Eastward

Zelda y Studio Ghibli tuvieron un hijo

Hugo Sardiña (12/12/2022)

Mi primer encuentro con una obra del Estudio Ghibli cambió mi percepción del mundo. Acostumbrado por parte de unos padres profesores poco metidos en el mundo del cine a películas Disney y poco más, las ideas y sensaciones que me impregnaron La Princesa Mononoke, El Viaje de Chihiro y muchas más no eran comparables a ninguna otra obra que hubiera visto hasta entonces, unas impresiones llenas de un amor a la vida, a las personas y a la naturaleza que no había podido ver en obras de corte más occidental y comercial.

Veo a mi yo pequeño en Eastward. Primera obra del estudio shanghainés Pixpil bajo la editora Chucklefish (conocidos por acoger juegos como Starbound o Wargroove), su lanzamiento en septiembre de 2021 es únicamente destacable por su pequeña acogida en el periodismo de videojuegos, en especial en el español, donde ni siquiera medios más acostumbrados a recoger este tipo de juegos como Nivel Oculto o AnaitGames publicó un análisis de la obra.

Eastward ha sido nominado a un premio Bafta de mayor debut indie y, sin embargo, lo único por lo que conocí el juego fue gracias a las recomendaciones algorítmicas de Steam. Sin entrar en consideraciones sobre el por qué de esto, me sorprendió mucho la pequeña acogida que recibió un título tan bonito y carismático, que bebe de unas raíces reconocibles que permiten un mayor mercado de jugadores.

2017 fue un buen año para la saga de donde más bebe el juego chino, Zelda. En un mundo tan cercano a la ambientación de las películas de Ghibli (del cual el propio director Miyazaki hace un cameo en los primeros capítulos) como a los juegos japoneses, destaca el amor por la naturaleza, por la humanidad y aquello que nos hace humanos. Destacan mucho los aspectos más banales del día a día humano: Cocinar, socializar, jugar… La existencia de un juego entero similar a los primeros Dragon Quest dentro del mismo juego, no obligatorio, demuestra esto.

Eastward tiene muy cercano a su corazón el proyecto de Miyamoto. Heredero de los juegos dungeon crawler de consolas portátiles, en especial a aquellos de vista cenital como Link’s Awakening (1993) o The Minish Cap (2004), el diseño tanto a nivel artístico como de mundo y niveles es muy similar, destacando su organización en pueblos/rutas/mazmorras como un triángulo de orden inequívoco que presenta una regulación del aprendizaje de un juego casi perfecta: preparación y anticipación (pueblo), conocimiento de obstáculos y enemigos (ruta) y desarrollo y exámen de lo aprendido (mazmorra).

Realmente, Eastward destaca soberbiamente en su componente jugable: las armas son precisas y gustosas, los enemigos distintos, ofreciendo gran variedad de situaciones y los puzzles son, aunque no difíciles, interesantes. La obtención de armas, que pueden usarse como herramientas en puzzles a la manera tradicional, se da de una manera regular y con importancia para la trama en cada una de ellas, aunque siempre por encima destaca la primera de todas: Una sartén. La sartén es el alfa y el omega, el principio y el fin, lo mejor y lo peor del juego en su elemento más exprimido. La sartén es un arma cuerpo a cuerpo cuya sensación en el juego es de las mejores que he sentido en cualquier combate cuerpo a cuerpo, pero que su simpleza (pues su única habilidad es dar golpes) lleva a que, con el tiempo, se quede corta, y que cualquier gimmick en la que participe se quede corta. El diseño, el combate y los puzzles son excelentes. Es una pena que la historia sea harina de otro costal.

Comenté al inicio del análisis la cercanía de la obra con otras de corte japonés como aquellas de Studio Ghibli. Su historia, que trata del amor a la vida, destaca elementos muy claros de estas obras, en especial de Nausicaa: el mundo, consumido tiempo ha por un miasma que acaba con la vida humana, se recompone y trata de oponerse a este apocalipsis, cíclico. Para ello, Joel, padre putativo y representante máximo del protagonista mudo, debe de llevar a Sam, muchacha a la que se encuentra en un laboratorio (lo cual te comenta una cinemática, empiezas la historia in media res), a la superficie, y encontrar una solución al problema de la Miasma, toxina para la cual Sam podría ser la solución debido a los poderes mágicos que maneja.

La narrativa de la trama empieza con muy buen pie, siguiendo el esquema presentado antes y tradicional de los Zelda. Las ciudades y pueblos que se visitan derrochan carisma, y las conversaciones de los personajes son tremendamente capaces de generar una historia empática, tanto alegre y ligera como intensa, dura.

Todo va realmente bien hasta la mitad del juego.

Sin entrar en spoilers, Eastward pierde su propia forma más o menos a la mitad de la obra: de ser una pieza misteriosa, divertida pero con un gran tono bastante anclado a la realidad (el Miasma es una clara representación de la contaminación humana en el entorno), pasados determinados eventos concretos la trama misma se desapega de todo lo escrito y varía hacia determinadas rutas que no solo no han sido presentadas antes sino que rompen con todo lo construido y acaban en un final que, ciertamente, es triste.

Tras terminar el juego, de cuyo final entendí la mitad (cosa que, sin echarme flores, raramente me pasa), traté de mirar las redes a ver si podía entender un poco lo que había pasado por mi pantalla. Un comentario de la comunidad del juego de Steam, hermano a mi decepción con el juego, definía muy bien sus sentimientos con el desarrollo de la trama: un juego que parecía alimentarse de lo mejor de unos maestros de la narrativa como el equipo japonés de Miyazaki, desde la mitad de la historia, parecía haber cambiado de equipo narrativo. La primera mitad de la obra no era ni hermana ni prima de la segunda, quizá parientes distantes de esos que discuten en la cena de navidad mientras que el abuelo de fondo grita "Bombardeen Marruecos".

Desgraciadamente para Eastward, que ha pasado sin pena ni gloria por el mundillo de los videojuegos, no todo lo que es oro lo parece, y una trama realmente decepcionante, que se alarga mucho más de lo que debería, acabó con un juego no solo precioso sino realmente sólido.

Para suerte de unos y desgracia de otros, el fracaso de algunas ideas dan para una gran reflexión sobre los videojuegos, y la ruptura entre trama y diseño de Eastward demuestra lo complicado de hacer un juego, por pequeño que parezca. La realización de una obra como un producto empresarial, que requiere de grandes equipos y largos tiempos de desarrollo, lleva a la toma de muchas decisiones que pueden ser vitales para la vida de una obra y que, en otros medios, ya sea por si mayor facilidad de construcción o por tener un menor equipo necesario, tienen más facilidad para realizar un producto no ya bueno, sino coherente. Si obras como Eastward han podido tener esta serie de problemas, juegos tan enormes y sólidos como God of War: Ragnarok son un milagro.