1x Ball
1x Eimer (bzw. Auffangbehälter)
4x Spielfeldmarkierung
beliebig viele Hindernisse (z.B. Hüttchen; Stühle; Stöcker; Steine)
Mit den 4 Spielfeldmarkierung wird ein großes rechteckiges Spielfeld markiert. Diese Spielfeldmarkierungen stellen auch die "Safe-Spots" dar, dazu später aber mehr. Auf direkter Strecke zwischen den verschieden Spielfeldmarkierungen, außer zwischen Markierung 4 und 1, können beliebig viele verschieden komplexe Hindernisse aufgebaut werden. Beispiele sind Slalom, drunter kriechen und drüber springen. In das Zentrum des rechteckigen Spielfelds wird der Eimer gestellt. Nun müssen die Spieler nur noch in 2 gleich große Gruppen aufgeteilt werden.
Eine Gruppe beginnt als Werfer, während die andere Gruppe als Fänger beginnt. Die Werfer müssen von Markierung 1 zu 2 zu 3 zu 4 rennen und dabei die dazwischenliegenden Hindernisse überwinden. Jeder Spieler der es schafft Markierung 4 zu erreichen erzielt einen Punkt. Bevor ein Spieler allerdings losrennen darf muss ein einen Ball werfen. Sobald die Fänger diesen Ball in den Eimer werfen, darf kein Werfer mehr weiterrennen. Befindet sich der Werfer nicht an einem "Safe-Spot" ist er verbrannt und muss wieder von vorne beginnen. Die "Safe-Spots" sind die Spielfeldmarkierungen, bei Markierung 4 muss natürlich nicht stehen geblieben werden, sobald diese Markierung überschritten wurde, gilt die Runde als abgeschlossen. Nachdem der Ball im Eimer war, und alle Spieler die gerannt sind entweder einen Punkt erzielt haben, sich auf einen "Safe-Spot" gerettet haben oder "verbrannt" wurden, wird der Ball an den nächsten Werfer gegeben. Hier beginnt der selbe Ablauf erneut. Das Team der Werfer hat 10 Minuten Zeit so viele Punkte wie möglich zu erreichen. Nach den 10 Minuten wechseln Werfer und Fänger ihre Rollen. Das Team welches mehr Punkte während seines Durchgangs erzielt hat gewinnt das Spiel.