Proyectos de gamificación

La gamificación es la aplicación de mecánicas y dinámicas propias de los juegos en ámbitos no lúdicos con el fin de incidir en positivo en la conducta de los usuarios del sistema gamificado. En nuestro caso empleamos dichos elementos con el fin de gamificar proyectos o actividades educativas para que el alumnado se sienta más implicado, para dar un contexto con sentido a la programación de los contenidos y para plantear nuevos sistemas de evaluación.

Su uso se ha extendido rápidamente y con éxito en ámbitos como la publicidad, la gestión de empresas o la fidelización de clientes a pesar de que muchos de los usuarios de los sistemas que forman parte de estos ámbitos no pertenecen a la denominada “generación X”, generación que ha crecido y ha desarrollado sus estructuras de pensamiento en el auge de los juegos y videojuegos y que entiende, pide y se adapta mucho mejor a las estructuras gamificadas. Es precisamente por este último factor que la introducción de la gamificación en sistemas destinados a adolescentes suele generar unos resultados muy positivos tanto en aceptación por parte de los usuarios como en motivación (intrínseca y extrínseca), sensación de pertenencia, implicación y trabajo.

Una de las mayores complejidades de la aplicación de la gamificación a una actividad o proyecto educativo consiste en saber qué elementos lúdicos emplear y cuáles son las consecuencias tanto en trabajo por parte del profesorado como en su incidencia en el alumnado. En esta sección expondremos las experiencias realizadas en dicho ámbito, especialmente en proyectos de media y larga duración.