Semaine sportive CP

JEUX TRADITIONNELS

FINALITES DE LA SEMAINE

Le jeu a été de tous les temps et de toutes les géographies. Chaque groupe, chaque peuple a inventé́ des activités ludiques pour rythmer la vie, pour initier, pour intégrer, pour délimiter des zones d’influence... Ces jeux constituent un patrimoine commun, source d’échange et de découverte des uns et des autres. C’est pourquoi les règles peuvent varier et être réinventées ou enrichies.A l’école primaire, les enseignants utilisent souvent les jeux collectifs et les jeux traditionnels pour permettre à l’élève de développer le champ d’apprentissage « conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel ».A. La spécificité des jeux traditionnels :Les jeux traditionnels sont réglementés mais n’ont pas de règles institutionnalisées (Il n’y a pas de fédération française du « loup dans la bergerie » ou de « balle au capitaine »). Celles- ci dépendent souvent de la région où ils sont pratiqués.Ils opposent au minimum deux équipes mais ces équipes ne sont pas nécessairement équilibrées en nombre et n’ont pas nécessairement les mêmes objectifs.Les jeux collectifs, quant à eux, sont la transposition dans l’école des sports collectifs, pratiques sociales organisées et fédérées.B. Les enjeux de l’enseignement des jeux traditionnels à l’école :L’enjeu fondamental pour l’élève qui pratique les jeux collectifs traditionnels est dans son implication au sein d’une équipe. La coopération, l’acceptation de rôles différents et la mise en œuvre de proposition d’organisation vont permettre l’application d’un projet désormais collectif. Il s’agit donc de passer progressivement du groupe à l’équipe.Par la pratique des jeux traditionnels l’élève va apprendre à :
  • - Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
  • - Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
  • - Accepter l'opposition et la coopération.
  • - S'adapter aux actions d'un adversaire.
  • - Coordonner des actions motrices simples.
  • - S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres.
  • - Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Lors de cette semaine sportive, l’aspect ludique, la rencontre avec l’autre et la recherche du plaisir dans le jeu seront prioritaires. Le fait de mélanger les élèves des différentes écoles pour pratiquer ensemble, avec contre, … fera de ces rencontres un moment d’échanges que nous espérons des plus riches pour chacun.

AU GYMNASE ALEXANDRE LIPPMAN

RESSOURCES PEDAGOGIQUES

Organisation

A leur arrivée les enfants sont répartis dans les gradins du gymnase en 4 groupes correspondant aux 4 Jeux : La balle sous le fil La balle américaine La Marmite La course des pères Noël La demi-journée est découpée en 4 périodes.Les groupes d’élèves tourneront sur les 4 jeux toutes les 20-25 minutes environ, avec une pause toilettes et boisson après 2 jeux. Les enfants seront mélangés à ceux des autres écoles présentes et des équipes seront (re)formées sur certains jeux, les règles présentées et expliquées. Ces jeux pourront avoir été expérimentés à l’école ou seront découverts lors de cette semaine sportive.
Les PVP placés en binôme ou trinôme sur chaque aire de jeu, assureront l’accompagnement des élèves vers le prochain espace de jeu et accueilleront le groupe qui se présentera à son tour sur leur jeu à chaque rotation.

La balle sous le fil

2 équipes, chacune dans un camp, les 2 camps séparés par un cordon (élastique) à 1m de hauteur, sous cet élastique une rivière constituée de tapis. Terrain rectangulaire de 20mX10m environ. De 4 à 6 ballons suivant le nombre de joueurs dans chaque équipe.Chaque équipe cherche, pour marquer 1 point, à envoyer le ballon au fond du terrain adverse : toucher le mur ou franchir une ligne. Chaque équipe doit défendre pour empêcher l’équipe adverse de marquer des points. Seule la défense peut se faire au pied.Les joueurs peuvent se déplacer librement dans leur camp et se répartir des rôles (lanceur, défenseur).Pour que le point soit valable, le ballon doit passer sous l’élastique et ne doit pas monter au-dessus de la ligne du bassin.Chaque élève peut utiliser la technique qui lui convient pour lancer le ballon (lancer debout, lancer accroupi ou assis, faire rouler, envoyer le ballon à une main,2 mains, etc.) sauf jouer au pied. 1 point est accordé à chaque fois que le ballon franchit la ligne de fond du terrain (ou touche le mur si cette limite est choisie).

La balle américaine

Tous les joueurs sont à l’intérieur du terrain, chaque joueur est seul contre tous, l’extérieur du terrain constitue la prison.Un joueur qui a été touché est éliminé et sort du terrain. Il peut être touché sur n’importe quelle partie du corps, tête comprise, si la balle le touche directement, sans rebond (sol, mur, camarade).Si un joueur attrape la balle de volée (sans qu’elle touche par terre), le lanceur est éliminé.Un joueur éliminé peut revenir sur le terrain. Il faut pour cela que le joueur qui l’a touché soit éliminé par un autre joueur présent sur le terrain.Quand un joueur a la balle dans les mains, il a le droit de la conserver 3 secondes maximum.Un joueur qui est visé n’a pas le droit de sortir du terrain.La fin du jeu peut se faire quand un joueur a éliminé tous les autres joueurs ou à la fin du temps par « mort subite », lorsque la fin du temps est annoncée il n’est plus possible de revenir en jeu lorsque l’on a été éliminé.

La marmite

Les enfants sont répartis en 4 équipes : bleu, rouge, jaune, vert aux 4 coins du terrain de 20m X 15m environ.Chaque équipe dispose d’une maison, d’une réserve de queue (2 fois le nombre de joueurs) et d’une marmite pour y déposer les queues qui seront volées.Le but du jeu est de voler les queues des autres équipes sans se faire voler la sienne.On doit obligatoirement sortir de sa maison muni d’une queue de la couleur de son équipe accrochée, derrière, à son pantalon. Il est interdit de rentrer à l’intérieur de la maison des autres équipes pour voler la queue de ses adversaires.Si notre queue est prise par un adversaire, on ne peut plus jouer, il faut retourner dans notre maison pour reprendre une queue de la couleur de notre équipe, la replacer dans son pantalon pour pouvoir ressortir. Si la réserve de queue est épuisée, je reste dans ma maison en attendant la fin du jeu.A la fin du temps (7-8 min par manche) on compte toutes les queues en possession de l’équipe : les queues qu’elle a réussi à voler à ses adversaires et les queues de sa couleur qu’elle a réussi à préserver.Comme dans tous les jeux de poursuite, il est interdit de pousser, tirer les habits, retenir son adversaire .

La course des pères Noël

Il s’agit d’une course de relais entre plusieurs équipes, 3 ou 4, suivant le nombre d’enfants présents.Chaque équipe dispose d’un traineau (sac postal) et d’un bonnet de père Noël. Le père Noël doit s’installer bonnet sur la tête (assis, à genoux, allongé, … mais pas debout) sur son traineau et tenir fermement les bords du sac. Au signal de départ (chanson de Noël), 2 enfants de chaque équipe désignés comme les rennes, tirent le sac pour emmener leur père Noël au pays des jouets (de l’autre côté du gymnase). Lorsque le traineau arrive, sans descendre du sac le père Noël (et uniquement lui) prend un seul cadeau et le pose sur son traineau, le traineau repart dans l’autre sens pour rejoindre le reste de l’équipe.Revenu à son point de départ, le père Noël descend du traineau avec son cadeau, le met dans sa réserve, passe le bonnet au suivant et la course reprend.Les rennes sont changés seulement au point de départ, à n’importe quel moment, ils ne peuvent jamais être plus de 2.L’équipe qui a le plus de cadeaux à la fin du jeu (temps ou lorsque tous les cadeaux ont été ramenés) gagne la partie.

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