Localidades

Toda la información que encuentren en este apartado puede ser usada para la creación de personajes, pero eso no implica que su personaje sabrá todo lo que hay en esta página. Para saber más información de estos lugares, los jugadores deben investigarla con sus personajes activos.

Kalash'kar

Kalash'kar es el continente más grande de Val'mora y en él se encuentran grandes civilizaciones como el Reino de Krecenia, el Reino de Yupakar, la República de Thiviel, el Reino de Heotia y las ciudades estado de Admari. Al oeste del mismo está el Oceano Calipso y luego se puede encontrar la isla de Gyrenne.

Reino de Heotia

El reino como tal es gobernado por un gran señor feudal llamado Gran Carja, quien es soberano de la tierra de Heotia y su legado es herencia familiar. El Gran Carja, como tal, elige a otros cuatro Carja, los cuales son de familia noble o herederos de los Carja anteriores y responden a él como soberano. Los Carja, si bien son elegidos, suelen heredar las tierras y soberanía sobre su parte del reino a menos que sean reemplazados únicamente por el mismo Gran Carja, hecho que solo ha ocurrido una vez en la historia, el cual se desconoce debido a la antigüedad del suceso. Estos soberanos dividen sus tierras en las cuatro estaciones del año y el solsticio del mundo, siendo 5 grandes provincias, cada una nombrada por cada estación: Leto, Osen, Vesna, Zima y la provincia real, Nahasis, conocida como la “Capital del Sol”.

Actualmente el reino es gobernado por Araman X (décimo) junto a sus cinco consejeros. Luego de los sucesos del año 515, Zima se volvió la capital del reino.

Luego del caos elemental Heotia fue uno de los precursores para una unión continental, haciendo un llamado al primer congreso mundial de Val'mora. En el año 531 en Heotia se declara el fin de la era en conjunto con el resto de naciones, empezando la Quinta era de Val'mora.

Ruinas de Nahasis

Una extensa ciudad en ruinas que solía ser la ciudad capital de Heotia. Los grandes muros si bien no son tan grandes como la gran muralla de Seiren, estos se solían ver bastante resistentes. A la fecha, ya no se pueden ver los muros, solo una meseta de roca volcánica.

El interior de la ciudad no solía ser muy densa como se puede presumir por los muros, sin embargo, al centro de la ciudad solía tener un enorme e imponente castillo el cual solía ser el palacio del Gran Carja, gobernante y soberano del reino de Heotia. A la fecha, solo se llega a ver la torre más alta del castillo entre las ruinas.

En cuanto a los exteriores de la ciudad, la cual solía ser un amplio centro de comercio, fue arrasada por completo durante las erupciones del volcán. Actualmente son planicies llanas.

Ruinas de Stavanger

Pequeño poblado que solía ser el proveedor de madera y recursos para la capital. Tenía bastantes establos y pequeñas grandas dispersas por el bosque, sin embargo, todas estas se incendiaron durante la catastrofe. A la fecha, lo único en pie son las edificaciones de piedra, dígase la guardia y el templo. El resto de estructuras son todas ruinas deshechas.

Los campos de cultivos de este poblado fueron igualmente incendiados, tanto por el fuego y la lava del volcán. Actualmente solo son planicies llanas que están poco a poco retomando color.

Provincia de Osen

Una ciudad más centralizada. La mayoría de sus estructuras forman una urbanización ordenada, con calles y aceras. Al centro del todo, esta el gran castillo, el cual es un palacio del Carja. Más cerca del lago, un muelle pesquero. A diferencia de las otras provincias, esta no parece poseer torres de vigía o almenas de aviso. Por el contrario, el castillo se levanta por sobre las copas de los árboles más altos.

El Carja actual es Sadahin, "El justo"

Puerto de Valtisa

Un gran poblado portuario perteneciente a la provincia de Osen. Tiene extenso muelle, donde hay variedad de barcos anclados, entre barcos pesqueros, brigantinas y algunos ferrys Thivielenses.

Este poblado fue reconstruido varias veces a lo largo de los años por la inclemencia del mar, pero eventualmente surgió y es el principal centro de intercambio cultural con Thiviel.

Provincia de Vesna

Una ciudad relativamente grande, aunque principalmente los espacios amplios son praderas y las casas están bastante apartadas unas de otras. No hay delimitaciones del donde empieza o termina la ciudad, más que los caminos entre las casas, y torres de vigía que hay en algunos lugares. Más al centro del lugar, hay una densidad más grande de edificios y en el centro de estos, un imponente castillo el cual es el palacio de el Carja y las familias nobles.

La Carja actual es Nora, "La redimida"

Puerto Ves'lena

Ciudad puerto de Vesna. Una pequeña ciudad que solía ser portuaria. Debido a las inundaciones su industria ya no es tan grande como solía ser, sin embargo a la fecha prospera con vistas a crecer a como solía serlo. La ciudad como tal no está amurallada, solo unas pocas torres de vigía y su respectivo barracón, que es el mismo desde la era pasada.


Provincia de Leto

La ciudad no está oculta como tal, no tiene murallas, solo las mismas edificaciones demarcan los límites. Se pueden divisar 8 torres de vigía puestas en cada punto cardinal e intermedio. En los sectores más al sur, hay unos cuantos campos de cultivos y al norte estructuras más comerciales y al centro la zona urbana y entre todos los edificios pequeños, se alza un enorme castillo que se vendría siendo el palacio de el Carja y las familias nobles.

La Carja actual es Isaphina, "La siliente"

Ciudad de Cul'mira

Una ciudad agrícola cerncana a las murallas del reino, parte de la procinvia de Leto. Tienen gruesas fortificaciones que demarcan los límites del pueblo las cualen convergen en la Gran Muralla de Seiren, mientras que las zonas de cultivos se extienden a lo largo de toda la zona. Hay algunas torres de vigía fortificadas que resguardan los campos.

Provincia de Zima

Esta ciudad, protegida naturalmente por las montañas boscosas, abarca gran parte de la misma, En la parte más alta, se encuentra un imponente castillo que se entiende que es el palacio de el Carja y las familias nobles. A su vez, la ciudad desciende por la montaña terminando en un puerto al pie de la montaña junto al lago.

El Carja actual es Ranan, "El protector"

Puerto Odense

Un prospero poblado con una industria pesqueña en constante crecimiento, perteneciente a la provincia de Zima. La mayoría de barcos que se pueden ver en el puerto son ferrys o pesqueros y quizás a lo más una brigantina algo vieja que parece que no sale. El asentamiento no es muy grande, no tomaría más de una tarde explorarlo completo.

Go'ladar

Un prospero poblado que se sustenta de la pesca del lago. Se solía disputar su dominio entre Leto y Vesna, pero actualmente es el centro de comercio entre ambas provincias.


Kelna

Un poblado fundado a comienzos del año 8, justo afuera de la frontera sur, en el desierto. Su fundación está relacionada con el descubrimiento y explotación de un yacimiento de Irokane, un metal exótico que se encuentra cerca de la costa y cuya explotación llevó una alta presencia Heotiana hacia la zona. Gracias a eso y ante el prospecto de nuevos trabajos, se fundó el poblado para albergar a las familias de los mineros y soldados que trabajan en el área. Poco a poco a surgido más allá que solo ser un pueblo minero.

Villa Dulce

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Pequeño y humilde poblado fundado hace no más de quince años. Fue inicialmente fundado por Elane Heizer, Veritas y Glemion Draks, Hikari y Ruisu Faeleth y en conjunto con el resto de sus familias. El pueblo prosperó a la fecha, teniendo una gran posada llamada Posada Atardecer, el gremio de aventureros, templo, dojo y el cuartel de la guardia, que serían los edificios más importantes. El norte del pueblo se compone por una finca donde viven los fundadores del pueblo. Actualmente la alcaldesa es Elane Heizer.

Ciudades Estado de Admari

Solía ser el antiguo imperio del continente de Kalash'kar.

El Imperio se formó durante la Primera Era de Val'mora como una alianza de guerra contra las fuerzas del Dragón Oscuro; luego, los Campeones de Cobre, Bronce y Oro incentivaron a los reinos de la alianza a mantenerse unidos. De esta forma, se formó el Imperio Admari con el Emperador Ady'dark I.

Luego del Caos Elemental de la cuarta era, Admari se dividió en varias ciudades estado independientes, haciendo que el imperio como tal dejase de existir.

A la fecha, varias ciudades estado son aliadas o neutrales, siendo Mila Alora la más conflictiva y bélica, aún bajo el reinado de la dragona Ligeia.

Mila Alora

Antigua capital del reino e imperio Admari, hoy en día Mila Alora continúa siendo el nido de Ligeia, por lo que la vida en este lugar es precaria y desconocida para quienes no provienen de allí.

Thilankadi

Una ciudad liberada de la tiranía de Ligeia por los Libertadores del Infierno y el mismo ejército Admariano. Hoy en día una ciudad libre, sin esclavos, aliada a Heotia.

Unnar

Ciudad Admariana que en algún momento fue asediada y conquistada por los aventureros Merridianos y los Libertadores del Infierno, para liberarla del yugo del imperio. Se convirtió entonces la base principal de los Libertadores del Infierno, hasta que hubo que evacuar por el ataque de dragones y por el inicio del Caos Elemental, ya que era demasiado peligroso continuar viviendo tan cerca de Mila Alora.

Sus habitantes entonces evacuaron a Heotia y Thiviel, y se quedaron en estos lugares luego de finalizada la guerra, pues aún no se sabe si es seguro volver a Unnar o no.

Nueva Génesis

Un poblado fundado por los Merridianos cuando llegaron al continente de Kalash'kar. Se convirtió en la base principal de los Merridianos, hasta que hubo que evacuar por el ataque de dragones y por el inicio del Caos Elemental, ya que era demasiado peligroso continuar viviendo tan cerca de Mila Alora.

Sus habitantes entonces evacuaron a Heotia y Thiviel, y se quedaron en estos lugares luego de finalizada la guerra, pues aún no se sabe si es seguro volver a Unnar o no. Los que decidieron volver, volvieron a sus raíces en la Isla de Gyrenne, por lo que nadie habita Nueva Génesis hoy en día.

Alair

Un pequeño pueblo cuya única función era mantener esclavos obreros para la mina de adamantita. Fue liberada y conquistada por los Merridianos durante la guerra, pero destrozada por el ataque de dragones poco tiempo después. Los pocos que sobrevivieron fueron aquellos orcos y semiorcos que se habían ido a Nueva Génesis a entrenar en el Dojo de las Cuatro Tortugas, quienes hoy en día viven y administran el Dojo en Villa Dulce.

Serin

Un pequeño pueblo principalmente de semielfos que era parte del Imperio y que hacía tratos comerciales a escondidas con Nueva Génesis. Se desconoce el estado de Serin hoy en día, pues no ha habido contacto.

Onletaesi

Una ciudad provincial rodeada por un lago, la que conocieron cuando era parte del Imperio. Actualmente se conoce que ha abolido la esclavitud y que formó parte del Congreso Mundial convocado por el Gran Carja Araman X, por lo que es una ciudad neutral y no enemiga.

Mathfethalas

Una gigantesca fortaleza de metal que en el pasado era tremendamente militarizada y estaba bajo el comando del dragón azul ancestral, Marketiel'Jidre'Groren. Fue asediada y evacuada durante la guerra, y se desconoce su estado a la actualidad.

Ruinas de Ryelhone

Alguna vez fue una enorme fortaleza subterránea al interior de una gran montaña, la más alta de Kalash'kar. Durante la guerra fue asediado e invadido con fines de encontrar y destruir el orbe de tierra que daba poder al Primigenio. Con su explosión, la fortaleza y la montaña completa colapsaron, pues la montaña en realidad era un elemental gigante que murió a causa de la explosión del orbe. El colapso de la montaña dejó un cráter y una ravina,

Melidorei

Ubicada al otro lado del lago entre la frontera de Admari y Heotia, y casi justo en forma opuesta a Odense, esta se trataba de una capital de provincia y una ciudad portuaria que explota los recursos del lago. Fue tomada por el ejército Heotiano durante la guerra, pero evacuada y abandonada para el despertar del Primigenio. Se desconoce su estado actual.

Altennas

Un poblado Admariano que durante la guerra fue capturado por el ejército Heotiano durante el mismo período que el ataque a Ryelhone. Sin embargo, ante la presencia del Primigenio, el ejército abandonó el pueblo y lo dejó nuevamente a control de sus habitantes. Desde entonces se ha tenido una buena relación política y comercial.

Republica de Thiviel

Antiguo reino de hace dos eras, conocida como republica por su avance político y social. Es un reino prospero ubicado al sur de Heotia

Actualmente se sabe que esta republica estuvo en hibernación por 500 años y solo volvió a ser parte de este plano aproximadamente el año 509 de la cuarta era.

Su capital actual es Thivielen.

Se sabe que hay roces politicos con Heotia a la fecha.

Dameria

Dameria es el continente que se encontraba antiguamente en donde hoy en día se encuentra la Isla de Gyrenne. No se sabe qué pasó con él con el Caos Elemental, pero en el pasado, en él se encontraban grandes civilizaciones como el Reino de Merridian, el Imperio Enano de Khal Volan, la Corte de las Arenas, el Reino de Arcanum, entre otros.

Isla de Gyrenne

Se considera a la Isla de Gyrenne todo el territorio conocido hasta ahora por los aventureros. Se encuentra alejada de cualquier continente, con el Océano Calipso al este y, al otro lado de ese océano, el Continen de de Kalash'kar. Se dice que antiguamente, Gyrenne era parte del continente de Dameria, pero se desconoce qué pasó o si el resto de Dameria sigue existiendo en algún otro lugar.

Reino de Merridian

Este era el Reino que existía antes del Caos Elemental en los territorios donde se encuentra el pueblo de Regénesis. Hoy en día, fue fundado nuevamente por el rey Dorannis Dresvali, quien fue príncipe en el Reino de Merridian anterior al Caos Elemental. Su capital es la ciudad de Sarsari, que se encuentra aún en continua reconstrucción. Originalmente se encontraba en el continente de Dameria; hoy, en la Isla de Gyrenne.

Sarsari

Según han logrado investigar y han averiguado, Sarsari solía ser una de las grandes ciudades del pasado, específicamente del Reino de Merridian. Era la capital de la provincia de Sarsari y era gobernada por la familia Silvestri. Fue una gran ciudad completamente amurallada, con un puerto en la costa de un lago y con un gran castillo de la familia Silvestri. Tenía, además, un castillo que servía para la Guardia Escarlata de la ciudad, al parecer. Hasta hace poco, sus ruinas eran habitadas por una criatura celestial, un Ki-rin que era la reencarnación de la Aventurera de Sarsari, Hayden Methyani. Junto a ella también se encontraban cientos de lo que parecen ser pequeños gatitos elementales. Sin embargo, Hayden abandonó Sarsari para unirse nuevamente al Equipo F.I.N., dejando las ruinas abandonadas.
Al parecer, según lo que encontraron, esta ciudad poseía grandes edificios de piedra y una gran población, con una gran plaza en su centro. En dicha plaza, se encuentra aún erguido una estatua de una pieza en la que aparecen 6 figuras humanoides, una de las cuales es la elfa Elara. Abajo, en la placa, dice en un Común antiguo: "Monumento a los Héroes de Sarsari, por haber salvado a la ciudad contra el asedio de las Garras de Tiamat el vigésimo segundo día del Abanico, en el año 345 de la Tercera Era"
No fue sino hasta hace poco que Sarsari se mantuvo abandonada y en ruinas, hasta que el pueblo Merridiano volvió desde el Plano del Aire el 19 de Rogan del 507. Desde entonces, el Rey Dorannis Silvestri a reconstruido Sarsari y la ha convertido en la nueva capital del Reino de Merridian.
Castillo Silvestri. Este castillo cuenta con al menos cinco pisos y está rodeado de un masivo patio con jardines, establos, casas para sirvientes y pajareras. Al igual que el resto de la ciudad, cuenta con alcantarillado por lo que no se ven letrinas afuera del castillo. Construído en piedra y madera y adornado con columnas y baldosas de mármol, este castillo es una obra de arte. Entre sus salones y habitaciones, puede alojar a almenos unas 100 personas sin dificultades, y además cuenta con biblioteca, salón de baile, una gigantesca cocina y un salón comedor. En sus murallas y su entrada principal, se ve el logo insignia de la familia Silvestri, una familia noble de antaño en Merridian, cuya ciudad de Sarsari era la capital de la provincia del mismo nombre que su capital.
Distritos. Existen tres distritos mercantes en Sarsari, uno de los cuales ya se encuentra en restauración. Se encuentran al rededor de la plaza central del pueblo, donde aún está ergida la estatua en honor al antiguo Equipo FIN que salvó Agirrente y Sarsari de la invasión de la Garra de Tiamat. En este distrito se encuentran tiendas generales, de armadura, armamento, artesanías y otros equipamientos. Sin embargo, no se encuentran tiendas mágicas en este sector.
El Distrito Mágico está inmediatamente fuera de la entrada principal del Castillo Silvestri. Inmediatamente luego de llegar a Sarsari, este distrito se empezó a restaurar para dar espacio a los Archimagos de la corte del rey y al queridísimo viejo Methyani, el artificiero que trabaja día y noche en crear los objetos mágicos que se vayan requiriendo.
Con la misma urgencia que al distrito mágico, se empezaron a reconstruir los distritos residenciales más cercanos al castillo, de modo que la población pudiese asentarse en comodidad de inmediato. Considerando que gran parte de la ciudad sigue en pie con la estructura principal de los edificios intacta, pero con malezas, musgo y otros defectos, la reconstrucción y restauración se llevó a cabo con magia y mano de obra, permitiendo que las casas estuviesen listas en solo días.
Al sur de Sarsari, justo al final de la plaza central y junto a la costa del lago, se encuentra el distrito militar, con el castillo que originalmente era de los Leones Rojos, pero que ahora fue restaurado con el propósito de que lo use la Guardia Escarlata como base de operaciones. A su alrededor, se restauraron unas cuantas casas para aquellos soldados que requieran espacio para sus familias, de modo de mantenerles cerca de la Guardia.

Génesis y Regénesis

Génesis era un pueblo fundado hace aproximadamente 500 años por la elfa del bosque Larentia Melenagris, una sobreviviente al Caos Elemental. Inicialmente Génesis se trataba de un solo edificio de madera que Larentia construyó, donde convivían las pocas personas que la acompañaban en ese tiempo. Desde entonces ha sido el esfuerzo de los habitantes de Génesis lo que ha hecho sobrevivir y progresar a este pueblo en contra de un mundo que día a día se vuelve más salvaje. Medio milenio después, el pueblo contaba con aproximadamente 70 pobladores nacidos en el mismo pueblo, con murallas para protegerse y con muchas más edificaciones, cuya construcción ha sido ardua y peligrosa, puesto que la madera abunda cada vez menos cerca del pueblo.
Debido a que es difícil contar con más edificaciones, los pobladores viven en comunidad en las cabañas con las que cuentan, durmiendo en habitaciones colectivas y compartiendo generalmente en el Gran Salón, aquel primer edificio que Larentia construyó y que servía como un salón común para todos.
Al mando se encontraba Larentia hasta hace poco, quien se encargaba de llevar al día los anuncios del tablón y de llamar a los jóvenes a cooperar con el pueblo al cumplir dichos requerimientos. Ante su ausencia, Nyx’endral tomó su lugar ante la emergencia de un ataque enano. El Gran Salón es administrado por Farley, mientras que además el pueblo cuenta con la herrería de Tiberias, la armaduría del loco Jimmy y la tienda general de Lukmir. Para asuntos mágicos, el pueblo recurría a Wilbur, un simpático gnomo anciano.
Su ubicación en el mapa es en una costa del Valle del Renacimiento, cuyo territorio es parte de una isla cuyos habitantes aún no le ponen nombre. Sin embargo, el 13 de Wenla del año 505, el pueblo de Génesis fue atacado por elementales y piratas aéreos que provenían del plano del aire. Esto causó que el pueblo tuviese que evacuar al Castillo F.I.N. Hoy en día, se encuentra abandonado por los genesianos, quienes ahora han reconstruido su pueblo hacia el norte, junto a Sarsari y cerca de la costa, el cual han llamado como Regénesis.
Regénesis fue construido mayoritariamente por los piratas de la tripulación de Nyx’endral, siendo luego ayudados por los civiles Regenesianos que ayudaron cuando estaban próximos ya a irse a vivir al pueblo. El nuevo pueblo, aunque aún bajo construcción, cuenta con un nuevo salón principal, el cual además posee una torre. El primer piso es mucho más amplio y cálido que el salón en el pueblo anterior y cuenta con un hearthstone al centro. La barra donde Farley sirve tragos y atiende a los glotones es mucho más amplia también, así como la cocina y su respectiva bodega. Además, hay una salida directa por la parte de atrás para salir a las letrinas de afuera.
En el segundo piso se encuentran varias habitaciones, así como lo que sería la oficina de Darion y el acceso a la torre. Al subir la torre, hay un puesto de vigilancia, desde la cual se puede ver los alrededores del pueblo, alcanzando a ver Kerrigh, el Castillo FIN y el asentamiento del clan Admuhur en los cerros cercanos a la cueva del troll.
Además del salón principal, el pueblo cuenta con una nueva forja para Tiberias, un nuevo taller más grande para Wilbur, una tienda más grande también para Lukmir, corrales para animales de granja y casas pareadas con segundo piso, donde pueden vivir separadamente cuatro familias en cada casa. A las afueras del pueblo, por la puerta suroeste, hay un aserradero y hacia el norte, se encuentra un puerto, el cual actualmente quedó inutilizado por la baja del nivel del mar. Quien parta en Regénesis, por defecto se asume que pasó por todo el proceso de vida en Génesis, la evacuación, los meses de refugio en el Castillo F.I.N. y la transición al nuevo pueblo.
Desde la reformación del Reino de Merridian, el Rey Dorannis Dresvali le dio a Regénesis la opción de elegir convertirse en vasayos y unirse al Reino. Luego de una votación, el pueblo decidió unirse y desde entonces, pasó a ser una ciudad de la Provincia de Sarsari.

Tiriktor

Tiriktor es el único pueblo originario de Merridian que sobrevivió al Caos Elemental. Su sociedad se encuentra sitiada en un bosque ancestral, cuyos árboles han crecido en proporciones gigantescas, por lo que fue posible crear el pueblo en casas de madera sobre los árbooles, las cuales se unen con puentes colgantes.
Su cultura es sumamente naturalista; viven en comunidad con la naturaleza, protegiéndola y respetándola. Mantienen una dieta equilibrada entre la pesca, recolección, cosecha y caza. Gran parte de su población es élfica, mayoritariamente del bosque; otras razas presentes incluyen semielfos, humanos y tabaxis. Su población bordea entre los 200 habitantes, eso sin contar a los hipogrifos, águilas gigantes y búhos gigantes que son compañeros de los Tiriktorianos.

Olsetyn

Una de las ciudades y provincias más al norte de Merridian. Actualmente ya fueron encontradas en la isla, aunque se ha vuelto reducida a ruinas bajo un pantano.

Terrazona

Una de las ciudades y provincias de antaño de Merridian. Actualmente se desconoce en qué lugar es su ubicación, pues no ha sido encontrada aún.

Mervadil

Originalmente un pueblo de genasis, fue descubierto en la parte sureste de la Isla. Durante los años en que los pueblos eran atacados por elementales y piratas, los aventureros invitaron a la gente de Mervadil a trasladarse al Castillo F.I.N. como refugiados, para evitar calamidades.
Sin embargo, hace poco se descubrió que ante la ausencia de sus pobladores originales, un grupo de kenkus hicieron dle pueblo su vivienda. Por esto, los kenkues que residían en Regénesis decidieron irse también a Mervadil y crear una colonia Merridiana de kenkus.
Gracias a la Reina Cuervo, Alyndra, estos kenkus fueron bendecidos nuevamente con la capacidad de hablar de forma propia.

Amadahy

Ubicado en la costa este de la isla y del Valle del Renacimiento, Amadahy era un pequeño pueblo que albergaba a una tribu del mismo nombre. El origen de esta tribu, según su miembro de mayor edad, es de un plano material distinto al de Gyrenne, llamado Varen. Este plano material fue destruido durante el Caos Elemental, que además destruyó numerosos otros mundos del multiverso. Según Desmora Arkas, la elfa más anciana de la tribu Amadahy, ella y su tribu lograron escapar al plano material de Gyrenne durante el cataclismo, donde se han refugiado desde entonces en el pueblo que fundaron.
Al no tener murallas para protección, los aldeanos de esta tribu mantenían a raya los pastizales que rodeaban su pueblo, preocupándose de ser capaces de poder divisar a quien fuera que se acercara a ellos. Adicionalmente, el pueblo contaba con el Templo del Puño, un monasterio de monjes en los que se entrenaba y enseñaban las ideologías de Zyanya, la diosa en la que cree esta tribu.
Vivieron en paz y recibieron amistosamente a los aventureros de Génesis, pero tuvieron la mala suerte de ser el objetivo de uno de los ataques y saqueos de la capitana pirata Nyx’endral, quien destruyó el pueblo y los obligó a abandonarlo, escapando hacia Génesis. Si bien se recuperaron luego de esto y volvieron a su pueblo, fueron nuevamente atacados, esta vez por elementales, quienes destruyeron el pueblo y dejaron solo unos cuantos vivos. Los civiles sobrevivientes se redujeron a 10 personas, entre las que hay madres, hijos y solo un hombre adulto. Debido a esto, ya no es posible escoger trasfondo de amadahino.
Sin embargo, los años pasaron y el 6 de Hayn del año 509, las tierras de Amadahy fueron retomadas por una Amadahina llamada Noel Edherian, junto a su hermana Starr Edherian. Si bien son las únicas sobrevivientes originarias del pueblo viviendo en él, el pueblo ha estado prosperando nuevamente desde entonces.

Admuhur

Originalmente denominado como el Clan Admuhur, era un pueblo que se encontraba directamente al norte de Amadahy, en las montañas de la Cordillera de Azafrán. En aquellos tiempos era gobernado por Glasha Admuhur, que llevaba más de 60 años en el poder y quien mantenía un matriarcado estricto que veía a los hombres como seres inferiores. Durante la crisis de ataques elementales, accedieron a refugiarse junto a los Genesianos en el Castillo F.I.N., justamente después de ser atacados.
Después de aquel período, reconstruyeron su pueblo en los cerros junto a la Cordillera de Azufre, hacia el norte de Sarsari, con tal de tener una posición más estratégica y para mantener relaciones diplomáticas con sus vecinos.
Durante la batalla de Tyrgaun, falleció Glasha Admuhur, quien fue sucedida por su hermana, Nigya Admuhur, quien decidió no continuar con el régimen estrictamente matriarcal e instauró igualidad de género en el pueblo.
Sus habitantes son en su mayoría orcos y semiorcos, con un par de forjador y humanos entre medio. Su total de habitantes bordea los 350 actualmente.

Kendalar

Kendalar es un pueblo de kobolds que está ubicado en el desierto al sur de Sarsari. Se ubica entre el lago y una mina, la cual explotan eextrayendo minerales que cambian en Kerrigh por piedras preciosas.
Desde la fundación de Merridian, accedieron a unirse al reino, lo que les ha hecho prosperar de muchas formas. Es un pueblo de kobolds muy contentos. Tiene aproximadamente 90 habitantes; la mayoría kobolds y, los demás, miembros de la Guardia Escarlata o Gorriones Dorados.

DreichRein

Una de las ciudades y provincias de antaño de Merridian. Actualmente se desconoce en qué lugar es su ubicación, pues no ha sido encontrada aún.

Otros Lugares de Interés en la Isla de Gyrenne

Castillo F.I.N.

Castillo que se encuentra rodeado por un espeso bosque y vigilado por un gigantesco árbol viviente que cuida la entrada. En su interior, el castillo está siendo sujetado por árboles para que no se desmorone, y adentro se encuentra un fantasma mayordomo al nombre de Alfred.

Cabaña de Elara

Una cabaña antigua, con maderas muy afectadas por la humedad, con ventanas de madera, aún manteniéndose en pie. Este es el hogar de la elfa Elara, la guardiana del Paso de las Almas Perdidas. Al interior de su cabaña, son muy pocas las comodidades.

Destacamento
Colmillos de Plata

Paso entre las montañas donde hay trincheras y empalizadas para evitar el avance de las monstruosidades, elementales, muertos vivientes y otras criaturas que acechan las tierras del norte, impidiendo que arriben en el valle del sur. Además, hay un destacamento del Colmillo de Plata, el cual cercó con muros de madera todo el paso entre las montañas, permitiendo mayor protección.

Castillo Leones Rojos

Detrás de lianas y arboles se encontraba una gran puerta que llevaba a estas ruinas. Dentro de ella, algunos de nuestros aventureros se vieron frente a una gran cantidad de no-muertos quienes cuidaban los interiores de esta. Actualmente, este lugar ya ha sido reconquistado por los Leones Rojos, quienes lo reconstruyeron y se establecieron allí..

Kerrigh

Rodeada por altas murallas de piedra armadas con ballestas, cañones y otras armas defensivas, Kerrigh cuenta con una población de al menos unos 250 a 300 ciudadanos. Debido a que varios enanos sobrevivieron en las montañas durante el cataclismo, la mayoría de estos enanos conocen la historia del Caos Elemental y son conscientes de su peligro y repercusiones, especialmente porque al norte se encuentran tierras destruidas e inestables debido a tormentas elementales.
Debido a su cultura del pasado, estos enanos mantienen muchas de sus costumbres tradicionales, la que protegen muy recelosamente. Es por esto que muy pocas veces aceptan visitantes; solo permiten gente dentro de sus murallas que tengan intenciones de comerciar y cuya permanencia se mantiene con solo este propósito. Una vez que los negocios concluyen, se espera que los forajidos abandonen Kerrigh de inmediato.
Finalmente, estos enanos son maestros forjadores, por lo que el metal abunda, junto con numerosas creaciones de los enanos. En el pasado, se les conoce por haber vendido objetos mágicos a algunos aventureros, aunque esto se detuvo luego del conflicto bélico que hubo con ellos. Hoy en día, los enanos de Kerrigh son neutrales hacia los Regenesianos, pero poderosos aliados del Reino de Merridian.






(Imagen previa a la bajada del nivel del mar del 28 de Elan del 511)

Imperio Khan Volan

Hacia el oeste, en las alturas de las montañas de Marfil, se encuentra la ciudadela enana de Kerrigh. Esta ciudadela es la última que queda de lo que alguna vez fue un imperio enano. El Imperio Enano de Khan Volan fue un conjunto de reinos enanos en distintas ubicaciones, que se aliaron para crear un imperio unificado. En Dameria, junto a la frontera de Merridian, estaba el Reino Enano de Ghan Karli.
Este reino enano habitaba en las montañas antes del Caos Elemental y cuyas ruinas se dicen estar bajo el Lago Ghan Karli, que está a los pies de las Montañas del Marfil. Son los antecesores del pueblo de Kerrigh y se les conocía por ser aliados del Reino de Merridian.
Su frontera actualmente esta reconocida por un trato pactado con el Reino de Merridian. Esta área tiene un "aura de gracia" que estipula que no se pueden establecer asentamientos Merridianos adyacentes al Reino Enano de Ghan Karli, eso incluye campamentos improvisados. Además, hay caminos Merridianos pasando por el Reino Enano de Ghan Karli. Estos caminos fueron subsidiados por el Reino de Merridian y fueron construidos con tal de proveer viaje a los Merridianos entre todas sus provincias y colonias.
Dentro de ese mismo pacto entre ambos reinos se establece que cualquier Merridiano tendrá completa libertad de paso a través de los caminos Merridianos, pero que no tendrá derecho a permanecer, de ninguna forma, dentro de las fronteras del Reino Enano de Ghan Karli sin portar un pasaporte que se lo permita, documento que debe ser emitido por la Embajada de Ghan Karli en Sarsari o el Concejo de Ghan Karli.

Reino de Arcanum

Uno de los reinos de antaño de Dameria. Se encontraba al sur de Merridian, compartiendo frontera en la cordillera de la península. Actualmente se desconoce su estado o su ubicación. Sin embargo, sí se sabe que sigue en pie, pues acudieron al 1°er Congreso Mundial de Val'mora en Heotia.

Corte de las Arenas

Uno de los reinos de antaño de Dameria. Se encontraba al sur de Dameria. Actualmente se desconoce su estado. Durante el mes de Wiren del 511, unos aventureros de Regénesis encontraron la ciudad capital de la corte en el desierto, alertando mecánico-mágicamente a sus ciudadanos, permitiéndoles volver a su reino. Sí se sabe que sigue en pie, pues acudieron al 1°er Congreso Mundial de Val'mora en Heotia, y varios de sus ciudadanos visitan Heotia de forma regular.

Ras Man Du

Uno de los reinos de antaño de Val'mora. Se encontraba aislado en una isla al oeste de Dameria. Actualmente se desconoce su estado. No se presentó nadie de este reino al 1°er Congreso Mundial de Val'mora.

Isla de Vazaerith

Anteriormente también un sector de Dameria, luego del primer Caos Elemental, el territorio de Vazaerith se separó del continente, quedando así como una isla.

Imperio Vazaerith

En el centro de la actual Isla de Vazaerith se encuentra el Imperio Vazaerith. Actualmente reinado por el Emperador Maeral Lingxin y su esposa, la Emperatriz Elnaril WuXiang, Hicieron el primer contacto diplomático con Heotia en el año 592 del reinado del actual emperador.

Vazae

La capital del imperio y donde se encuentra el palacio real. Se encuentra en el centro de la isla, en un valle muy fértil lleno de recursos naturales, y con un estrecho golfo que llega hasta unas pocas millas al sur, atravesando hasta casi la mitad de la isla.