Cuervo, a quien no se le rinde tributo de esta forma en el panteón. ¿Será el miedo a la muerte? ¿La incertidumbre de no saber qué ocurrirá con los caídos? ¿O el terror de que desde entonces el dominio de la Reina Cuervo pasare a ser manejado por el dragón oscuro?

Si se supiera el origen de este calendario, quizás estas preguntas pudiesen ser respondidas; pero ante la barbárica sobrevivencia de los pocos que estuvieron en el Plano Material y la inconsistencia temporal que hay en diferencia con otros planos, es imposible poder rastrear el origen del calendario porque, ¿es el 1 de Mystra en el Plano Material también el 1 de Mystra en otros planos? Algunos pensarían que esto se podría verificar a través de hechizos de mensajería extraplanar, pero no es así.

Enviar un mensaje el 2 de Mystra llega el 2 de Mystra al otro plano y la respuesta es instantánea, pero de todas formas la línea temporal es inestable. Esto se puede comprobar volviendo a enviar un mensaje al mismo individuo 5 días después y seguirá coincidiendo la fecha. Pero si a ese individuo se le indica que vuelva al Plano Material en tres días más, la fecha exacta de su retorno no podría ser rastreado en el Plano Material. Los motivos por los que ocurren estos fenómenos son desconocidos y requieren mayor estudio.


(Este texto fue escrito por Nina.Fue desblqueado por hacer la primera construcción colectiva entre varios jugadores.)