Præsenter:
I dette projekt arbejder vi med gameplay-design og stemningsopbygning i Unreal Engine 5. Vores mål er at skabe en dyster, intens og atmosfærisk oplevelse, hvor spilleren bevæger sig gennem et forladt område med elementer af horror og udforskning. Projektet tager inspiration fra spil som Resident Evil, hvor omgivelserne selv er med til at fortælle historien.
Spillets verden udspiller sig omkring en forladt katedral midt i en tæt skov, hvor stemningen er præget af mørke, tåge og forfald. Spilleren skal føle sig fanget, utryg og nysgerrig på samme tid, mens man bevæger sig gennem terrænet og ind i selve bygningen. Vi arbejder meget med lyssætning, tåge og miljølyde for at skabe en følelse af isolation og spænding. Hele ideen er, at omgivelserne skal være en del af gameplayet – man skal mærke stedet, ikke bare se det.
Dokumenter:
Jeg startede projektet med at opbygge et grundlæggende terræn i UE5, hvor jeg først lagde fokus på layout og flow, altså hvordan spilleren naturligt bliver ledt gennem området. Derefter begyndte jeg at eksperimentere med forskellige terrain-materials for at skabe en realistisk folliage på skovbunden med jord, blade og små mudderområder. For at give det et troværdigt look brugte jeg både Quixel Megascans, FAB og Unreal Marketplace, til assets såsom sten, rødder og krat.
Efter terrænet var sat op, begyndte jeg at fylde området med vegetation via Foliage-værktøjet. Jeg brugte forskellige træ- og busketyper for at få skoven til at føles tæt og uigennemsigtig. Fokus lå på at skabe en naturlig, men samtidig ubehagelig stemning, træerne skulle næsten virke som om de “lukkede sig” omkring spilleren. Jeg lagde også døde træer og væltede grene tæt på stien, så det virkede som om naturen havde overtaget alt.
Dernæst placerede jeg de større assets, kors, hegn og rester af bygninger, for at forme et visuelt tema omkring det forladte. De skæve kors og de halvt nedbrudte strukturer skaber en sti, der leder spilleren mod katedralen i midten af mappet.
Inde i selve bygningen arbejdede jeg meget med lys og kontrast. Jeg brugte Volumetric Fog og Lumen for at skabe realistiske lysstråler, der bryder gennem de ødelagte vinduer. Det var vigtigt for mig, at spilleren kunne mærke overgangen fra den åbne skov til det klaustrofobiske indre. De få lyskilder, små fakler og revner i murværket, skaber en dramatisk stemning, hvor mørket næsten føles som en fjende i sig selv.
Til sidst testede jeg gameplay-delen med bevægelse og kameraopsætning for at sikre, at oplevelsen føltes dynamisk og cinematisk. Jeg placerede triggers og checkpoints strategisk, så lyset og lydene ændrer sig, når spilleren bevæger sig længere ind. Det skaber et flow, hvor spilleren hele tiden føler sig overvåget, men stadig bliver drevet frem af nysgerrighed.
Alt i alt handler projektet om at kombinere gameplay og miljø, så verdenen ikke bare er baggrund, men en aktiv del af stemningen.
Reflekter:
Under arbejdet med dette projekt har jeg lært, hvor meget miljø og stemning påvirker gameplay. I starten tænkte jeg mest på layout og visuel opbygning, men jo længere jeg kom, desto mere gik det op for mig, at små ting som lysvinkler, tåge og lyd kan ændre hele følelsen af et spil. Jeg har også lært, hvor vigtigt det er at have et klart koncept fra starten, så man ved, hvilken stemning og oplevelse man prøver at ramme.
Det har været en udfordring at finde balancen mellem det tekniske og det kreative, for eksempel at få Lumen-lyset til at se realistisk ud uden at ødelægge performance, eller at placere foliage så scenen føles naturlig men stadig spiller godt. Jeg har brugt meget tid på at eksperimentere og justere små detaljer, som fx refleksioner i vandpytter, bevægelse i tågen og kameravinkler, indtil det hele føltes rigtigt.
Noget af det vigtigste, jeg tager med videre, er hvor meget lys og miljødesign kan fortælle en historie uden ord. Det er ret fedt at kunne skabe en bestemt følelse bare gennem design og atmosfære, at spilleren nærmest kan mærke verdenen i stedet for at få den forklaret.
Hvis jeg skulle arbejde videre med projektet, ville jeg gerne tilføje flere interaktive elementer som puzzles, enemy-spawns eller små narrative triggers, så gameplayet hænger endnu tættere sammen med omgivelserne. Alt i alt har projektet givet mig en bedre forståelse for, hvordan man kombinerer aeshtetics og gameplay i Unreal Engine 5.