I dette projekt har jeg arbejdet med at udvikle konceptet til et digitalt spil kaldet Pant!Catch. Spillet tager udgangspunkt i den danske pantordning og forsøger at gøre et ret hverdagsagtigt emne mere interessant for unge gennem spil og gamification. Grundidéen er, at spilleren skal fange flasker og dåser, som falder ned fra toppen af skærmen. Når man fanger pant, får man point, som fungerer som en slags “pant-score”. På den måde bliver spillet både underholdende, men også koblet til et budskab om genbrug og bæredygtighed. Produktet er tænkt som et simpelt 2D-spil, der minder lidt om spil som osu!catch, men med et mere samfundsrelevant formål. I stedet for bare at lave et spil for sjov, har jeg prøvet at undersøge, hvordan et spil kan fungere som et kommunikationsprodukt. Det vil sige, at spillet ikke kun skal underholde, men også påvirke målgruppen og få dem til at tænke lidt mere over pant og genbrug. Min primære målgruppe er unge, cirka 13-20 år, fordi de ofte bruger digitale medier og spil i hverdagen. Samtidig er det også en målgruppe, hvor klassiske kampagner nogle gange kan virke lidt kedelige eller nemme at ignorere. Derfor giver det mening at bruge et spil som kommunikationsform, fordi brugeren selv deltager aktivt i budskabet i stedet for bare at læse en plakat eller se en reklame. Fagligt kombinerer projektet Kommunikation/IT og Programmering. Fra Kom/IT-delen har jeg især arbejdet med målgruppe, budskab, brugeroplevelse, gamification og kommunikationsværdi. Fra programmeringsdelen har jeg arbejdet med, hvordan spillet teknisk kunne bygges op i Unity med objekter, point-system, kollisioner og simpel styring. Projektet viser derfor, hvordan man kan bruge programmering som en del af et kommunikationsprodukt.
I arbejdsprocessen startede jeg med at finde ud af, hvilket problem mit produkt skulle løse. Pant er noget de fleste kender, men det er ikke altid noget, unge tænker særligt meget over. Det kan hurtigt bare blive en praktisk ting, hvor man afleverer flasker for at få penge tilbage. Derfor ville jeg undersøge, om man kunne gøre emnet mere engagerende ved at koble det sammen med spilmekanikker. Efter idéfasen arbejdede jeg med målgruppen og opstillede forskellige user stories. Det hjalp mig med at forstå, hvilke behov forskellige typer brugere kunne have. For eksempel kunne en konkurrencepræget spiller blive motiveret af point og highscore, mens en mere uvidende bruger kunne få en nem og sjov introduktion til pant og genbrug. User stories gjorde det lettere at koble målgruppen sammen med konkrete funktioner i spillet. Jeg brugte også gamification som en vigtig del af projektet. Her tog jeg udgangspunkt i Octalysis-modellen, hvor jeg især fokuserede på progression, belønning og uforudsigelighed. Point-systemet i spillet passer godt til idéen om accomplishment, fordi spilleren hele tiden kan se sin fremgang. Hvis spillet blev videreudviklet, kunne man også tilføje badges, achievements eller et leaderboard, så brugeren fik endnu mere lyst til at fortsætte. På den tekniske side dokumenterede jeg, hvordan spillet kunne bygges op i Unity. Jeg arbejdede med en struktur, hvor der er en spiller, faldende objekter og en GameManager, som styrer score, tid og game over. Jeg lavede også pseudokode, så spillets logik blev nemmere at forstå. Pseudokoden viser for eksempel, at spillet starter med score, liv og tid, hvorefter objekter falder ned, spilleren bevæger sig, og spillet tjekker, om der er kollision mellem spilleren og objekterne. Jeg har ikke lavet et fuldt færdigt spil, men jeg har dokumenteret de vigtigste dele af, hvordan det kunne implementeres. Det betyder, at projektet primært fungerer som en prototype og et konceptuelt produkt. Jeg har dog stadig arbejdet med de centrale dele af processen: idé, analyse, krav, målgruppe, teknisk struktur og refleksion over produktets kommunikation. I designet har jeg også overvejet ophavsret og etik. Hvis spillet skulle bruge rigtige flasker eller dåser med kendte logoer, kunne det skabe problemer med varemærker og rettigheder. Derfor ville det være bedre at lave generiske flasker og dåser, som stadig ligner pantobjekter, men uden at kopiere rigtige brands direkte. Det viser også, at et digitalt produkt ikke kun handler om teknik og design, men også om juridiske og etiske valg.
Når jeg ser tilbage på projektet, synes jeg, at idéen fungerer godt, fordi den kombinerer et simpelt spilkoncept med et klart kommunikationsformål. Pant er ikke nødvendigvis et emne, som unge automatisk synes er spændende, men ved at gøre det til en del af et spil kan man skabe en mere aktiv og motiverende oplevelse. Det er netop her, at spillet adskiller sig fra en traditionel kampagne, fordi brugeren ikke bare modtager et budskab passivt, men selv handler i spillet. Jeg synes især, at projektet viser, hvordan gamification kan bruges i Kommunikation/IT. Point, progression og små belønninger kan virke simple, men de betyder meget for, om brugeren gider fortsætte. Hvis spillet kun fortalte, at pant er godt for miljøet, ville det nok hurtigt føles som en almindelig oplysningskampagne. Men når brugeren selv samler pant og får en score, bliver budskabet mere konkret og interaktivt. En udfordring ved projektet er, at spillet ikke er blevet fuldt implementeret og testet på målgruppen. Det betyder, at jeg ikke med sikkerhed kan sige, om unge faktisk ville blive mere motiverede til at tænke over pant efter at have spillet det. Jeg kan argumentere teoretisk for, at gamification og advergames kan have en effekt, men uden brugertest mangler jeg den praktiske dokumentation. Hvis jeg skulle arbejde videre med projektet, ville jeg derfor lave en simpel spilbar prototype og teste den på nogle elever. Jeg ville også gerne arbejde mere med spillets visuelle udtryk. Det skulle være tydeligt og simpelt, så brugeren hurtigt forstår, hvad der skal fanges, og hvad der eventuelt skal undgås. Samtidig skulle spillet ikke se for barnligt ud, fordi målgruppen er unge. En mere moderne og clean stil kunne måske gøre spillet mere troværdigt og mindre som et skoleprojekt. Her kunne man også bruge animationer, lydeffekter og feedback, så det føles mere tilfredsstillende at fange pant. Noget jeg har lært gennem projektet er, at et godt kommunikationsprodukt ikke kun handler om at have en god idé. Man skal også tænke på målgruppe, kontekst, brugeroplevelse, teknik og formål på samme tid. Et spil kan sagtens være sjovt, men hvis budskabet ikke kommer tydeligt nok frem, fungerer det ikke som kommunikation. Omvendt kan budskabet også blive for tungt, hvis spillet føles som undervisning forklædt som underholdning. Balancen mellem sjov og læring er derfor vigtig. Samlet set synes jeg, at Pant!Catch fungerer som et relevant koncept til Kom/IT-A, fordi det viser, hvordan digitale medier kan bruges til at formidle et budskab på en mere engagerende måde. Projektet kunne stadig forbedres med en rigtig prototype, brugertest og mere gennemarbejdet grafik, men idéen og den faglige proces giver mening. Jeg har især fået en bedre forståelse for, hvordan programmering og kommunikation kan spille sammen, når man udvikler et digitalt produkt med et bestemt formål.