Oplevelsesdesign er en fysisk formidlingsmetode hvor du bruger fysiske elementer til at skabe et mere kreativt take på noget, eksempler på ting man kan bruge til at lave et oplevelsesdesign på er ved hjælp af ting som lyd, billede, spil, tematiske rekvisitter, bestemt belysning og levende billeder. Overordnetset bruges oplevelsesdesign til at gøre ting som virker kedelige mere specielle fordi du bringer noget nyt og sjovt ind over det, hvilket vækker en interesse i modtageren.
Visse museer er begyndt at bruge oplevelsesdesign til at bringe liv tilbage i fx artifakter eller tidsperioder, nogle museer indretter og bruger sektioner til visse tidsperioder. Et eksempel kunne være hvis et museum fik artikfater fra istiden ind, og dermed indelte et område til kun istid, hvor de fx pynter op, laver ambient sounds, bruger store figurer af forhistoriske dyr, levende billeder osv. til at give en virkelighedsnær og immersive oplevelse. På den måde kan man gøre små ting som knogler og fosiler, til noget mere levende og sjovt.
I TeamLabs Tokyo 3D art museum bruger de sensorer og projektorer inde på deres café, hvor de serverer dig en te & isret fx, hvorefter de bruger motiondetektore og lysprojektorer til at lave 3d designs på din mad. Du kan flytte din te rundt og så vil 3D blade blomstrer på din mad, hvilket gør din oplevelse mere speciel.
Hvordan kan man ved hjælp af levende billeder og lyd, fortælle en historie på en udstilling?
Hvordan kan man ved hjælp af kreativt design gøre hverdagsting mere spændende?
Hvordan kan man bruge teknisk udstyr og programmering til at lave oplevelsesdesign?
I Harvard’s masterclass i oplevelsesdesign lærer man basically at tænke som brugeren og ikke bare som designer. Det hele handler om at skabe oplevelser, der faktisk føles rigtige, ikke bare ser fede ud. Man starter med at forstå mennesket bag skærmen deres følelser, behov, frustrationer og hvad de egentlig prøver at opnå. Det handler om empati og at kunne se verden gennem deres øjne, så ens design rammer på et dybere plan.
Derefter går man over i problemforståelsen, hvor man lærer at “frame” problemer på en måde, så man ikke bare lapper ting, men rent faktisk løser det, der betyder noget. Man laver brugerrejser, observerer adfærd og finder ud af, hvad der egentlig sker i oplevelsen både de små detaljer og de store mønstre.
Så kommer idefasen, hvor man lærer at tænke kreativt uden at sætte sig selv fast. Man smider idéer ud, kombinerer ting, der normalt ikke hører sammen, og prøver at skabe noget, der skiller sig ud. Her handler det om at udfordre det forventede, så oplevelsen bliver unik.
Efter det går man over i prototyping altså at gøre idéerne konkrete. Man lærer at teste hurtigt, bygge små versioner af sine idéer og se, hvordan folk reagerer. Man får feedback, retter, justerer, tester igen hele tiden med fokus på, hvordan oplevelsen føles for brugeren.
Til sidst handler det om implementering og kommunikation. Man lærer at forklare sine valg og vise, hvorfor ens design fungerer, så andre kan forstå og bakke op om det. Det handler ikke kun om at skabe noget fedt, men også om at kunne sælge oplevelsen og skabe værdi for både brugeren og virksomheden.
I dette projekt skulle vi arbejde med oplevelsesdesign, til det valgte vi at gå med ideen om TeamLabs Tea House, dog på en dansk bar i stedet, her ville baren bruge touchscreen facader på bordene til at give visuelle mønstre når man sætter sin drink ned. I projektet stod jeg for visuelt design og idegenering.
I sprint 3 arbejdede jeg med den visuelle del af projektet, hvor mit fokus var at skabe en lille animationssekvens, der kunne bruges som et visuelt element i vores samlede produkt. Jeg valgte at lave en blomsteranimation i Adobe After Effects, fordi det både passede til udtrykket, vi ville ramme, og gav mig mulighed for at arbejde mere teknisk med form, bevægelse og timing. Målet var at få blomsten til at folde sig ud på en smooth og naturlig måde, så det både så pænt ud og kunne bruges som et loop i den endelige sammenhæng. Jeg ville skabe noget, der føltes levende, men stadig simpelt nok til at fungere som et tidligt visuelt element i det samlede layout.
Jeg byggede animationen op ved at tage et billede af en blomst, isolere bladene ét for ét med Pen Tool og Puppet Pin Tool og derefter duplikere dem, så jeg havde en fuld blomst bestående af individuelle segmenter. På den måde kunne jeg animere hvert blad separat, hvilket gav meget mere kontrol over bevægelsen. Selve animationen lavede jeg ved at sætte keyframes på start og slut, bruge Ease In og derefter justere bevægelsen i Graph Editor. Det gjorde det muligt at få bladene til at poppe frem én ad gangen i et roligt tempo. Jeg satte animationen til ca. to sekunder, mens hele kompositionen varede ti sekunder, så den kunne bruges som et loop uden at miste takt. Til sidst lagde jeg motion blur på, så bevægelserne ikke virkede stive. Resultatet blev en kort, simpel men visuelt pæn blomst, der folder sig ud i en glidende bevægelse.
Jeg er glad for at have arbejdet på det visuelle design i dette projekt, især i forhold til at kunne få meget kontrol over hvilke tematiker vi arbejdede med. Det var især sjovt at arbejde med animations arbejde på Adobe After Effects. Hvis jeg skulle udvikle videre på den, ville jeg gerne tilføje flere små detaljer fx ambient effects, neon glows, små particles eller en mere levende baggrund, så animationen ikke bare står alene, men føles som en del af noget større. Jeg ville også arbejde endnu mere med smoothness i Transform-kurverne, så bevægelserne bliver endnu blødere og mere naturlige. Generelt har sprint 3 været sjov at arbejde med, især i After Effects, især når det handler om at få noget helt statisk til at føles levende. Det er meget tilfredsstillende at se, hvordan et simpelt billede kan blive til en lille animation med dybde og bevægelse.