Bandas sonoras en los pueblos de los juegos
El verano es tiempo de videojuegos. Tanto tiempo en casa encerrado por el calor (maldita seas meseta ibérica) siempre ha llevado a largas horas de jugar, especialmente juegos RPG. Explorar y perderte en vibrantes mundos fantásticos dentro de tu oscura habitación (the sun is a deadly laser) siempre ha sido una ducha de agüita fría.
Nunca he sido una persona que aprecie mucho la violencia. Incluso en juegos con combates, mis momentos favoritos siempre han sido las conversaciones, el ambiente, el mundo. Es por eso que los pueblos y las ciudades de los RPG siempre me han encandilado, pues uno puede hacer una mudanza mental e irte de vacaciones unas semanas sin gastar un duro (más que en luz supongo).
He reflexionado mucho con la investigación que Úrsula K. Leguin hizo sobre El Señor de los Anillos ("La estructura rítmica en El Señor de los Anillos" podemos verla en la colección Contar es Escuchar, el libro entero es fenomenal). En ella, trata de ver qué hace a Tolkien un gran autor con una gran voz propia, diseccionando con arte la obra. En ella, destaca los opuestos, no sólo entre luz/oscuridad, sino entre acción/calma, alto/bajo, este/oeste, vida/muerte.
Creo que la relación entre la Acción/Calma es aquí fundamental. Aunque no sea yo el mayor fan de los primeros, la relación entre los momentos de violencia y de relajación es lo que le dan a la música de los pueblos su público.
La música en un pueblo es un conector. Establece no sólo la personalidad del lugar sino la relación del jugador con el entorno donde, seguramente, vaya a realizar la otra parte del loop de juego (en Diablo vender el loot y hablar con los vecinos, por ejemplo). Como conector, crea de antemano, antes incluso de poder ver el pueblo mismo, una serie de emociones que facilitan la conversación entre el mundo y yo.
Es un elemento bastante esencialista. El pueblo suele ser una caricatura de un momento concreto, donde los conflictos y el paso del tiempo se congelan. Las diferentes facetas que puede tener el lugar se comprimen en la visión de tu personaje. No suele haber abusos familiares más allá del villano local de turno, el sufrimiento por el trabajo es poco reconocido, el sexismo suele quedar en un segundo plano…
Estas semanas he estado jugando a Shin-chan: Me and the Professor on Summer Vacation. Un juego muy cuco donde la trama pasa en un pueblito idílico japonés en la isla de Kyushu.
Atentos cómo conecto esto ahora, qué flipada.
Mucho de esto tiene que ver con la época en la que empezó a crecer el rpg japonés y, quizá, el mundo que conocemos ahora. Los años 70 y 80 son años de consolidación de las metrópolis y demás ciudades como el centro del mundo. Gran parte del mundo rural del mundo capitalista empezó a vaciarse ante la falta de trabajo y la búsqueda de oportunidades y las ciudades se abarrotaron. Es en esta época donde se empieza a forjar no sólo el hastío hacia la ciudad, si no la nostalgia por lo que no tuvimos, por un mundo rural que sólo disfrutamos como turistas. Las casas de nuestros abuelos ahora se encuentran abandonadas todo el año excepto en fechas muy concretas. Ya no ven la vida cotidiana, si no una ilusión de ella en la que los elementos más oscuros de la vida rural (trabajo agrario y relaciones complejas con los pocos vecinos) quedan relegados a segundo plano al volvernos a casa una semana o un mes más tarde. Ese pueblo, al que vamos justo en nuestra época de descanso, le damos todo nuestro cariño durante el año en nuestras cabecitas.
¿Cómo no iba a afectar esto a los rpg, primero a los de fantasía? Por supuesto que una chavalita a la que sus padres le llevaban al pueblo en los meses más cálidos a divertirse y olvidarse del colegio iba a representar los mundos que luego crearía como lugares idílicos. Un lugar donde el conflicto quedaría “fuera de juego” (pun intended).
Mis favoritas son las canciones de los pueblos de Monster Hunter, especialmente anteriores a Monster Hunter World (los mejores con absoluta diferencia). Había tanta separación entre misiones en el mundo y poblados que éstos se convertían en lugares en los que desearías poder estar, no sólo hacer gestiones. Creo que ha sido una de las mayores oportunidades perdidas del juego desde su origen: no dar tanto predominio a lo que podría contar el pueblo, concentrarse más en el Monster que en el Hunter.
El calor en el corazón que resuena en la Aldea Pokke, lo misterioso del aura de Villa Kokoto, primera y única, lo rítmico y bamboleante como una balsa de la Aldea Moga… Podría quedarme a vivir allí un verano entero. Quizá cuando abolamos el trabajo.
Aquí cuatro de mis canciones de pueblos preferidas, de izquierda a derecha, arriba a abajo: Kokoto, Moga, Pokke y Cathar
¿Cuáles son vuestras favoritas y por qué?
20/06/2025