Que si que si, que si que no, ensambla mi corazón
Hugo Sardiña (19/12/2022)
“El número de objetos cotidianos es asombroso, quizá veinte mil. ¿Existen verdaderamente tantos? Empecemos por mirar en nuestro derredor. Hay lámparas, bombillas y enchufes; apliques y tornillos; relojes de pulsera, despertadores y correas de reloj. Hay cosas para escribir (delante de mí puedo contar doce, cada una de ellas con una función, un color o un diseño diferentes). Hay artículos de vestir, con diferentes funciones, aperturas y solapas. Observemos la diversidad de materiales y de piezas. Observemos la variedad de cierres: botones, cremalleras, automáticos, cordones. Contemplemos todos los muebles y los utensilios para comer: tantísimos detalles, cada uno de los cuales sirve alguna función en cuanto a fabricación, utilización o aspecto. Observemos el lugar donde trabajamos. Hay clips, tijeras, cuadernos, revistas, libros. En la habitación en que yo trabajo llegué a contar más de cien objetos especializados antes de cansarme. Cada uno de ellos es sencillo, pero cada uno de ellos impone su propio método de funcionamiento, cada uno de ellos es objeto de un aprendizaje, cada uno desempeña su propia tarea especializada y cada uno tiene que diseñarse por separado. Además, muchos de los objetos están hechos de muchas piezas. Una grapadora de mesa tiene dieciséis piezas, una plancha eléctrica quince, la sencilla combinación de bañera con ducha, veintitrés. ¿No se puede uno creer que esos objetos tan sencillos tengan tantas piezas? Veamos las once partes básicas de un lavabo: desagüe, reborde (en torno al desagüe), válvula de sube y baja, lavabo en sí, plato para el jabón, apertura de rebose, caño de agua, vástago de elevación, accesorios, llave del agua caliente y llave del agua fría. Podemos contar todavía más si empezamos a desmontar los grifos, los accesorios y los vástagos.” La Psicología de los Objetos Cotidianos, Donald A. Norman, p. 26
Assemble with Care es una pequeña obra del estudio Ustwo Games, creador de juegos reconocidos como Monument Valley (2014) y el reciente Alba: A Wildlife Adventure (2020). Verdaderos expertos en puzzles de diseño tridimensional, el juego, lanzado en marzo de 2019 nos lleva a un pequeño pueblo ficticio de corte mediterráneo, Bellariva, donde tomaremos el papel de María, manitas maestra del arreglo de pequeños objetos y, de pasada, vidas.
Entre puzzle y puzzle de arreglo de objetos nos encontramos una pequeña historia de dos familias cuyas vidas se han visto alteradas hasta encontrarse inestables, "rotas". Los objetos que trabajamos son parte principal de sus vidas, desde una caja de música a un expositor de diapositivas de dos hermanas ahora enfrentadas.
Los puzzles, por tanto, son objetos de su vida, elementos reales que toman aspectos del interior de los mismos y que convierten en problemas a solucionar, en situaciones que, con paciencia y las herramientas adecuadas, son entendibles y, sobretodo, solucionables.
Aunque explicado así parece que el juego tiene todo bien cerrado, que es una experiencia completa y bien implementada, la separación entre la sección narrativa y la jugable es tal que podemos hablar de dos productos completamente distintos.
La parte narrativa destaca por ser la más floja de las dos. Siendo diapositivas que cuentan trama entre las partes verdaderamente divertidas del juego, el assemble del care, destacan por lo superficial de su contenido. Gran parte de la última parte del último tramo del juego me he encontrado saltándola sin ningún tipo de problema, pues la narrativa es tal lo que te encuentras, sin elementos lo suficientemente interesantes que puedan implicar atrapar al jugador un mínimo. Es triste, pues ni siquiera las voces en inglés, que parecen sacadas de un listening de los estudios de secundaria, consiguen salvar esta parte del proyecto.
Está claro que la parte jugable es por lo que destaca el juego en todo momento. Destaca tanto que es posible que sea uno de los mejores minijuegos que he visto en la historia de este medio. Sin profundizar y complicar de más el sistema, los objeto-puzzles son fantásticos por dos elementos en específico: su capacidad de materializar los objetos que recrea y el entendimiento de que un objeto no es sino la repetición de objetos muchos más pequeños.
Como comenta el texto citado al principio, una cámara, una caja de música o un teléfono no es, físicamente, una sola cosa, sino que, como nosotros, reúne un sinfín de elementos con los que, en su reproducción, podemos ver algo a lo que llamar cámara, caja de música o teléfono. Como elemento producido y reproducido, los objetos tienen una serie de elementos mecánicos que se repiten tanto entre ellos como con los demás objetos, elementos que una vez comprendes, puedes ver y entender en otros lugares.
Es por ello que este minijuego me parece que debería ser una pieza clave de inspiración en el futuro para otras obras. Relacionándolo con otros juegos, me sorprende la falta de creatividad ante problemas tan sencillos como es la creación de carreras y formas de vida en videojuegos multijugador como en los MMO.
Recientemente, interesado en las noticias de la obra mastodóntica conocida como Star Citizen, vi que actualizaban un rol conocido como "ingeniero" en el cual podrías arreglar y montar partes de las naves espaciales en tiempo real, permitiendo ayudar en medio de refriegas o mejorando componentes de unos sistemas tan complejos. Mientras que al principio destacaron la importancia de este rol, en el cual comentaban que ahondarian enormemente, introdujeron hace poco una pistola con una habilidad de corte, de movimiento de objetos en el entorno y, si, de reparar.
Los videojuegos, quizá por su origen en unos desarrolladores de clase media y alta, hombres y occidentales de una etapa de desarrollo capitalista consumista, atienden poco al valor de los objetos no como cosa, sino como sistema. El valor de algo está en su uso, no en el algo en sí mismo, y pequeños ejemplos podemos encontrarlos en lo parco del desarrollo de las entrañas de los elementos más importantes de tu obra. ¿Qué son tus naves espaciales si no se cómo funcionan? ¿Funciona la excusa de "lo hizo un mago" en el siglo XXIII?
Pyro RYT Multi-Tool, la herramienta del fin de la mecánica.
“Las cosas estabilizan la vida humana, «y su objetividad radica en el hecho de que […] los hombres, a pesar de su siempre cambiante naturaleza, pueden recuperar su unicidad, es decir, su identidad, al relacionarla con la misma silla y con la misma mesa». Las cosas son polos de reposo de la vida.” No-cosas, Byung-Chul Han, p. 8
Es aquí donde podemos apreciar lo que nos deja vislumbrar Assemble with Care: cariño hacia nosotros y, por conexión, nuestro entorno. Los objetos son recipientes de memorias del pasado y del presente, lugares donde las sensaciones nos dejan tener una conexión con lo que consideramos importantes más grande de lo que nos permite sólo la memoria.
En definitiva, Assemble with Care, en su corta duración, permite entrever las posibilidades de una obra con gran profundidad y que, en su sencillez de ejecución, clava con precisión lo que debería ser no sólo la idea de la mecánica sino el fondo, la intención y la necesidad de arreglar, de ayudar. Aunque no es una obra para nada perfecta, redonda, Assemble with Care es mucho más que sus partes individuales, pues su suma da un resultado enormemente positivo.