¿Pueden los videojuegos escapar de la idea de lo "divertido"?
«Los accionistas de Ubisoft, EA, etc., quieren provocar a los jugadores tendiéndoles este lazo: "decid que no utilizaréis mucho texto". Y los desarrolladores "indie" se dejan coger como niños en el lazo que les han tendido, en vez de maniobrar con destreza contra un enemigo pérfido, y en el momento actual más fuerte, en vez de decirle: "ahora utilizaremos mucho texto".
Atarnos de antemano las manos, declarar francamente al enemigo, actualmente mejor armado que nosotros, si vamos a luchar con él y en qué momento, es una tontería y no tiene nada de revolucionario. Aceptar el combate a sabiendas de que ofrece ventaja al enemigo y no a nosotros, es un crimen, y no sirven para nada los desarrolladores independientes que no saben "maniobrar", que no saben proceder "con horas y horas de texto" con el fin de evitar un combate que es desfavorable de antemano.» - ??? (Texto original de Lenin en La enfermedad infantil del izquierdismo en el comunismo).
Hace unas semanas, en un monte conquistado por una biomasa de mosquitos, reflexionaba con un amigo sobre Mouthwashing: “Es una sorpresa lo bueno que es el juego sin aportar una jugabilidad tradicional pero, ¿por qué la introducen al final del juego con la (SPOILERS) persecución de Swanson y el puzle de comerte una pierna?”.
Sé que es una pregunta tonta. El juego entero está lleno de pequeñas mecánicas, de interacciones tradicionales que, sin crear nada nuevo en lo jugable, refrescan en lo narrativo. Creo que, reflexionando sobre la pregunta, la verdadera respuesta es que, cuando lo narrativo ya ha llegado al cúlmen, lo interpretativo llega para tomar protagonismo. Eso sí, ¿por qué romper el ritmo de tu juego con un puzzle justo al final de la obra?
Creo que debo dar una explicación por hablar de «enfermedad infantil». Si, acabo de leerme el libro de Lenin. Si, creo que existe un problema con lo lúdico en el mundo del videojuego (y más allá).
Habiendo mucha hebra que cortar, primero de todo, creo que es importante remarcar que no es lo mismo «lúdico» que «interactivo». Cuando hablo de lo lúdico hablo de aquellos sistemas que, formando un conjunto, son considerados divertidos, una caja estanco, alejada de toda semántica de los games studies y las categorías creadas por las empresas.
Creo que lo lúdico es el centro de varias de las discusiones más comunes en los game studies de los últimos tiempos: el auge y caída de los géneros temporales (survival de zombies, live-service…), lo genérico que se vuelven determinadas sagas tras una entrega exitosa (maldito seas Capcom, yo te quería Monster Hunter), la discusión sobre la dificultad… Todo tiene que ver con la deriva de lo económico en lo social, de un sector ultracapitalista en un mundo en su fase imperialista que lleva a una búsqueda desmedida e imposible de crecimiento en todo. El videojuego no se salva de ello, y su trayectoria es forzada con las manos de las empresas en busca del videojuego que produzca dinero ad infinitum. Para ello, se debe crear la máquina (adictiva) perfecta.
La capacidad del capitalismo de monopolizar nuestros deseos (el FOMO, el hype…) ha arraigado fuertemente en esta nuestra joven industria, atrapada como Prometeo en un castigo eterno por robar la forma última de generar dopamina. Todo se relaciona, que los juegos más jugados tengan psicólogos entre sus filas no busca una relación sana entre el juego y el jugador.
Y nosotros les seguimos la estela. Ellos establecen las normas del juego y los demás les seguimos la estela. El monopolio de empresas de videojuegos cada vez más monolíticas perjudica a todos. Si ellos se llevan todos los beneficios nada puede crecer a su vera. Récords de beneficios, despidos a mansalva. Nadie está a salvo.
Nota final de Adrián Mirá en su noticia "2025 empieza igual que terminó 2024, con cientos de despidos en la industria de los videojuegos en numerosos estudios", 3D Juegos.
Puede sonar muy blanco/negro pero creo que lo lúdico es una bendición y una maldición para el mundo de los juegos indie. Juegos como Balatro y su enorme éxito no pueden ser estudiados sin la parte oscura de lo adictivo de su gameplay, y no hablamos de adictivo de manera positiva, sino de la utilización de sistemas muy similares a los de las tragaperras.
La implosión de la industria desde la pandemia, con decenas de miles de despidos anuales, es parte consecuente de este tipo de situaciones. Cada vez hay “menos dinero” para el desarrollo de estudios indie, pues cada vez se toman menos riesgos. Recientemente, Rami Ismail dió una ponencia en la que hablaba de cómo los publisher, que deberían de ser aquellos que toman riesgos apostando por estudios nuevos o diversos, cada vez eran más rácanos a la hora de soltar panocha. Si tu juego no estaba casi acabado no se financia, no vaya a ser que no lo acabes.
A veces ni con el juego acabado. Por ejemplo, Katie Good, @mrsgame.dev en Bluesky, directora creativa en Triangular Pixels, comentaba cómo muchos publishers no habían financiado ni un juego liderados por mujeres.
Mi razonamiento es que hay una línea bastante recta entre el puzzle de Mouthwashing y el miedo a la publicación de juegos indie en el mercado actual. Para los publishers, para los inversores, la visión de los juegos que más venden les deben hacer salivar por las noches. ¿Cómo no vas a meter un puzzle al final del juego si, posiblemente con ello, te financien, o alguien crea que tu juego es más divertido? ¿Debe ser tu juego divertido? Creo que a Mouthwashing no le hacía falta.
La dicotomía juego-juguete es algo que sigue permeando el mundo de todas las producciones interactivas, ya sean los videojuegos, ya sean los juegos de rol o incluso los wargames. El momento en el que nacieron y en el seno de qué nacieron es una pieza clave para entender este complejo que lleva a problemas de identidad de un sector independiente tan potente.
Un juego puede ser un juguete, pero no por ser un juego lo es. La omnipresente sombra en el cielo que es lo lúdico mancha todo este sector con necesidades inconclusas que emborronan y enredan las identidades de qué hacen a un juego un juego. Dentro del marco de “¿es divertido?” encontramos las sombras de “¿es mi juego muy largo?”, “¿tiene demasiada historia mi juego?” ¡Cómo va a tener demasiada historia tu juego amor de mi vida, la vida misma es la historia narrada por nuestra mente a cada uno de nosotros! A veces nos cuesta aceptar que una historia no sea para nosotros (no todas las historias que no nos gustan son malas!!)
Quizá por lo bueno que es Mouthwashing es por lo que me ha enfadado más la situación final. Seguro que mucha gente no lo ve como yo, puede que se vea como algo disfrutón (entre el gore y el horror), pero no puedo dejar de ver en este momento final una rotura del acuerdo que teníamos el juego y yo, con un acertijo que me frenaba en seco para una escena cuyo efecto, al pararse al ver los entresijos de masa girones por los que debía de pasar, dejaba de tener el efecto deseado.
POST-SCRIPTUM
Leyendo Deseo Postcapitalista de Mark Fisher me ha rondado por la cabeza esta reflexión sobre las ideas de Marcuse y su enorme relación con lo que escribo aquí:
“(...). Marcuse plantea que el problema de la escasez efectivamente está resuelto bajo el capitalismo: el problema no es que no haya suficiente comida para alimentar a todo el mundo, sino la distribución de esa comida. Entonces el problema del capitalismo no es la escasez, sino la reproducción de la escasez: la producción de una escasez artificial tendiente a ocultar la abundancia, podríamos decir, y una escasez de tiempo tanto como de bienes, servicios, etc. Marcuse dice que, una vez superada la escasez, el capitalismo tiene que esforzarse al máximo para impedir la posibilidad de que las personas determinen sus propias vidas y se comporten de una manera más autónoma. Yo diría que es, en cierto sentido, el surgimiento del realismo capitalista -y el neoliberalismo es parte de ello-: tener que estar constantemente frustrando el potencial advenimiento del postcapitalismo (...)” Mark Fisher, Deseo Postcapitalista, p. 59.
Picking The Right Game: Your First Choice Matters, Rami Ismail en Nordic Game, Malmö, Suecia. En el mismo 4:11 habla del problema de los publisher en la era actual.
3 de junio de 2025