Cyberpunk 2077 - Distopía como espectáculo

1. Resumen

Desde inicios de la década de 2010 el videojuego como industria cultural (aceptado el año pasado por el gobierno español, estableciendo ayudas a las diferentes desarrolladoras así como hace con el cine) despegó en el mundo occidental, llegando en 2018 a superar en Estados Unidos a la industria del cine, generando 43’8 mil millones de dólares. La repercusión de este medio, entonces, es clave para las generaciones ya nacidas en el mundo electrónico.

Un videojuego se define como una aplicación electrónica en la que una o varias personas interactúan con una plataforma que genera imágenes y sonido en respuesta a la interacción misma. Aparecidos con las primeras computadoras en 1950, desde un primer momento destacaron por su carácter lúdico, de entretenimiento, por lo que con su auge comercial (que se dará, principalmente, con la aparición de máquinas recreativas y obras como Pong en 1972 o Pac-Man en 1980) será siempre muy cercano al sistema socioeconómico occidental dominante, el capitalismo tardío. Ello implica una serie de elementos que marcarán muy de cerca su evolución: generación de productos de poca esperanza de vida, rápidamente reemplazados, búsqueda de mejoras tecnológicas, competición entre grandes empresas y gran separación del autor y la obra.

Aunque el discurso hegemónico en los videojuegos es la separación con la realidad, la evasión de esta, en poco tiempo aparecerá el deseo mismo de expresar con este nuevo sistema. La interacción es el elemento clave que separa este aparato cultural de otros, permitiendo a la persona que juega sintonizar más con la obra misma. Con ello, en este texto quería comentar el camino que está llevando esta industria y cómo definirla en el marco claro de la próxima gran obra de este año 2020: Cyberpunk 2077, remarcando un aspecto clave de su estilo, el mismo género en el que se basa, el cyberpunk, surgido a partir de las distopías de mediados del siglo XXI y que demarca un miedo en la posibilidad del control político y social de grandes corporaciones y una progresión tecnológica sin precedentes ni control, más o menos un retrato del videojuego mismo.

Max Horkheimer y Théodor Adorno, 1965, Heidelberg.

2. Cultura de masas, sociedad del espectáculo y contracultura

2.1. La Escuela de Fráncfort. Teoría Crítica

La crítica cultural ha existido desde el mismo origen de la cultura misma, pero es en el siglo XIX cuando con Baudelaire empieza su especialización, profesionalización y racionalización. Cuando aparece este auge por la necesidad de criticar que vemos y sesgarlo a cómo entendemos el mundo nos descubrimos a nosotros como un reflejo de este mismo arte, de esta misma cultura. La distopía, que definiremos después, es un género muy nuevo en la historia humana. Aparecida ya definida como tal la veremos siempre bajo el ala del sistema socioeconómico capitalista (y los posteriores surgidos en el siglo XX), el cual, poco a poco, tratará de dominar el arte y la cultura como un sistema de propaganda y dominación de la población. Para entender la crítica contemporánea cultural hablaremos de varios personajes y su aportación a esta, empezando en la década de los 30 del siglo pasado.

En llamada Escuela de Fráncfort o Frankfurt, Alemania, un grupo de investigadores alemanes que seguían las teorías de Hegel, Marx y Freud, concentrados en el Instituto de Investigación Social inaugurado en Frankfurt en 1929, serán los fundadores de la Teoría Crítica.

La Teoría Crítica, opuesta radicalmente a la anterior teoría pura, que dominaba el ambiente intelectual desde la Ilustración del siglo XVIII, pugnaba que el conocimiento y la verdad que recibía una persona estaba fuertemente influenciada por agentes externos tales como la experiencia personal, la situación social cercana, la praxis oficial del momento y los intereses teóricos y extrateóricos de determinados momentos históricos. Con ello, establecían que no existía, en una sociedad humana, una verdad pura, ya que nuestro propio contexto generaba cambios en sistemas “lógicos” del conocimiento como las ciencias. Así, surgirá una profunda aversión a los sistemas teóricos cerrados (a raíz de ver cómo teorías marxistas de levantamiento obrero no funcionaban en Inglaterra y Alemania pero sí en Rusia, la denominada con anterioridad “teoría pura”) y un gran interés por elementos como el contexto social. Esta teoría crítica, entonces, separaba la razón del entendimiento, dejando a la razón como guía de los conceptos finitos del entendimiento a la verdad auténtica. El entendimiento es un filtro por el que debe pasar la razón al buscar la verdad.

La teoría crítica será defendida y formada, primeramente, por Max Horkheimer, director del instituto, en 1937, pudiendo verla publicada por primera vez en su obra Teoría Tradicional y Teoría Crítica. Esta primera aproximación trataba de unir las teorías sociales de Marx con la psicología del inconsciente de Freud, buscando las motivaciones y el conocimiento subyacente que influencia a los distintos agentes que forman una sociedad. Es un proyecto que la Escuela define como Marxismo Heterodoxo, implicando que buscaba soluciones congruentes a los problemas del mundo contemporáneo.

En La Industria Cultural. Iluminismo como mistificación de las masas, capítulo escrito por Horkheimer y Théodor Adorno en su obra Dialéctica de la Información, veremos la defensa de que, con la pérdida de la religión como último sostén de los valores tradicionales en la sociedad contemporánea junto a la disolución de los últimos conceptos económicos precapitalistas, la diferenciación social y material y el extremado capitalismo, el sistema había llevado a la sociedad a formar, orgánicamente, un nuevo sistema cultural.

Con el dominio de la economía sobre el estado, dice Horkheimer, cada sector cultural se había armonizado con el otro, unificando los elementos culturales de cada uno en un estilo autoritario, práctico y racional que define a la sociedad capitalista. “Cada civilización de masas en un sistema es idéntica y su esqueleto -La armadura conceptual fabricada por el sistema- comienza a delinearse. Los dirigentes no están ya interesados en esconderlo: su autoridad se refuerza en la medida en la que es reconocida con mayor brutalidad, Film y radio no tienen ya necesidad de hacerse pasar por arte.” La definición del capitalismo de la industria cultural demarca perfectamente la capitalización de todas las ramas del sistema.

Definen estos autores alemanes la racionalidad técnica como una racionalidad del dominio, forzando a la sociedad a una alineación tanto en su forma de vida como en sus gustos, que modifican el entendimiento del mundo mismo. Es importante, para comprender la continua fagocitación cultural de la producción masiva, el comentario que hace Horkheimer a raíz de la popularización de la radio: “Todo resto de espontaneidad del público en el ámbito de la radio oficial es rodeado y absorbido, en una nueva selección de tipo especialista (…). Los talentos pertenecen a la industria incluso antes de que ésta los presente, de otro modo no se adaptarían con tanta rapidez”.

Este texto es clave para comprender, en el futuro, el concepto de la expectación o el hype, utilizado por las empresas para generar una necesidad en el comprador de comprar el producto nuevo aunque los cambios sean nimios, ya que se verán como pasos de gigante. Ya, a inicios del siglo XX, se ve claro que “durante el tiempo libre el trabajador debe de orientarse sobre la unidad de producción, que ya ha sido preparada y esquematizada por esta poderosa industria”. El arte no es creado, es producido de manera sistemática, clave para entender la generación de unos nuevos tópicos fácilmente utilizables para que el público entendiera esperara una nueva obra que poder consumir.

Así, queda claro que la cultura de masas es enemiga del individualismo, de lo vanguardista y expresivo. Siempre que puede, esta industria cultural fagocitará lo único, lo diferente, y tratará de aprovechar su valor material, como el mercado del arte con las vanguardias o, para el caso que ramifica este texto, la Industria Triple AAA en el videojuego.

Comprendiendo la definición de estos autores, ¿cómo no podía aparecer una representación alarmista y catastrófica de un futuro con las actuaciones tan aciagas que aparecían en su presente? Era fácil ver cómo Blade Runner, obra profunda y compleja en sus valores, en poco perdería su valor como obra racional para ser una obra estética.

2.2. Guy Debord. La sociedad del espectáculo

No sólo los intelectuales de principios de siglo alemanes tratarían de establecer una crítica clara al sistema de las industrias culturales. En la Francia de 1957, en un contexto de revolución intelectual de izquierdas, aparece un grupo, primero artístico, luego reivindicativo conocido como el Situacionismo, con Guy Debord a la cabeza. Sucesores espirituales del Dadá, eran los abanderados de la llamada Teoría del Espectáculo.

En esta teoría, el espectáculo se muestra como un elemento unificador de la sociedad en tanto que su origen se da en ella misma, y es creado de manera natural para atraer el mayor número de miradas. El espectáculo, como órgano capitalista por antonomasia, ve el mundo de manera utilitaria, materialista, absorbiendo de él la imagen que desea desechando el contexto que no le interese, como podríamos ver con el caso de los nazis como villano recurrente en la sociedad occidental.

Como dice Debord, “Este espectáculo no es un suplemento del mundo real. (…) El espectáculo lo constituye el modelo presente de la vida socialmente dominante” (Capítulo 1, parte 6). El espectáculo no toma todas las imágenes de todas las formas. Cuando encuentra un elemento que fagocitar, como decía la teoría crítica de la escuela de Frankfurt, lo moldea a voluntad y lo rehace como parte del imaginario hegemónico. Este espectáculo, entonces, es pura apariencia, una apariencia que, cuando se consigue traspasar con la crítica y la razón, nos muestra la base de esta nueva vida social contemporánea, de la que dice Debord que no es más que la negación misma de la vida, refiriéndose a la eliminación de todo lo que no gusta, lo no perfecto, que conforma nuestro día a día.

Para este pensador, el espectáculo no es sólo una mirada, una ventana por la que asomarnos al mundo. El espectáculo es el momento histórico en el que nos encontramos, en tanto que nos forma como individuos (algo que desarrollará posteriormente Sartori). En este espectáculo vemos la clave del mundo moderno: “En el espectáculo, imagen de la economía reinante, el fin no existe, el desarrollo lo es todo. El espectáculo no quiere llegar a nada más que a sí mismo”. ¿Para qué existe todo el desarrollo tecnológico desde finales de la Segunda Guerra Mundial? ¿Se busca que todo lo que creemos y mejoremos sea realmente útil o hay una necesidad de avance por avanzar, por no estancarse? En un mundo en el que, por el sistema que tenemos, siempre hay que hacer más dinero, producir más, trabajar más, la respuesta está clara.

Como vemos, entonces, el espectáculo es, en su base, la especialización del poder como herramienta de dominio. Toda palabra que no sea dominante es excluida de un discurso ininterrumpido del orden consigo mismo, en un monólogo de alabanza colmado de luces y de colores, de conferencias, reuniones, cifras, números y novedades. “El espectáculo es inseparable del Estado moderno, de la dominación de clase”.

2.3. Giovanni Sartori y la catástrofe humana

Lo que Debord no podía esperar era la aparición de los dos elementos de mayor expansión cultural de la historia: la televisión e internet. Desde los 80, el abaratamiento de los costes de producción de la televisión produjo que en todas las casas del mundo occidental europeo se encontrase instalada una televisión. Muchos de los ahora adultos se han educado con el contenido transmitido en ellas, y ahora la situación se repite con la masificación del internet en aparatos portátiles y cómodos.

Como las mismas distopías, Giovanni Sartori, en Homo Videns, nos alarma de esta situación. Para Sartori, la televisión y la imagen han cambiado radicalmente el aparato cognoscitivo del ser humano hasta el punto de ser poder denominados de una manera diferente del Homo Sapiens. La televisión ha modificado al humano contemporáneo, generando personas incapaces de pensar con claridad, un “proletariado intelectual” el cual se sustenta en un sistema industrial cultural que, por sus raíces contraintelectuales, no puede ser cultura. Como vemos, toda crítica cultural se sustenta en la base formada por Frankfurt y Debord.

Aunque se base en los autores anteriormente citados, Sartori va más allá, entrando en el terreno antropológico. Sartori defiende que la educación quedó relegada a un segundo plano hace mucho tiempo ya. Los niños ahora se definen por lo que ven, por lo que se les muestra en la imagen espectacular. Disney, Pixar y ahora Youtube son las principales ventanas que tiene la juventud a la definición de los valores sociales del mundo, herramientas formadas por grandes corporaciones sin ninguna necesidad de seguir una brújula moral.

¿Cómo hemos llegado a esto? Sartori duda, pone a debate si el hombre ha perdido su libertad o la ha entregado al placer y al entretenimiento. El poder del individuo ha desaparecido, ahora sólo queda una carcasa moldeada a golpe de película, vídeo e imagen, el equilibrio entre la pasión y la racionalidad se rompió hace mucho en el mundo cultural, ha aparecido una “multitud solitaria”, unos muchos encerrados en sí mismos, unidos por lo que la imagen quiere que se unan.

Hegemonía, Espectáculo, Imagen. La industria cultural se mueve alrededor de unos conceptos clave, unos factores que han definido desde hace un tiempo nuestra sociedad, cómo se regula a sí misma y, por tanto, cómo se ve y se refleja. Cyberpunk 2077, como obra dentro de la industria cultural más popular, encaja en estas palabras. ¿Cómo es que una obra centrada en un género e crítica social pueda ser espectacular? ¿Dónde quedó la pausa, la quietud del mundo de Blade Runner, el poso narrativo, filosófico e intelectual? ¿Ha fagocitado la industria el Cyberpunk como género al completo?

2.4. Afsheen Nomai. Contracultura

Ante todo, hay que decir que Sartori será de los más negativos de todos los críticos. En ediciones posteriores de la obra corrige, y se defiende de las críticas realizadas a su obra, que la tildaban de catastrófica, son razonables, ya que es exactamente lo que quería con ella, advertir y asustar para dejar espacio a la razón y al debate.

No todos pensarán que el mundo acaba, la lucha continúa, el debate no se ha acabado. Afsheen Joseph Nomai, doctorado de la Universidad de Austin, Texas, realizó una tesis en 2008 que rezaba “Culture jamming: Ideological struggle and the possibilities for social change”. En él, además de resumir de manera excelente el pasado de la crítica cultural, podemos extraer el concepto de Contracultura.

La contracultura como ideología y acción implica luchar contra el aparato hegemónico de relaciones entre personas de la sociedad y cómo estas ven el entorno. Desafía a los valores mismos de la globalización, el consumismo y el poder político. La contracultura existe desde que tenemos razón de qué es la cultura (el anteriormente citado Baudelaire), y ha pasado por diferentes grandes intelectuales en grupos como el Dadaísmo, el Situacionismo o el mismo Punk.

De forma que sería inesperada para los anteriores autores, esta contracultura hace uso de los estilos, la estética y los modelos económicos de la cultura de masas, buscando ser entendible y claro al haber sido definida como el lenguaje popular contemporáneo. La contracultura se basa, sobretodo, en el uso del détournement o la “apropiación indebida”. Esta apropiación se explica como una resistencia a un sistema de compraventa y legitimidad de la propiedad cultural en cuanto a que implica tomar una obra ya existente, funcional en el aparato hegemónico, y modificarla para la introducción del mensaje crítico. No es un sistema de lucha tan radical como la oposición completa al sistema del espectáculo, la contracultura ha nacido dentro del espectáculo mismo y lo comprende mejor que nadie. Entiende, perfectamente, que el sistema ha nacido y se mantendrá en cuanto a que continúe existiendo el capitalismo como sistema hegemónico, y trata de luchar contra él desde dentro. No es el sistema perfecto: es muy fácil que la cultura hegemónica absorba o malinterprete el mensaje de las obras críticas y que pierda todo significado de reivindicación, como ya le pasó al Dadá o al Punk pero, ¿tenemos actualmente alguna otra forma de luchar?

Ghost in the Shell, Mamoru Oshii, 1995.

3. La distopía. Siglos XX y XXI

3.1. Origen y grandes obras

Ahora que conocemos la crítica del aparato intelectual, vamos a definir qué es una distopía, qué es el Cyberpunk y por qué es antinatural la existencia de una obra como Cyberpunk 2077.

Se le atribuye al término “Distopía” su primer uso a John Stuart Mill, filósofo, político y economista inglés, en un discurso de 1868, dedicado a una intervención parlamentaria en la que se discutía el uso inadecuado de los terratenientes de la tierra en Irlanda. Inspirado en Tomás Moro, Mill propugnó: “I may be permitted, as one who, in common with many of my betters, have been subjected to the charge of being Utopian, to congratulate the Government on having joined that goodly company. It is, perhaps, too complimentary to call them Utopians, they ought rather to be called dys-topians, or cacotopians. What is commonly called Utopian is something too good to be practicable; but what they appear to favour is too bad to be practicable”. Burlándose tanto de los utópicos como realizando una mordaz crítica a la Iglesia Episcopal de Irlanda y los nobles que aprovechaban la ligereza de su norma (ya que éstos tenían la propiedad de la tierra).

Tendremos que esperar a 1846 para encontrar, en la narrativa francesa, la primera distopía conocida, Le monde tel’il sera (El mundo como debería de ser), de Émile Souvestre, en la que ya vemos las bases de la narrativa distópica: la representación de un mundo que ha llevado al extremo distintos elementos sociopolíticos y económicos y formado con una imaginería que el lector coetáneo pueda comprender para interiorizar. En esta obra, Souvestre denunciaría el cómo, si la economía comercial de grandes empresarios se expandía, la población acabaría esclavizado tanto por el sistema como las personas que dominaran este mercado. El poder en manos de pocos individuos y los peligros del capitalismo, que estaba surgiendo con la Revolución Industrial, fueron clave para los distintos autores de finales del siglo XIX e inicios del XX, como Ignatius Donnely o Jack London, americanos que empezaban a ver cómo el sistema de producción fordista se expandía a toda la sociedad.

Tras esta generación de autores angloparlantes, el género distópico será tratado, sobretodo, por los rusos de la sociedad revolucionaria de los años 20. Esta segunda etapa de la narrativa distópica será dominada por la hegemonía de las ideas totalitarias que poco a poco se aprovechaban del debilitamiento político de las sociedades contemporáneas. El control poblacional y las catástrofes militares empezaron a ser temas comunes por encima de la economía comercial, algo entendible tras la revolución rusa o el dominio nazi o fascista. Es conocido que George Orwell, para su obra 1984, un referente en el género distópico, se inspiró mucho en la obra de Yevgenii Zamyatin Yo (Nosotros), realizada en 1920 y prohibida por la URSS tras una edición reducida en 1927. Sin permiso de Zamyatin, en 1924 se realizaron varias versiones en inglés, las cuales leyó Orwell. En ella Zamyatin definiría los elementos de la segunda generación de autores distópicos, que iría desde los años 20 hasta finales de los 80. La humanidad había sido casi extinta tras una larga guerra de 200 años. Una ciudad había resistido al amparo de una muralla, que defendía la ciudad del mundo exterior. Dentro de ella, la ciudad estaba completamente controlada y dominada por un estado autoritario que organizaba todos los elementos de tu vida, desde la alimentación al sexo, manteniendo a los habitantes como números, muchos elementos que serán largamente desarrollados por el género Cyberpunk.

Otro de los autores conocidos, Ivan Yefremov, es un superviviente de la época estalinista, cuya obra verá mucho más expandida al usar tanto ideas utópicas y distópicas para realizar una crítica social con aires menos terribles, catastrofistas. Revivirá el género de la ciencia ficción en Rusia con Andromeda Nebula (Ivan Yefremov, 1959), que representaba los peligros del totalitarismo en un sistema gris, tanto utópico como distópico, en una sociedad idílica marxista del año 3000 en Marte (unión de la distopía con la tecnología futura).

La influencia del ascenso del nazismo será total en los años 30. Será importante la obra de Milo Hastings City of Endless Night, de 1920, en la que el autor profetiza el régimen nazi, situando la novela en un Berlín en el 2020 cuyo dominio está dado por un sistema totalitario antisemita, que practicaba la eugenesia, un ejemplo claro de que las críticas narrativas solían ser desarrolladas por intelectuales, por autores que tenían un gran conocimiento del mundo. La crítica a la posible futura sociedad nazi, viendo la fuerza del nuevo Reich alemán, influenció la aparición de escritores hasta entonces oscurecidos para el público general, como Swastika Night, de 1937, realizada por Katherine Burdekin, una crítica considerada “feminista” en la actualidad. Otras obras clave, como esta, en la que se ve el miedo a la pérdida de libertad por los surgidos grupos totalitarios, serán tan dispares y conocidas como El Cuento de la Criada, de Margaret Atwood, 1985, o Un Mundo Feliz, de Aldous Huxley, 1932.

Tras este periodo de dominio de obras tan conocidas en la distopía como Rebelión en la Granja, 1985 (las dos de George Orwell, 1945) o las anteriores mencionadas, el miedo a los totalitarismos y al control del estado se irán perdiendo en la literatura tras la Segunda Guerra Mundial y el auge del dominio capitalista en sus aliados de occidente. Volveremos a una temática de miedo al posible dominio de la economía capitalista, al que se unirá un temor a la tecnología nueva, que aparecía sin control en todos los ámbitos de la vida. En esta situación, el género Cyberpunk se irá forjando a fuego lento en los márgenes de la ciencia ficción, basados en obras conocidas como ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick, 1968. Poco a poco, desde este momento, la cultura se desarrollará alejada de los ámbitos de la literatura. Desde 1970 aproximadamente, el cine y la radio dominarán el aparato hegemónico cultural, muy fáciles de dominar debido a los altos costes de su producción, que tendían a pedir subsidios a grandes empresas.

Así, aparecerá el Cyberpunk, primero como un género dentro de la literatura de ciencia ficción y fantasía y luego como un género de cine que lideró las taquillas del cine y la televisión occidentales desde finales del siglo XX hasta 2010 aproximadamente, generando grandes conflictos entre los autores reconocidos, como Ridley Scott u Ōtomo, y las grandes empresas culturales como Hollywood y las empresas de animación japonesa. El cine, tras 2010, pasaría a nuevas modas, en especial con el cine de superhéroes con el auge de Ironman en 2008. Con ello, el relevo pasaría a otras formas de expresión cultural como la música, la ropa o los videojuegos.

3.2. Cyberpunk como distopía

Ya entrando en materia, el término “Cyberpunk”, que generará la distopía como narrativa dominante en el mundo occidental, surge en el año 1980 de una historia corta realizada por el americano Bruce Bethke y publicada en la revista Amazing Stories en 1983. En ella el protagonista, Mikey, ya es definido como un hacker, un luchador que se resiste a las compañías dedicándose a crear problemas en la red de un nuevo mundo, cuyo sistema estaba basado en un mundo tecnológicamente avanzado. El nombre de esta obra, en poco, será usado por su sencillez descriptiva, para definir todo un conjunto de obras similares. La primera de este grupo será Neuromancer, de William Gibson, una obra de ciencia ficción lanzada al mercado en 1984.

La definición, entonces, de este nuevo género, se establecerá rápido. El “Cyberpunk” es un subgénero de la ciencia ficción que refleja un futuro de altos avances tecnológicos con un pobre nivel de vida. Los argumentos suelen enfrentar a hackers y personajes de clases bajas contra inteligencias artificiales y grandes megacorporaciones. Claramente, se puede ver la crítica básica al capitalismo tardío desarrollado por Estados Unidos, al que se teoriza que, sin ninguna restricción, nos lleva a la destrucción de la misma raza humana. El transhumanismo, que poco a poco empezaba a surgir con el avance de la tecnología sin control, es el siguiente paso para la humanidad pero había que tratar el tema con cuidado por sus cuestiones morales. Ante todo, el Cyberpunk criticaba la nueva sociedad hedonista que se había establecido con la hegemonía del espectáculo, vista como el camino como el camino al fin del humano mismo. Este género es clave como referente de estudio del pensamiento crítico occidental en los siglos XX y XXI en la situación de las megaciudades y como base para el entendimiento de las teorías críticas del siglo XX. El Cyberpunk es el reflejo de las cuestiones que preocupan a la sociedad occidental desde el momento de su nueva formación tras 1950 y por ello entenderlo es clave para entendernos a nosotros mismos. Es un género claramente basado en el sistema de la contracultura.

El género del Cyberpunk pronto será valorado como una ruptura radical de los estándares de la ciencia ficción contemporánea, dominada por obras más “utópicas” como Star Trek (Genne Rodennberry, 1966-69) o Stargate (Dean Devlin, 1994) o de fantasía como Star Wars (George Lucas, 1977). Tendrá conocidas críticas durante todo su periodo de expansión en la cultura popular, calificando al género como una narrativa nada rompedora, ya que podía considerarse una unión de elementos que ya existían anteriormente en obras como las del autor Philip K. Dick.

Además, se criticaba ferozmente que el nuevo género rápidamente estaba siendo fagocitado por la cultura popular americana, que tras pasar las obras por la picadora hegemónica las eliminaba de todo valor crítico manteniendo su valor estético (quién no ha visto algún accesorio o Merchandising de Blade Runner).

Aun con estas críticas no debemos de dejar de mirar estas nuevas obras bajo el ojo crítico, que las define claramente por su gran gran profundidad crítica, narrativa y filosófica, como Blade Runner (Ridley Scott, 1982) o Matrix (Hermanas Wachowski, 1999) en el cine de Hollywood, o Akira (Katsuhiro Ōtomo, 1982) y Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995) en el cine de animación japonés, vanguardista por su cuestión de lo urbano, explicado por la gran expansión tecnológica en las ciudades niponas tras la segunda guerra mundial. Es lógico, entonces, que veamos estos dos lugares como el foco de inicio del género, los dos países más avanzados tecnológicamente de la década de los 90, con unos gobiernos moderados capitalistas y liberales y con grandes preocupaciones en su futuro.

El Cyberpunk, debido a la gran atracción que genera, pasará a formar parte de todo tipo de elementos de la industria cultural hegemónica tan diversos como la música con Chromatics o Grimes, que basan sus obras y estética en el mundo de la tecnología, o la moda (el estilo kisch, por ejemplo). Aparecerá dentro, incluso, de una nueva industria, joven, que surgía con fuerza desde la última década del siglo XX, los videojuegos. Estas obras cyberpunk de finales de siglo se verán tan distendidas en diferentes estilos que podemos hablar de obras más centradas en algunos problemas que otras, como las cercanas al Transhumanismo ( SOMA, Yo, Robot, Matrix, Ghost in the Shell, más cercanas a al cuestión filosófica de dónde acaba el ser humano y empieza la máquina) o a la cuestión del dominio del Corporativismo hegemónico (Alien: El octavo pasajero, Avatar, Robocop), más cercanas a los problemas que podrían surgir con la expansión de las políticas capitalistas al extremo, lo que explica el por qué muchas se acercan más a la ciencia ficción. Entonces, como decían Adorno y Horkheimer, como decía Debord y como pronosticaba Nomai, la distopía acabó fagocitada por el espectáculo, por la cultura hegemónica. Acercándose tanto al capitalismo, como Ícaro con el Sol, acabó quemándose, y pasando a ser un género más de interés popular.

Final Fantasy VII, Yoshinori Kitase, Squaresoft, 1997.

4. Videojuegos y espectáculo

4.1. Dominio cultural del videojuego, 2000-2020

La etapa de la 7ª generación (2005-2012)

Es importante entender la figura, la presencia que tienen los videojuegos como exportadores de cultura al mundo contemporáneo. 2010 marcará, de forma definitiva, la definitiva expansión de los videojuegos como industria cultural. Según datos de aDeSe (Informe de aDeSe, 2010) se vendieron globalmente 610 millones de consolas y 70 millones de juegos, equiparándose en números al cine sólo 8 años después. 2010 es la época en la que el sector ya ha sido establecido como una industria joven, enfocada a un público masculino en la que lo femenino no tendrá cabida hasta casi finales de década (siguiendo los pasos de la industria cultural hegemónica occidental y moderna). Empezará a predominar, ya de manera definitiva el juego 3D sobre el 2D, el realismo sobre lo fantástico, el polígono sobre el píxel. Es el primer momento en el que la comunidad formada alrededor del videojuego, ya sean desarrolladores o jugadores, empiezan a hablar del concepto de arte, del videojuego como forma de expresión, como un conjunto cultural de desarrollo que puede ser maduro como ya había demostrado desde el 97-98 con Half-Life o Final Fantasy VII.

Es conocida, esta 7ª generación de consolas (la Nintendo Wii, la Playstation 3 y la Xbox 360) dada entre 2005 y 2012, por muchos críticos como la época del “juego marrón”, criticando el intento de madurez dado por las grandes corporaciones al intentar relacionar lo adulto con los colores grises y marrones, apagando los colores más vivos que eran considerados de fantasía (en un intento de separarse de las obras de generaciones anteriores, más cercanas al entretenimiento infantil y joven, llenas de color). Una causa del intento de madurez y una consecuencia es el éxito de la saga de juegos Call of Duty (Activision, 2003-Actualidad), que explotó en el mercado con la 4ª entrega, Modern Warfare (Infinity Ward, 2007), un videojuego de corte militarista realista, inspirado en las guerras en oriente tras los sucesos del 11-S, de acción, rápido y muy marcado por lo espectacular, por el espectáculo, cuantas más obras salen al mercado. Como comenta Alberto Venegas en su texto El espectáculo ha desterrado de contexto al videojuego (Presura, 2018), los videojuegos, como toda industria cultural, ha dado paso a la imagen sobre el contexto, dejando paso a, cada vez, escenas más rápidas y espectaculares, fáciles de digerir y, sobretodo, de repetir, generando una mayor ganancia.

Es, en este momento, cuando ya se establecen los grandes “estudios independientes”, corporaciones que, además, buscaran contar, a imitación del cine, con figuras reconocibles en el mundo del videojuego. Autores reconocidos serán Hideo Kojima, con su obra magna Metal Gear Solid, de corte antimilitarista y contrario a las ideas nacionalistas americanas, de la que la Playstation 3 contará con una 4ª entrega, o Ken Levine, director de la obra Bioshock (Irrational Games, 2007), que será un punto y aparte para obras posteriores, como el mismo Call of Duty, en la manera de mostrar tanto la narrativa de la obra como el contexto de la misma.

Bioshock será una obra clave y rompedora, necesaria para la aparición del discurso del videojuego como “arte maduro” en el mundo del 2007. Entendió perfectamente las capacidades de los videojuegos a través de la conexión especial que no tenían otros medios como el cine o la literatura ,como lo era la interactividad, para conectar con el público. Establecida con unas grandes bases, traídas de obras anteriores desde Half-Life (Valve, 1998) a System Shock (Looking Glass Studios, 1999), dio a entender que el mismísimo videojuego, obras hasta entonces consideradas por el pensamiento popular (incluso hoy en día) como obras de entretenimiento puro, podía ser algo más, contar algo sobre lo que poder reflexionar, que puede demostrar y trabajar sobre teorías filosóficas como, en este caso, las teorías de Ayn Rand sobre el objetivismo y sus formas económicas. En la obra, un hombre tiene un accidente aéreo en medio del Océano Atlántico. Desesperado y sin ninguna esperanza, tras los restos ardientes del destrozado avión, ve un faro, sin desperfectos. Como jugador, atraído por la seguridad del edificio sobre la mar oscura, accedes por las puertas colosales, doradas, del edificio. Todo se encuentra a oscuras. Tras tu entrada, se cierra la puerta y, delante tuya, se enciende una luz, que ilumina una figura gigantesca, un busto que te mira, dorado, en la pared, en un traje de lujo. Bajo él, una pancarta: “Ni dioses ni reyes, sólo el hombre”. Se sigue recordando, a día de hoy, como uno de los inicios más espectaculares del videojuego.

Tras la introducción, se nos muestra el lugar. Bioshock no tiene el mérito de ser la primera distopía del videojuego, llegaremos a ver obras tan antiguas como la ya mencionada System Shock, un Blade Runner inspirado, muy acertadamente, en la película de Ridley Scott, e incluso I have no mouth and I must scream (Cyberdreams, 1995), en el que una Inteligencia Artificial creada en la Guerra Fría toma tal consciencia de sí misma y capacidad de control que destruye el mundo conocido por puro odio a los humanos. La importancia de esta obra es grande al punto de revivir sagas caídas en desgracia como Deus Ex (Ion Storm y Eidos Montreal, 2000-2016), cerrado su estudio por bajas ventas. Con Ken Levine, entonces, vemos no el inicio pero sí el despegue de la narrativa madura o “seria” dentro del género del Triple AAA.

La distopía, en los videojuegos de esta séptima generación, tratarán principalmente las cuestiones políticas y económicas. Me gustaría dar una mención especial a Mirror’s Edge (DICE, 2009), distopía “brillante” en la que la sociedad está gobernada por una oligarquía capitalista, que se contrapone a la oscuridad típica de la estética dominante en el arte. Es reconocida por ser una de las pocas obras de la Playstation 3 en primera persona que no se centra disparar (aunque hay posibilidades de hacerlo, no está entre las necesidades claras).

El siguiente paso para entender Cyberpunk 2077 será el año 2012. Año último antes de la presentación y la salida al mercado de Playstation 4 y XBox One, aparecerá un título fundamental para entender los próximos tiempos: Far Cry 3, de Ubisoft. Esta tercera entrega, consumada de una saga hasta entonces relegada a segundo plano, marcaría un antes y un después en la industria de grandes desarrolladoras con el perfeccionamiento del sistema de los “mundos abiertos”, un formato del videojuego en 3D en el que, eliminando parte de la narrativa lineal, creabas una zona de posibilidades abiertas que el jugador podía explorar a su manera, centrada en misiones secundarias y sin poco peso tanto en la trama principal como la general. Sus grandes y rápidas ventas generarían una verdadera competición entre las grandes compañías por declararse superiores tecnológicamente, pudiendo hacer mundos más grandes (como comentábamos en el capítulo de la Escuela de Frankfurt, las mayores prestaciones o los avances tecnológicos se presentan como una marca de prestigio). En meses, la presentación de los mundos más grandes y más llenos de contenido se convirtió en la marca de quién era la mejor desarrolladora. Con ello, las obras más narrativas como The Last of Us (Naughty Dog, 2013) o Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013), destacadas por su profunda narrativa, por su calidad como obra en sí misma, competirán contra gigantes (ya no metafóricamente) del videojuego, como Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013) o Assasin’s Creed IV: Black Flag (Ubisoft, 2013), que empezaban a perfeccionar el uso del mapa como una herramienta inmersiva, buscando que los jugadores se perdieran por el mundo, un mundo que respirara y estuviera vivo. Cyberpunk 2077, aunque entra tarde al combate, también tiene que decir: En repetidas ocasiones se ha visto publicidad en la que se comparaba su mapa con el de anteriores juegos, hablando de verticalidad, de novedades en la concepción de estos mundos generados para perderse, un buen símil el “perderse” con lo que tratan de hacer con la narrativa de la obra.

La 8ª generación, 2012-Actualidad.

El videojuego, en esta etapa, ha madurado en aspectos tanto técnicos (consolas más potentes que generan posibilidades de mayor contenido y más detallado) como artísticos (surgidos con la ruptura y despegue del juego independiente). Como todo sistema capitalista, esta industria cada vez ha virado más a la búsqueda mayores ingresos por la menor producción de contenido posible (mismamente, la desarrolladora Electronics Arts cuadruplicó sus ingresos el año pasado debido a la venta de contenidos extra dentro de los juegos que por las ventas de estos mismos). Ya para estos años, el videojuego se ha consolidado en la posición dominante de primera industria cultural del mundo. El debate ha terminado: los videojuegos pueden ser arte si ellos quieren, al igual que pueden ser sólo un entretenimiento o, como sobrenombre que aparece ahora, un servicio, tratando de definir aquellas obras de larga duración en el tiempo basadas en su componente multijugador (dominantes en la industria por su capacidad, además, de generar ingresos mediante la introducción de pequeños contenidos no importantes para el juego en sí, pero que generan “castas” o clases dentro del mismo dependiendo de qué objetos tengas, hasta el punto que en Inglaterra se ha tenido que denunciar la situación de niños que sufren acoso por el simple hecho de no tener estos objetos).

Con todo ello, Cyberpunk 2077, saliendo en septiembre de este año, se convierte en el primero de los juegos intergeneracionales (surgidos entre la salida de una generación de consolas y la próxima), un ejemplo tanto a seguir como un reflejo de lo que, posiblemente, sea el futuro del videojuego en su cara productiva de grandes empresas. Como videojuego de 8ª generación todavía arrastra consigo elementos que ya se mantienen en segundo plano (destacar el mundo abierto, dominio del juego de un jugador sobre el multijugador), pero como videojuego de una gran desarrolladora de nueva generación nos muestra elementos clave para comprender el futuro como la conexión que trata de crear esta misma desarrolladora con el público objetivo. Ya no vale sólo un tráiler para vender el juego, ya no hacen falta sólo entrevistas, ahora hay que mandar un mensaje, dejar claro que la empresa está por y para ti (cuando, al final, suele ser al revés). Uno de los casos más conocidos de publicidad del año pasado es el E3 (Electronics Entertainment Expo, la convención de videojuegos más grande del mundo, en el que todos los años varias de las compañías más grandes presentan sus nuevos productos), en el cual, en la conferencia de Microsoft, apareció de la nada Keanu Reeves, conocido por su papel en Matrix o en John Wick recientemente, y enamoró al público. Reeves aparece en el propio juego, una marca del dinero que manejan estas desarrolladoras y cómo tratan de unir el caché del cine al videojuego, trayendo a figuras conocidas para establecer, simplemente, que pueden hacerlo.

4.2. Cyberpunk 2077, conflicto y futuro en la industria cultural

Con todo esto, entramos en cuestión del por qué de este breve ensayo. Entrando un poco en lo personal, por mi experiencia y contexto personal desde muy joven he sido introducido en el videojuego. Con esa base, siempre he estado en la “cresta de la ola” de la innovación en la industria, he comprado las revistas de joven en las que, cada mes, hablaban de lo nuevo que surgía. He participado en debates sobre los mismos juegos y me los he llevado a lo personal porque son, desde mucho tiempo, una parte de mí (todavía recuerdo cuando nos pidieron, en primaria, hacer una exposición de lo que nos apasionara y llevar 15 imágenes de Monster Hunter: Freedom Unite (Capcom, 2008) de la PSP, todavía recuerdo bien el bochorno que me generó la cara de mi profesora y los compañeros, que esperaban algo más parecido a la exposición sobre caballos de mi amiga Laura). Poco a poco, en la adolescencia más pura, te invade el espíritu del crítico, crees que sabes y conoces y que estás claramente cualificado para criticar qué es bueno y qué es malo. Por entonces, yo ya había entrado en el videojuego independiente (los explicaré después), y el mundo de las creaciones tan personales me invadió. Ahora, ya no soy capaz de disfrutar con ilusión una obra de una gran desarrolladora con tanta facilidad. Sé cuando están intentando jugar conmigo, con mi dinero y con mis ilusiones, ya he pasado historias fascinantes, de las que cambian una vida, y las empresas de mucho dinero tratan de decirme que ellas también pueden hacerlo. Blade Runner marcó un punto importante en mi vida. Mi padrastro, gran amante del cine, siempre ponía películas para cenar los viernes por la noche, no películas cualquiera, buscaba y rebuscaba tratando de encontrar cosas diferentes, que nos hicieran pensar y, sobretodo, amar el arte. Con estos tres elementos, mi amor por el arte, por los videojuegos y por las obras personales, que conectan contigo, ¿cómo no me iba a escamar una obra que tocaba el género cyberpunk como ésta?

Sinceramente, al ver la posibilidad de realizar un trabajo opcional para esta asignatura rápidamente vino esta idea a mi cabeza. El tema entró en mi por lo personal, pero me ha servido para conocer la teoría crítica del siglo pasado, las distopías y cómo nos reflejamos, tanto como sociedad como en lo personal, en las obras que crean para nosotros. Con ésto dicho, y con todo el camino andado hasta aquí, echemos un vistazo a la obra que pone título al texto. ¿Es Cyberpunk 2077 una obra tan adentrada en la industria cultural hegemónica?

Tu vida está obsoleta. Actualízate. Cyberpunk 2077 es una historia de acción y aventura en un mundo abierto ambientada en Night City, una megalópolis obsesionada con el poder, el glamour y la modificación personal. Tu personaje es V, un mercenario que persigue un implante único que permite alcanzar la inmortalidad.” (Página oficial de Cyberpunk 2077, CD Projekt RED).

Así se presenta Cyberpunk 2077, próxima obra del estudio polaco que saldrá al mercado el 17 de septiembre de 2020. Presentada en una conferencia dada por la compañía en mayo de 2012, cuando CD Projekt RED era todavía un estudio polaco de poca monta que realizaba videojuegos de The Wicther, saga literaria más conocida del país, esta obra, inspirada en el juego de rol de mesa de Mike Pondsmith, Cyberpunk 2020 (de los de lápiz y papel, como el archiconocido Dungeons and Dragons), presenta la faceta más punk dentro de la palabra compuesta que da nombre al género. El mundo ideado por el creador, Mike Pondsmith, es muy extenso, cubriendo situaciones internacionales entre fechas desde 1990 hasta 2020. En ellas, claramente, se ve el declive de la sociedad americana, destrozada por los conflictos continuos con Centroamérica, la caída de la bolsa y el auge de las megacorporaciones (que generarían, incluso, guerras entre ellas entre 2004, 2005 y 2007) como entes políticos. La ciudad en la que se sucede la obra, Night City,es una megalópolis verticalizada, de grandes rascacielos, de 5 millones de habitantes, que sobrevive en la costa californiana como una de las últimas ciudades libres de la costa oeste. En ella se ha dado el auge de la tecnología cibernética y de los implantes en humanos, tan baratos que se dan en toda la población, incluso las clases bajas, que los utilizan para intentar sobrevivir en una ciudad que, de la nada, podría acabar con ellos o hacerles inmensamente ricos.

En el concepto, el director de la obra, Mateusz Kanik, sigue todos los elementos que forman el género Cyberpunk desde su origen. Es claro cómo, si volvemos al punto de la Escuela de Frankfurt, Cyberpunk 2077 es una obra generada en una industria cultural contemporánea. El alarde del avance, la innovación, se da. Con los avances que nos han llegado, que dan para una hora de gameplay (vídeo que muestra el juego como tal, sin edulcorar), podemos ver una obra gamberra, que trata de mostrarnos el poder de la clase baja en un mundo creado por la propia “contracultura” absorbida en la sociedad corporativa americana más pura. Es una obra montada sobre el género más cercano a la crítica, a la contracultura misma, y está desarrollada para el gran público, eliminada de todo contenido que pueda hacer reflexionar, debatir. Es, efectivamente, el ejemplo perfecto de fagoticación cultural que profetizaba, hace ya 12 años, Nomai.

Es claro que las políticas administrativas de la empresa buscan, ante todo, el dinero. Creando una obra crítica sobre la sociedad capitalista y explotadora basada en un género distópico, en los momentos de escribir esta obra y, hasta casi la salida del juego, la empresa explota a sus trabajadores en un sistema conocido en el mundo anglosajón como Death March o Marcha de la Muerte, en la cual los trabajadores, hasta la salida del título, trabajan de 10 a 12 horas diarias, fines de semana incluidos sin posibilidades de irse sin consecuencias. Este tipo de prácticas han generado que la retención de trabajadores de la industria se encuentre entre 2 y 3 años, y varias empresas han enfrentado denuncias colectivas de familias de trabajadores (Caso Red Dead Redemption 2 de Rockstar), que se han encontrado que sus familiares que trabajaban en la empresa acababan, como poco, con enfermedades mentales como la depresión.

Esta hipocresía, en la que los mismos desarrolladores reconocen la explotación de los trabajadores, es un ejemplo perfecto de las teorías e ideas de Adorno y Horkheimer, en la que el producto está por encima incluso de la gente que lo crea, convertidos en “masa desarrolladora”. Aunque cada vez esté más en boga la aparición de comisiones de trabajadores en el mundo, como Games Workers Unite, su poder es nimio en la actualidad, pero podría ser clave para un trabajo justo en el mundo del videojuego occidental.


5. Videojuegos independientes, resistencia a la hegemonía

5.1. Aparición y masificación del juego independiente

Quedan hasta aquí claras las bases del videojuego: obras de una industria joven, ya iniciada dentro de la industria cultural y que deben de apoyarse en ella misma por los costes de producción. En el gran videojuego, de grandes desarrolladoras que gastan millones de euros en cada una de las producciones, se ven claras las fases del juego como espectáculo, la imagen que domina el contexto, eliminado y utilizado solo a beneficio de la imagen misma. Anteriormente, en algunas partes del texto, ya he mencionado el videojuego independiente, unas obras que chocan con los principios mismos destacados hasta ahora. ¿Cómo las identificamos?

El término que da nombre a este grupo de obras, videojuego indie o independiente es complicado de abordar. Los videojuegos independientes son obras que no tienen la capacidad económica, normalmente, de un gran estudio, y cuentan con mucha libertad artística. Israel Mallén, periodista, escribió en Meristation en 2018: “Así, la definición más certera de videojuego indie surge de la hibridación entre la perspectiva etimológica y la económica. Una obra independiente será aquella que no responda ante terceros en las fases de creación y para la que el único condicionante sea la propia voluntad del autor. Por supuesto, esto será mucho más fácil de aplicar en tanto que haya recursos suficientes, siempre que los mismos no procedan de donaciones de grandes empresas, pues ello es susceptible de devenir en una injerencia más o menos directa en el resultado final. (…) Lo indie es la libertad.” (La naturaleza del videojuego indie, Meristation, 2018).

Los videojuegos independiente, entonces, siempre han sido un respiro, un grupo libre frente a la dura presión del mundo capitalizado de las grandes corporaciones. Las obras independientes son tan antiguas como el propio videojuego (un gran ejemplo es La abadía del crimen, obra magna española, realizada en 1987), siendo clave tres puntos para sus inicios y su auge: La institución de la Indie Game Jam, empezada a inicios de los 2000, la apertura de la venta de juegos por internet con Steam y Xbox Live Bazar y la aparición de figuras de renombre como Jonathan Blow y Edmun McMillen.

La Indie Game Jam

Una Game Jam es una competición en la que se busca realizar un juego en pocos días. Su origen se da en 2002 cuando Chris Hecker y Sean Barrett planean en una conferencia de videojuegos la competición, a la que tildan como un intento de alentar a los desarrolladores a experimentar en el diseño de obras alternativo al común, al que veían cercado y oprimido por los intereses de las grandes editoriales. Durante esta primera Jam, realizada entre el 15 y el 18 de marzo en Oakland, California, se llegaron a realizar 12 videojuegos entre 14 desarrolladores. Todos ellos serían presentados como el “Taller de experimentación de la forma de jugar” en la GDC (Games Developer Conference) de 2002, aclamado por la crítica. Desde entonces, las Game Jam florecieron por todos los Estados Unidos y Europa, vistas como una gran posibilidad para la libertad artística en una industria apretada por la economía desde un primer momento.

Steam y Xbox Live

La estabilización de un internet de calidad y el videojuego multijugador con GTA: San Andreas (PS2, 2004, Rockstar) y Halo 2 (Xbox 2004, PC 2007, Bungie Studios) llevará a las diferentes empresas a generar distintos mercados de juegos online, cuyas obras se podían guardar en discos internos y no necesitaban de una venta en físico. Así, Steam sería creado por la empresa Valve Corporation en 2003, asentando el videojuego de masas en el ordenador personal con Counter Strike (Valve Corporation, 1999). Por otro lado, Microsoft Studios lanzaría el Xbox Live Bazar para la Xbox 360 en noviembre de 2005, en el que podías cambiar dinero real por “Puntos Microsoft”, con los que comprar tanto juegos como películas y complementos para los juegos ya existentes.

En un principio los juegos originales que se vendían, separados en el Xbox Originals, eran obras de grandes estudios, muchos de éstos comprados por Microsoft para producir solo para su consola. Inspirados por las Indie Game Jam, en 2006 empezaron a vender herramientas sencillas de desarrollo de videojuegos en su mercado digital, conocidas como XNA Game Studio Express 1.0, buscando que nuevos jugadores entrarán también en el desarrollo de videojuegos. Con ello, en 2008 lanzaron una actualización, por la cual los juegos creados con la herramienta podrían ser vendidos al público, empezando así el auge de la venta online de obras independientes.

Braid, el auge del videojuego independiente (2008-2012).

La obra que despunta, marcada como la iniciadora del videojuego como arte independiente, es Braid. Realizada por Jonathan Blow en 2008, este desarrollador y periodista californiano, según cuenta, se inspiró en un viaje en 2004 a Tailandia, desde el que empezó a desarrollar un juego de puzzles en los que se podía controlar el tiempo. Ganando su prototipo el premio de “Mejor juego independiente” en la GDC de 2006, saldría en el Xbox Live Arcade el 8 de agosto de 2008.

La crítica aclamó la obra, llegando a las cotas más altas en las notas de las mayores revistas occidentales. En la primera semana, 55.000 personas compraron la obra, salvando la deuda de 40.000 dólares que llevaba consigo el artista, llegando al medio millón de ventas en 2012 (muchísimo para una obra sin costes millonarios en su producción). Posteriormente ha sido considerado una de las obras maestras de la década de los 2000. Muchos de los desarrolladores que hablaron de él, como Sam Roberts, director de una de las Game Jams más conocidas, se sorprendieron de que la obra, tanto en la narrativa como en las sensaciones que generaba, no se sintieran infantil, inmadura, como solían defender que tenían que ser los juegos de puzzles las grandes editoriales y desarrolladoras.

En las propias palabras de Blow vemos unos intereses por encima de la creación de un juego: “(…) bringing together the abstract parts of a complex puzzle, revealing deep moral and philosophical questions” (Jonathan Blow on future of video game industry, CBS, 2012), buscando la creación de una obra. El videojuego, entonces, ya entraba en el debate: ¿Es el videojuego arte?

5.2. ¿Sobrevive la crítica en el videojuego independiente?

La respuesta es sí. El videojuego independiente, desde su expansión con el dominio del mercado electrónico, ha ido ganando en popularidad, sencillez de realización y cantidad de títulos y desarrolladoras. Frente a las grandes empresas, en las que cada título es como un viaje al Nuevo Mundo (todo el dinero es puesto en el proyecto a la espera de grandes ganancias), los estudios independientes, que pueden tener desde un individuo hasta varias docenas trabajando, tienen gastos más moderados (que no peligrosos, lo caro de producir un videojuego se le presenta a todos los estudios), y la atención puesta sobre ellos viene dada por la libertad creativa, por el qué dicen más que por el cómo son, alejándose de la mecánica como elemento dominador y estableciéndola como una herramienta con la que poder contar su trama (ejemplos no faltan en el mundo de las grandes corporaciones, como Dark Souls, de From Software, 2009, segunda parte de una saga que cambió la manera de ver los videojuegos en el momento, pero son pequeñas islas de un mar de profunda repetición). Así, veremos obras mucho más personales, al estilo de una novela o una película de autor. Aquí los videojuegos entran en una nueva etapa: la de transmisores de historias y, sobretodo, de emociones.

La implicación que tiene un jugador de videojuegos no la pueden conseguir consumidores de otros productos culturales. La mecánica es la clave, la posibilidad de interacción con la obra y el cómo eso configura el cómo pensamos y cómo somos, generando la figura, según el autor Lluis Anyo Sayol, que podemos denominar como jugador implicado, un personaje que, al mismo tiempo, es el narrador de la propia historia que se configura en la obra y receptor de la misma.

Un videojuego, por ejemplo, puede romper con las bases de otras artes: puede ser infinito, no tener más fin que el que le ponga uno mismo, acabando con la linealidad en al obra de arte. Un ejemplo de ello, de lo importante que es y lo que significa es un suceso que está apareciendo recientemente, la nostalgia. Ayer, jueves 5 de marzo, me encontraba descansando después de estudiar. Hablando con un amigo de Málaga, como suele hacer, me envió un vídeo en Youtube de humor realizado sobre un videojuego reciente de acción situado en la edad media europea, Mordhau (Triterion, 2019). Al tener una comunidad implicada, el videojuego había conseguido que los jugadores crearan sus propios mapas, sus entornos de juego donde poder expresarse (son conocidos los foros de rol de este tipo de videojuegos por su libertad creativa, mismamente un comentario del vídeo decía cómo, durante horas, había personificado a una zanahoria con un disfraz y decenas de jugadores se habían acercado, orgánicamente, a simular ser granjeros que lo recogían, todo esto en el entorno de caballeros medievales, recordemos). Volviendo al vídeo, en él uno de los cortos humorísticos planteaba a un personaje que, disfrazado como el protagonista de Minecraft (Mojang, 2009), el modelo Steve, les entregaba al youtuber y un compañero un par de picos y, mientras que simulaban picar la muralla de piedra, empezó a tocar en un laúd la pieza más conocida del videojuego anteriormente citado, Sweden.

Si se entra en los comentarios de ese vídeo se puede ver cómo muchos de los que vieron el vídeo comentaban la pura nostalgia que les había dado la escena sólo con sonar los primeros acordes de la música. Minecraft no tiene un arco narrativo, salió en 2010 como un mundo libre en el que la gente podía hacer lo que quisiera, libre de cualquier narrativa que no conformara el sobrevivir en un mundo que se similarizaba al nuestro en los conceptos básicos (comer, dormir). Su fama ha sido tal durante años que ha marcado a una generación entera, que ha crecido con la obra misma. Esta nostalgia no es como la de una serie o un libro, hay muchos vídeos sobre música del juego en el que la gente comenta sus vivencias en él, los últimos momentos en los que jugaron con un amigo que conocieron en internet y no sabrían que sería el último. El videojuego no cambia, pero nosotros sí, y visitar la obra en momentos diferentes nos genera diferencias que pueden llegar a ser diametralmente opuestas. Los videojuegos, como elemento que nos deja tomar parte en la acción, llegan a la persona de manera mucho más cercana que otras obras porque elimina la barrera que hay entre obra y espectador, eres uno con ella, como un actor de teatro.

Así, podemos hablar de la aparición, de manera orgánica, de grandes obras independientes distópicas: Va-11 Hall-A (SUKEBAN GAMES, 2016), obra colombiana en la que, controlando a una camarera, vemos el conflicto social en un mundo cyberpunk a través de las personas que viven en él, en sus momentos más íntimos, de descanso en un bar, cuya única mecánica es conversar y realizar bebidas. The Red Strings Club (Deconstructeam, 2018), inspirados en la obra anterior, salen del bar en búsqueda de qué significa un futuro posthumano. Inside (Playdead, 2016), la representación más pura de una distopía, la simbología del control del estado más clara posible, un videojuego que se define por tres mecánicas básicas (eran tres pequeños juegos que se unieron por un arco narrativo, un experimento de los desarrolladores) como son la preparación de cócteles, la alfarería y las conversaciones.

Es, con todo esto, lo que quería transmitir con este texto: el videojuego es una herramienta clave en el futuro de la expresión tanto artística como cultural e intelectual. La distopía, vista como un elemento básico de la crítica en la sociedad contemporánea, es entonces uno de los géneros más poderosos para comprender la sociedad misma. Quería dejar clara la problemática que plantea Cyberpunk 2077. Cyberpunk no es una distopía, es una aventura de acción con un traje nuevo. Los vídeos con grabaciones del juego dejan claro lo que es, pura diversión y espectáculo, otra obra que la velocidad del mundo moderno consumirá y, en un par de decenas de meses, escupirá. Parece que ha pasado una eternidad desde que Blade Runner, la película de Ridley Scott, parara el mundo en 1982. Las palabras de Roy (“Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir.”) resuenan en el imaginario de una cultura que no para de mirar hacia atrás mientras corre cada vez más deprisa, ¿cuándo nos pararemos, como sociedad, a mirarnos a nosotros mismos, a entender que la misma cultura que consumimos nos está desarrollando de maneras que no comprendemos?

VA-11 HALL-A, SUKEBAN GAMES, 2011.

6. Bibliografía

  1. Adorno, Théodore y Horkheimer, Max, “La industria cultural. Iluminismo como mistificación de masas”, Dialéctica de la Información. Fragmentos filosóficos, 1947.

  2. Anónimo, Cyberpunk 2077, FANDOM.

  3. Anyo Sayol, Lluis, El jugador implicado: videojuegos y narraciones, Laertes, Barcelona, 2016.

  4. Ashley, Mike, Freedom or Oppresion? The fear of dystopia, British Library, 2016.

  5. Debord, Guy, La sociedad del espectáculo, 1967.

  6. Gromek999, Just parry the bullet dude, Youtube, 2020.

  7. Mallén, Israel, La naturaleza del juego indie, Meristation, 2018.

  8. MB, Frankie, Cyberpunk 2077: así es el universo en el que está basado el juego, VidaExtra, 2019.

  9. Nomai, Afsheen Joseph, Culture Jamming: Ideological Struggle and the posibilities for social change, Universidad de Austin, Texas, 2008.

  10. Pérez Latorre, Óliver, Distopías Millenial (I): Ready Player One, Presura, 2018.

  11. Pérez Latorre, Óliver, Distopías Millenial (II): narrativa postapocalíptica, juventud y cultura recesionaria, Presura, 2018.

  12. Sartori, Giovanni, Homo Videns, Taurus, 2012.

  13. Vega, Fernando, La industria de los videojuegos ya genera más que el cine, Capital, 2019.

  14. Venegas Ramos, Alberto, La responsabilidad del videojuego, Presura, 2017.

6.1. Obras citadas

  1. ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, Philip K. Dick, 1968.

  2. 1984, George Orwell, 1945.

  3. Akira, Katsuhiro Ōtomo, 1982.

  4. Alien: el octavo pasajero, Ridley Scott, 1979.

  5. Andromeda Nebula, Ivan Yefremov, 1957.

  6. Assasin’s Creed IV: Black Flag, Ubisoft, 2013.

  7. Avatar, James Cameron, 2009.

  8. Bioshock Infinite, Irrational Games, 2013.

  9. Bioshock, Ken Levine, Irrational Games, 2007.

  10. Blade Runner, Ridley Scott, 1982.

  11. Braid, Jonathan Blow, 2008.

  12. Call of Duty 4: Modern Warfare, Infinity Ward, 2007.

  13. City of Endless Night, Milo Hastings, 1920.

  14. Counter Strike, Valve Corporation, 1999.

  15. Cyberpunk 2020, Mike Pondsmith, 1993.

  16. Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020.

  17. Cyberpunk, Bruce Bethke, 1980.

  18. Dark Souls, From Software, 2009.

  19. El cuento de la criada, Margaret Atwood, 1985.

  20. Far Cry 3, Ubisoft, 2012.

  21. Ghost in the Shell, Mamoru Oshii, 1995.

  22. Grand Theft Auto: San Andreas, Rockstar Games, 2004.

  23. Grand Theft Auto V, Rockstar Games, 2013.

  24. Half-Life, Gabe Newell, Valve Corporation, 1998.

  25. Halo 2, Bungie Studios, 2004.

  26. I have no mouth and I must scream, Cyberdreams, 1995.

  27. INSIDE, Playdead, 2016.

  28. Ironman, Marvel Studios, 2010.

  29. Le monde tel’il sera, Émile Souvestre, 1846.

  30. Matrix, hermanas Wachowski, 1999.

  31. Minecraft, Mojang, 2009.

  32. Mirror’s Edge, DICE, 2009.

  33. Monster Hunter Freedom: Unite, Capcom, 2008.

  34. Mordhau, Triterium, 2019.

  35. Neuromancer, William Gibson, 1984.

  36. Rebelión en la Granja, George Orwell, 1945.

  37. Robocop, Paul Verhaeven, 1987.

  38. Saga Call of Duty, Activision, 2003-Actualidad.

  39. Saga Deus Ex, Ion Storm, 2000-2005, EIDOS Montreal, 2010-2016.

  40. Saga Metal Gear Solid, Hideo Kojima, Konami, 1998-2015.

  41. Saga Pokémon, Game Freak, 1998-Actualidad.

  42. SOMA, Frictional Games, 2013.

  43. Star Trek, Genne Rodennberry, 1966-1969.

  44. Star Wars, George Lucas, 1977.

  45. Stargate, Dean Devlin, 1994.

  46. Swastika Night, Katherine Burdekin, 1937.

  47. System Shock, Looking Glass Studios, 1999.

  48. The Last of Us, Naughty Dog, 2013.

  49. The Red Strings Club, Deconstructeam, 2018.

  50. Un mundo feliz, Aldous Huxley, 1932.

  51. Va-11 Hall-A, SUKEBAN GAMES, 2016.

  52. Vengadores: Endgame, Marvel Studios, 2019.

  53. Yo (Nosotros), Yougenii Zamgatin, 1920.

  54. Yo, Robot, Isaac Asimov, 1950.