Etiqueta

Etiqueta de la Campaña

Si bien se encuentra en un apartado diferente de esta página web, las reglas de etiqueta y/o convivencia se consideran parte del reglamento de la mesa y, por tanto, deben seguirse.

Todos venimos aquí con el mismo objetivo: divertirnos juntos. Además de crear un personaje con el cual sea divertido jugar, debe también ser divertido para el resto de los jugadores y no que sea un detrimento para el grupo y por consiguiente la aventura. Para esto, es importante tener en cuenta las siguientes reglas de etiqueta para favorecer una campaña más saludable y divertida para todos.

Fomentar el respeto. Para ello, vamos a evitar traer conflictos personales a la mesa o dejar que los desacuerdos escalen al punto de convertirse en malos sentimientos. Por otra parte, vamos a respetar el momento de los demás y, especialmente, vamos a evitar hablar por encima de los compañeros. Todos merecen el mismo respeto y su momento de participar, por lo que no se debe intentar acaparar la atención.

No metagaming, powergaming. Es importante que se evite cometer alguna de estas acciones. En el caso de hacerlo, puede llegar a ser castigado con la expulsión inmediata dependiendo de la severidad de la infracción. Para fines de aclaración, se considerará metagaming el uso de conocimiento externo al mundo del juego para afectar los sucesos que transcurren en la historia; es decir, la mezcla de los conocimientos de un jugador y su personaje. Powergaming, en cambio, será la interacción con el juego con el único fin de maximizar progreso hacia un objetivo específico, excluyendo otras consideraciones como narración, atmósfera y camaradería.

Evitar distracciones. Durante las sesiones, asegúrense de estar en un ambiente que no los distraiga de la aventura. Reducir las distracciones ayuda a mantener el flujo, permanecer en personaje y disfrutar la historia. Puede ser aceptable que un jugador se vaya durante unos segundos o minutos y luego vuelva, pero es preferible que se aproveche los descansos planeados entre todo el grupo para atender asuntos fuera de la mesa. Para evitar mayores distracciones, intenten estar en un ambiente sin ruido de ambiente.

Planear en el turno de los demás. Durante el combate, vamos a preparar lo que haremos en nuestro turno durante el transcurso del turno de los demás. Si tienes una consulta sobre las reglas o algún hechizo, preguntasela al DM al comienzo de tu turno, pero de no ser así, procura tener pensado qué harás en tu turno cuando este llegue para poder agilizar el combate.

La palabra del DM es definitiva. Si se tiene una consulta sobre las reglas y el DM da una respuesta clara, no se debe discutir. Lo mismo cuando el DM corrija una asunción de un jugador. En caso de haber dudas, el DM decidirá cómo solucionarla en el momento y luego (fuera de la sesión) se encargará de buscar la solución oficial. El objetivo de esta regla es mantener una sesión fluida con la mínima interrupción posible.

¿Cómo practicarlo?

CANALES DISPONIBLES

En el servidor se usan tres canales: el chat escrito de Roll20, los canales de voz en Discord (el canal General y dos especificos para las sesiones) y el canal de voz escrito. Según las exigencias del GM o particulares situaciones, como por ejemplo la imposibilidad a acceder a Roll20, el canal de voz escrito se usará uno como canal principal; es decir, los jugadores deberán enfocar su atención principalmente en ese canal. Generalmente se especifica al comienzo de la sesión.

RESPETAR LOS TURNOS PARA HABLAR

Si el GM pregunta algo específicamente a un jugador, dejen el tiempo para que ese jugador conteste. A veces necesitan unos momentos para elaborar una respuesta apropiada a su PJ y a la situación, terminar de escribir algo, o simplemente están masticando. No se entrometan solo porqué hay silencio.

DEJA QUE RESALTEN TAMBIÉN LOS OTROS JUGADORES

Generalmente en las sesiones no presenciales, 1 o 2 jugadores dominarán el tiempo de conversación. Esos jugadores deberían específicamente "hacer espacio" para que los otros jugadores más introvertidos tengan su momento para brillar, dentro o fuera de los combates.

Los GM conocen los trasfondos de los PJ y a veces crean ganchos para algunos de ellos: si notas que un GM se está concentrando en las acciones de un particular PJ, puedes siempre participar al rol usando uno de los canales segundarios (en general, el chat textual de Roll20, usando el comando /me y luego lo que hace tu personaje).


EL GM ES EL MODERADOR

Cuando el GM está narrando algo en un canal, los demás deben evitar interrumpirlo utilizando el mismo canal. Comentarios sobre lo que está pasando, preguntas, aclaraciones pueden ser hechas a través de los otros canales: si por ejemplo el GM está hablando, si alguien tiene algo que decir puede usar el chat escrito de Roll20 o del canal de voz.

NOTA 1: Debido a que las sesiones son grabadas por un BOT, se requiere generalmente que todos los jugadores hablen, y si pedido por el GM que alguien se encargue leer en voz alta la narración en el chat textual.

NOTA 2: Es posible entrar en los canales de voz (hasta en los dedicados a las Sesiones), para escuchar si no estás participando a la sesión. Sin embargo, para que no se sumen demasiadas personas a las conversaciones, es requerido silenciarse y limitarse a escuchar.

DISCUSIONES SOBRE LAS REGLAS

Guarden las discusiones de reglas para después de la sesión. Los juegos en Roll20 generalmente duran de 3 a 4 horas y perder parte de ese tiempo debido a estas discusiones es una pérdida de tiempo para todos. Si no están de acuerdo con la forma en que un GM usa las reglas, tomen nota al respecto y discútalo después del juego. Si surge una pregunta, continúen y respondan o busquen la respuesta durante el turno de los demás, por supuesto, pero las reglas generales son mantener el juego fluyendo sin problemas y que el GM tiene la última palabra.

CONOCER LAS MECÁNICAS

En relación con el punto anterior, se subraya también que cada jugador es responsable de conocer las mecánicas de juego que utiliza su PJ y debe tener sus hojas de personajes arregladas y con la descripción del funcionamiento de cada habilidad. Si un personaje no tiene alguna descripción de algo que quiera utilizar, el GM roleará que ese personaje no tiene dicha habilidad o que no es posible ocuparla.