Escribir este texto es complejo para mi. Lo largo de la producción de Star Citizen ha hecho que ocupe una gran parte de mi vida, desde 2015, cuando se lo intentaba vender a unos amigos poco confiados (qué razón tenían), hasta el día de hoy, que me como sus conferencias anuales de octubre. Estuve loco por este juego, y todos deberíamos de estarlo.
Un poco de contexto: Star Citizen es un MMO (Multijugador Masivo Online) de ciencia ficción que lleva en desarrollo desde 2012 y que fue conocido por recaudar 6 millones de dólares en menos de un mes en su plataforma de Kickstarter. Este éxito no salió de ninguna parte: A su cabeza se encontraba Chris Roberts, desarrollador de videojuegos de los 90 de sagas míticas de ciencia ficción como Wing Commander, un veterano de la industria que volvía con más ganas y fuerza que nunca.
El desarrollo, que estaba planeado para acabar en 2 años, empezó a agrandarse ante la perspectiva de las metas interminables. Lo que en un principio se podía realizar con medio millón de dólares y 2 años de producción empezó a crecer a un ritmo considerable, un gigante que, cuando salga, será con un juego singleplayer (Squadron 42) y una parte de MMO, el mismo Star Citizen. Con lo recaudado hasta julio de este mismo año (21 de julio), Star Citizen cuenta con 5.8 millones de backers y 850 millones de dólares recaudados.
Con la población de un país pequeño (Dinamarca o dos veces Mongolia) respaldándoles algo estarán haciendo bien. Las promesas, a largo plazo, se han ido cumpliendo, e incluso han superado las expectativas: Es una memoria para toda mi vida despertar en un planeta y poder, sin pantallas de carga, subir a una nave y volar hasta otro planeta. El apartado visual es de lo mejor que se encuentra en el mundo del videojuego actual y la música, de Pedro Camacho, es fantástica.
Recuerdo una vez que Star Citizen me tocó la vena más personal. Durante los veranos, en casa de mis padres, me solía quedar unas semanas solo en casa cuando ellos se iban de viaje. En el centro de la península ibérica son meses aterradores, que no te permiten salir de casa entre las 12 y las 7 de la tarde, menos cuando tienes la piel de un finlandés como la tengo yo. En uno de esos periodos de encierro recuerdo sentirme muy solo, encerrado en mi propia celda, incapaz de salir. Recuerdo encender, por hacer algo, Star Citizen, y simplemente dejarme llevar en el metro de un planeta-ciudad (Arcorp, Área 18). En ese momento, con el sonido de cada acelerón, de los avisos de que las puertas se abrían, con el atardecer entre los enormes rascacielos, no veía, sentía un mundo exterior que ahora mismo no era accesible para mí.
El nivel de inmersión de Star Citizen es, absolutamente, de otro mundo (perdón por el chascarrillo). Su intención de llevar la simulación de otro lugar al siguiente nivel es espectacular y, si le permites, es un mundo maravilloso.
Las promesas iniciales del juego eran muy jugosas, tanto para la gente más agresiva, con muchas opciones jugador contra jugador, tanto para la gente como yo, que le interesa más el aspecto socioeconómico. La promesa era poder tener lugares en la galaxia para ti y para los tuyos, trabajar transportando mercancías de un lugar a otro, ser piloto de carreras o investigador planetario. Por desgracia, el sistema general del juego está virando, y tengo una seria preocupación de por qué puede ser.
El aspecto gráfico del juego es fenomenal. Los colores, en especial del cielo, son vivos e inspiradores.
Todo videojuego, como cualquier arte en este sucio sistema capitalista, se debe a su público y, en este caso (en cuál no), a sus clientes-inversores. El videojuego americano es de sobras conocido por su uso de la violencia como un pilar de la forma de entender la relación del usuario con la cultura y el mundo. Star Citizen no se libra de ello, y cuanto más tiempo pasa el foco creativo ha ido girando a los aparatos más violentos de todos, uno político y uno videojueguil: El estado americano y los shooters.
Es esperable que Chris Roberts, americano convencido, crease un facsímil de la sociedad americana para el mundo de Star Citizen. Aunque prometía otra cosa, con esa posibilidad de libertad que permitiera crear lindes sociales más libres, su mundo se ha convertido en un Texas con naves espaciales. Cerca del 90% de las naves espaciales del juego tienen algún arma equipada, las únicas que no lo hacen son aquellas especializadas como en minería (que aun así tienen un rayo láser que funciona como arma) o en carreras. La carrera armamentística se argumenta en el aspecto de frontera del espacio, un lugar sin normas ni reglas muy basado la frontera americana.
Creo que este es el mayor error del juego (de todos los que tiene). El deber de crear cada vez más naves con armas incentiva la violencia sistémica y aliena a una gran parte de los usuarios que, a fuerza de verse abocados a este estilo de juego, echarán a la otra parte, aquella que buscaba algo más interesante en la promesa de una “simulación” de la vida en el espacio. Quizá por eso su demografía es tan concreta como el hombre blanco anglosajón y europeo entre 30-50 años.
¡Qué interesante podría ser la perspectiva de tener que tratar con otras personas del mundo sin esperar que el conflicto desembocara en las armas! El mundo del ingenio y de las intrigas murió en los Call of Duty de la década pasada. Quienes quieran una experiencia inteligente, donde se recompensa la cooperación no violenta deberán de buscar formas de esconderse, de no darse a conocer, para que piratas u otros elementos no acaben con todo su progreso e ilusión. Star Citizen promete una libertad sin igual en un mundo donde todos los personajes deben de pasar entrenamiento militar y convivir con un ejército similar al estadounidense que guerrea con una raza alienígena sin aspectos redimibles que sólo saquean sin control. Los conflictos estadounidenses y su máquina de propaganda mancha hasta los lugares más recónditos del mundo y del espacio, al igual que nuestra visión del pasado y del futuro.
Quizá este era un destino inevitable para Star Citizen. Aunque lo sigo con mucho cariño todavía, no espero un change of heart por parte de la empresa que me permita vivir como el protagonista de Citizen Sleeper, como uno más en un mundo más grande que yo.
Quizá ese es el problema de todos los MMO y que no han permitido que muchos de nosotros nos acerquemos a ese mundo. No quiero ser el mejor en todo y no quiero que la narrativa me trate como un vaquero. A lo mejor mis expectativas con el juego, y que me han vendido como una posibilidad, son tener un piso en un planeta-ciudad donde cuido de un gato y cuido a mis vecinos, con los que como en un puesto de la calle, algo que la vida real, actualmente, no me da. Quizá mis sueños, como los de todo pobre, son muy pequeños para el hombre medio americano. Quizá mi deseo de paz es muy pequeño para el hombre medio americano. Quizá mi amor es muy pequeño para el deseo de destrucción del hombre medio americano.
Dejo por aquí un par de vídeos si os pica la curiosidad. Gracias por leerme!
Vídeo fenomenal de Morphologis, un streamer de Star Citizen, explicando lo básico del juego
Vídeo oficial de Star Citizen presentado en conferencia el año pasado, espectacular para ver su mundo