Videojuegos y naturaleza al pie del monte
9 de enero de 2026
Había una vez, en un lugar muy remoto y muy antiguo, una enorme montaña, de nevado pico, grandes piedras y pocos amigos. Bajo ella, una pequeña aldea, oscura, cerrada. Debido a su ubicación la aldea sólo recibía la luz del sol unas pocas horas al día y, por ello, odiaban la montaña junto a sus alrededores. Culpaban a los bosques de su miedo, a los animales de su hambre, al suelo de su infortunio y, en especial, a los dioses, aquellos malnacidos dioses que vivían encima de esa montaña y por los que no veían el sol.
En esa aldea, en una pequeña casucha, nació una niña, de pelo blanco como la nieve, como el brillo claro de la mañana. Esa niña, bendecida por la luz, se encantaba con todo lo que le rodeaba. Amaba los prados y los bosques y los pájaros y los ciervos y, por encima de todo, amaba esa montaña con ese pico nevado y esas grandes piedras, su amiga. Ojalá todos la quisieran tanto como la amaba ella.
Un día, cansada de las maldiciones y los improperios que se lanzaban continuamente al monte y sus habitantes decidió que subiría a la montaña y preguntaría a los dioses que vivían allí arriba si podían mover la montaña. Sólo un poquito, lo suficiente como para que diera el sol siempre en la aldea, así todos serían felices.
Una noche de luna llena la niña empezaría la subida. Antes de salir de casa se echó el sayo por encima, tomó el bastón de su padre, un mollete de pan de centeno, un par de ajos, y salió a la noche.
“Una montaña es una figura topográfica del relieve terrestre positiva, una eminencia natural que se caracteriza por su altitud y, más generalmente, por su altura relativa, o incluso por su volumen, pendiente, espaciado o continuidad. Aparecen como parte de un conjunto —una cadena montañosa, es decir cordillera, macizo, sierra...— o formando un relieve aislado.
Las tentativas de dar una definición general y universal de montaña rápidamente se enfrentan con la imprecisión y las excepciones. Así, según Raoul Blanchard, hasta «una definición incluso de montaña, que sea clara y comprensible, es casi imposible de proporcionar». La pendiente y la altitud definen la topografía y el relieve —conjunto de formas, volúmenes salientes o huecos—, «una familia de formas topográficas» como describe Emmanuel de Martonne, pero la montaña es también un cortejo de especificidades donde ciertos fenómenos se amplifican y donde pueden intentar definirse los límites en los factores altitudinales.”
Desde este año que ha pasado (2026 ya, qué velocidad la del tiempo) he pensado mucho en la naturaleza. He tenido la suerte de tener unos padres amantes de la natura, y en las diferentes orografías de toda España he pasado gran parte de mi vida. Es por ello que, cuanto más tiempo paso en la ciudad, más pienso en ella, como una persona emigrante -nunca amas más tu casa que cuando no estás en ella- en un Madrid horroroso, más en estas las navidades de los anuncios de Stranger Things, del trabajo cara al público más desalentador. En estos momentos, la vida me retumba en ese refrán que dice “la cabra tira al monte”. Necesito estar en la naturaleza urgentemente, salir del dogma urbano.
La relación de los humanos con el entorno es única en comparación a los distintos seres que habitan este mundo. Nuestra habilidad para transformar el medio ambiente y cambiarlo a nuestro antojo ha llevado a que lo humano, nuestro género, viva en lugares donde la simple biología de nuestro cuerpo no nos permitiría. Solventamos nuestras dificultades con nuestra maña y, a veces, con nuestro cerebro.
Aunque el proceso ha sido extenso, desde la misma prehistoria, no se dio un cambio tan pronunciado como aquel que sucedió con el dominio de la burguesía y el advenimiento de una revolución industrial de varias etapas. El campo, lugar de lo extraño y desconocido, “lo otro” más allá del dominio humano, fue dominado. La montaña, lugar evitado, sagrado, odiado, fue vencido por altos hombres, fuertes y adinerados (y después, en el siglo XX, mujeres, adineradas también). La revolución industrial no solo significó un cambio abrupto en la forma de vivir, de generar y de consumir, sino también la muerte de la magia, de lo desconocido. La montaña no pudo salvarse de eso.
Aún estando en una etapa histórica en la que el ecologismo tuvo sus éxitos, con centenares de libros, grupos activistas, programas de televisión y estrellas diversas, la visión general que tiene la sociedad de la naturaleza no pasa de un uso utilitarista. Yo mismo no puedo evitar comparar los días que voy a la montaña a días de “retiro” de tanta ciudad, tanta gente, tanto ruido y tantas prisas. Aún sabiendo qué significa para aquellos animales, no puedo evitar soñar con ir a una reserva y ver a esos seres que no deben, ni quieren, ser perturbados. Todos tenemos dentro al niño de 4 años, egoísta, el que todo es suyo, y a veces es difícil desprenderse de él.
Desde el punto de vista del materialismo, la relación con el entorno puede conjugarse en las herramientas y recursos que estos tienen, las ventajas y dificultades del propio lugar (en su orografía, sus recursos acuíferos, temperatura, humedad…) y las relaciones que estos elementos generan. Este es el punto que trabajan algunos videojuegos, en los que la naturaleza tiene un papel como protagonista de la trama.
Los juegos de construcción de ciudades penalizan la construcción (excepto casos concretos) en la montaña y sus laderas, The Long Dark y Monster Hunter tienen en consideración temperaturas extremas de entornos complejos para la vida humana (montañas, desiertos y volcanes). Incluso Minecraft o Skyrim, en el millar de mods que los transforman, cuentan con algunos que generan problemas gracias al uso de diversas inclemencias.
El monte, piedemonte, montaña o cualquiera de sus definiciones, siempre ha sido una barrera a lo humano, una muralla hasta los cielos que separaba espacios y que, al ser los lugares más cercanos al cielo, siempre fueron casa de dioses. No podía pasar otra cosa que, una vez el ser humano estuviera capacitado para ello, tratara de subir las míticas montañas. Nuestras sociedades, verticales, ponen a los de mayor rango más alto, donde mejor se ve, donde no queda nadie por encima de ellos. Cómo no iban a intentar, aquellos de la alta sociedad, estar por encima del mismo mundo que explotaban y condenaban (en el pasado, presente y futuro).
La subida por aquel verdoso piedemonte, su segunda casa, fue fácil, agradable ante la luz de la luna y la brisa fresca entre los árboles. La niña de blanca tez y blanco pelo se conocía todos los caminos, los recovecos, los nidos, las hojas y las ramas de aquellos parajes, pero no había subido mucho más de allí donde terminaban de crecer sus amigos los helechos.
Tras esas laderas y sus bosques con sus hojas y sus ramas no había mucho. Una vez se subía suficiente los árboles se hacían cada vez más pequeñitos, nudosos y arrugados, los mares de helechos se convertían en lagos de arbustos pinchudos, agresivos. Allí solo vivían las cabras, el viento, el frío, la muerte y los dioses.
La subida, al principio sin contratiempos, se tornó en un problema rápidamente. Amanecía, pero no había sol. Las nubes de lluvia encapotaban el enorme cielo ante ella. Pronto, la niña debió de entrar en aquellas nubes, y se empapó entera junto a su sayo, su bastón, su pan de centeno y sus ajos. Toda ella era agua.
La niña se moría de frío, y se acurrucó bajo una piedra cuyo tamaño permitía llamarlo refugio, esperando piedad de aquellos dioses que llenaban el cielo de nubes y la cabeza de sus padres, amigos y otra familia, de aquellas nubes negras de tormenta.
Los dioses no pararon, y la niña, tan frágil allí donde se moría, fue encontrada por una ovejera.
Quizá no haya reto en este planeta más humano que la subida a una montaña. Nuestro cuerpo está preparado para largas caminatas con un bajo coste calórico. Al final del día, sólo somos un cerebro calculador, un cuerpo con la sorprendente habilidad de no sudar por la boca y un par de piernas. Visto así, el mayor reto a nuestra resistencia es el gran desafío de la orografía, el principal rival de aquella nuestra biología. Pocos sitios pueden ser más idóneos para la casa de las victorias que allá donde nos llevan estas piernas. Siempre arriba.
No suelen ser muy conocidas las primeras personas que suben montañas: cuando Anne Lister (lesbiana fantástica, primera mujer en subir Monte Perdido) decidió que sería la primera persona en subir al Vignemale en 1838, decidió recurrir al guía Henri Cazaux, vecino de una localidad cercana, del que se decía que había encontrado un camino a la cima pirenaica por el lado hispano. Nadie pensó en que, realmente, Cazaux sería la primera persona que subiera el pico dos veces una vez guiara a Anne Lister a la cima de la montaña. No contaba, porque era pobre. Es por ello que nunca sabremos de quiénes subieron esas montañas por deseo, por curiosidad, antes de la Ilustración, antes de que la riqueza hiciera que aquellos reyes que no construyeron las murallas de Tebas fueran subidos al techo celeste en las espaldas de centenares de cuerpos.
Es curioso cómo los videojuegos tratan la subida a las montañas. En nuestra realidad, la cantidad de utensilios, herramientas y alimentos que son necesarios para una subida -exponenciales según crece en altura- no se encuentran muy retratados en estas experiencias (sólo Jusant y otros juegos similares, centrados en la escalada, pasan por mi cabeza, quizá Cairn cuando salga el próximo 29 de enero de 2026). No puedo evitar ver la eliminación de los sherpas, de la subida en común, como una invisibilización en vez de un idealismo. Quizá el espíritu neoliberal nos mancha mucho más de lo que nos llegamos a imaginar.
Comento lo de los sherpas, quizá, por despecho. No concibo mi vida sin una conexión intrínseca con la naturaleza. Desde pequeño he pasado semanas en la naturaleza, en primavera, verano, otoño e invierno. Una vez fui solo, y no fue una gran experiencia. Era en verano, en pleno agosto, y antes de poder comenzar la subida de verdad a Siete Picos me empezó a doler la rodilla como nunca, de andar tan rápido, pues no llevaba a nadie con el que equilibrarme. Además, empezó a llover, por lo que me calé mientras me comía un sándwich debajo de un árbol. Después, volví derrotado a Cercedilla.
Todas las veces que he podido compartir mi vida con otras personas ha merecido la pena, y la montaña no es una excepción. Quizá por ello me parece tan interesante el contraste de juegos como Death Stranding a obras como Journey o A Short Hike, donde el lado humano, del conjunto, está mucho más planteado. Que sería de la primera obra si no compartiéramos parte del camino con un igual, con aquel que va al mismo sitio que nosotros, arriba, siempre arriba.
Quizá es necesario que empecemos a deshacernos de esa necesidad de la subida. Subir y subir a la montaña, llegar a la cima, el mayor fin de aquellos medios. Todo lo demás no importa, son pasos y paradas. Nan Shepard tiene otra opinión sobre ello:
“Todos son la montaña y la montaña está en todo, en la taza de té que estos labradores ofrecen al andariego en medio de la borrasca y en el arrojo con el que salen al rescate del extraviado, por más que echen pestes de la manía del alpinismo, esa incomprensible búsqueda voluntaria de la intemperie.
¿Cumbres? Alguna hay: el Ben MacDhui, el Braeriach… Pero a Nan no le interesan demasiado. Si los Cairngorms son una ópera, de ella, como de todas, las entradas más valiosas no pueden ser las del gallinero. No queremos ver miniaturizado el loch, el bosque o la casita en la que Big Mary habla en gaéligo con las gallinas, la vaca y su viejo caballo. Nan no quiere ser un gigante catáscopo, un señor de Liliput que todo lo ve pequeño y de un vistazo, sino mojar la cara en el loch, acariciar la corteza del haya y el abedul, charlar con Big Mary. Y también subir a veces a las cimas, pero sin que ello sea más importante que todo lo demás, ni todo lo demás meros pasatiempos en el trayecto a la cúspide. Todo es cima (...)”. La bandera en la cumbre, p. 229.
Cuando Pablo Batalla, (quién me descubrió en su libro también a Anne Lister) menciona esta pequeña historia sobre Nan Shepard, autora de La montaña viva y una de las madres de la nature writing británica, veo en este tipo de conceptualización de lo que podría ser nuestra relación con la montaña, es decir, un espacio que cohabitar, no dominar, donde tienen tanta importancia y se merecen tanta atención la colina, el valle y el pico. Pero para eso deberíamos dejar de ver lo social desde un punto de vista tan masculino, de conquista, dominio y victoria. A la montaña, como debería pasarnos a nosotros, no le importan los números, las tablas, los primeros o los últimos. En su quietud muerta, sin voz ni voto, solo nosotros podemos elegir qué hacemos por ella y por el respeto que deberíamos tener a aquellos que tenemos bajo nuestros pies.
Pocas veces se puede ver la belleza de la montaña, el monte o la naturaleza de la que habla Nan Shepherd en un videojuego. No en PEAK y su montaña pregenerada, no en Breath of the Wild y sus montañas gemelas, su volcán o la cordillera nevada. Muchas veces las montañas de los videojuegos se parecen más a colinas de tierra que las verdaderas obras monumentales que son, espectros temporales donde una subida fácil puede hacerte perder un día. Quizá Death Stranding, en su segunda parte, es aquel juego que más se acerca a lo que quiero explicar. A la monumentalidad. La montaña es la muerte del ego. Sólo mirar hacia abajo después de una subida empinada, en muchos casos, debería de recordarte tu fragilidad. Una falta de agua en un momento necesario debería recordarte nuestra comodidad cotidiana. Una ruta difícil debería recordarte que estás vivo.
La última vez que fui al monte subí con Carlos -cómo no- La Maliciosa, una montaña de esta Sierra de Guadarrama conocida por poder tener una subida intrincada. Sin saberlo (las rutas planificadas diferían en sus opiniones) hicimos una de las más complejas. Hacía frío para el tiempo común en esas fechas y, aunque ponía que eran posibles lluvias, no nos encontramos con ellas. Hasta que vimos que, a medio pico, una nube se había instalado a descansar allí arriba. Estar dentro de una nube de lluvia es una sensación curiosa, pues te mojas por igual en todas partes. Es como darse una ducha de mierda. Nos empapamos enteros. Cuando llegamos arriba y nos comimos un pésimo bocata (había tanta humedad y frío que se sentía como ingerir calorías) no se veía nada. Nuestra victoria era un palo en medio de la niebla. Ese día, bajando, resbalé y me golpeé las costillas de una forma que me dolió durante 3 semanas. No dejo de pensar en ese día y en lo divertido que fue. Tengo ganas de volver. Quizá a Sam Porter Bridges le gusta también un buen resbalón de vez en cuando.
Pobre era la casa donde habían acogido a la pobre niña. Una pobre cabaña con un pobre fuego y un pobre perro. Un pobre pesebre y dos pobres personas, dos ovejeras, una pobre madre y una pobre hija. Calentaron a la niña, y preguntaron que hacía en ese lugar, donde no había nada y nada podía conseguirse. No entendieron aquella necesidad de adentrarse en la última nada, en el sitio donde menos “cosa” podía haber en estas tierras. No entenderían jamás, pero aquello no pararía a la niña, y ellas lo sabían.
La niña descubrió que, para ellas, ovejeras que subían y bajaban las montañas, ese lugar al que ella iba no les resultaba místico. Para ellas era el tejado de su casa de verano, un sitio donde no se te pierde nada.
Con el día siguiente, ya despejado, la pequeña ovejera acompañó a la niña gran parte del trayecto. La dió comida, le enseñó los caminos y le señaló centenares de sitios, todos bellos, que se veían en la distancia. Le habló de decenas de animales fantásticos que ella no conocía, y le habló de un lugar mítico, una ciudad vacía, de la que ya no quedaba nada ni nadie. Con ella, y gracias a ella, pudo empezar a vislumbrar la cima.
La llegada congeló el corazón de la niña. No había nadie. Ni dioses ni monstruos ni hadas ni ángeles ni demonios, ni una puerta, ni un acertijo, ni la más leve señal de lo posible. Sólo ella, el viento, el frío y el recuerdo de dejar a la pequeña ovejera atrás.
¿Que sentir cuando llegas a lo más alto y no hay recompensa? La niña de largo pelo blanco, como la nieve que cubría la montaña, no sentía nada, solo la decepción, el miedo y la preocupación, el ahora qué sobre su situación.
Había conseguido llegar a donde no había llegado nadie que ella conociera, pero no encontró aquello que buscaba… ¿Qué buscaba? Desde ahí arriba las casas de su aldea se veían tan pequeñitas… No había nadie que pudiera solucionar los problemas de su casa, ni en lo alto ni en lo bajo.
Tratando de recomponerse, en cuerpo y alma, notó un mareo. Un cambio en la tierra que uno pisa que no sabe si está en su cabeza o en la realidad física. Sentada, se acurrucó en las pocas piedras que podían protegerla de las inclemencias. Allí pensó, y pensó y repensó sobre su situación, sobre el qué hacer. Poco a poco, la niña empezó a coger sueño, y allí arriba, en lo alto del mundo, durmió.
Poca gente tiene la suerte de poder ir al monte, la montaña o la naturaleza de manera casual. Mi falta de poder económico y la lejanía con esta hace que mis encuentros con lo natural sean esporádicos, breves. Son encuentros de necesidad, en los que me urge desesperadamente encontrar descanso o alejarme de los problemas diarios, paso a paso, en un entorno que no invada mi paz.
¿Cuál es el objetivo final del montañismo? Un liberal y un fascista (los primos hermanos) dirían que subir, conquistar ochomiles, adentrarse en el mundo y demostrarle que somos mejores que él. El objetivo de una montaña en este, nuestro mundo, es subirla. Alcanzar la cima. Cueste lo que cueste. Cada vez cuesta menos, o nos hemos hecho más fácil conseguirlo, llevando a que cimas como el Everest estén atestadas de gente que paga para aparentar estar allí arriba solos, como si lo hubieran conseguido sin nadie. La recompensa: osadía, ego, ¿crédito social? Muchas cosas, ninguna material, todas sociales. Nuestra relación con la montaña en este presente está contaminada de neoliberalismo, y sólo en grupos alternativos, que mantienen esa relación presente en el ecologismo nacido desde la década de los 70 en adelante, podemos ver trazas de un “montañismo con cosas”, en comparación con la “paella” del alpinismo tradicional, conservador, colonialista, masculinizado. Incluso en las clases más pudientes se está poniendo de moda algo relacionado con la montaña: la escalada.
Vemos aquí una actividad que es algo más cercana al puro ejercicio que al ecologismo, a la relación con la naturaleza. Nacida en rocódromos naturales, la escalada bajo techo, tan popular ahora, demuestra un proceso extractivo de ideas nacidas en el mundo natural pero que no lo necesita e incluso lo desecha ante la comodidad de tenerlo cerca de casa. En estos casos seguimos viendo que la naturaleza no importa, sino que nos importa nuestra relación con nosotros mismos y nuestro entorno social.
Quizá por ser la montaña la casa de este tipo de deportes de naturaleza se ha escrito tanto sobre ésta como rito transformador de las personas. En estas latitudes se han creado palacios imaginados para los dioses en el Olimpo, Mahoma tuvo encuentros con arcángeles, Aníbal paseó con animales nunca vistos en esas regiones. Al poner el peso de la historia de la humanidad, de lo que somos y lo que fuimos y lo que seremos, en cada paso, cada persona puede sentirse un gigante en su propio cuerpo.
No deseo menospreciar lo que ha hecho la montaña por nosotros, tampoco. Muchas personas, pueblos e ideologías han sobrevivido gracias a ellos. Son reconocidos casos de mujeres en los siglos XIX y XX que, al liberarse del yugo patriarcal en la montaña, donde no hay sociedad más que la que uno lleva, pudieron sentirse libres por primera vez.
Aún así, complejos espacios protegidos quedan en peligro continuamente con este tipo de actividades, en los que la naturaleza es nuestro parque de juegos. Con su popularización de las últimas décadas, nunca ha sido más fácil ir a la montaña, pero nuestro complejo social consumista se deja ver allá donde dejamos basura, o incluso cuando nos compramos un abrigo, una mochila y unos pantalones que utilizaremos 2 veces en 10 años y cuyo uso no volverá a ser requerido.
Quizá en el consumo es donde vemos la pata floja de los videojuegos en los que la orografía tiene un papel importante. En el mismo Death Stranding al transitar por ese mundo para repartir paquetes puedes dejar objetos que te facilitan el camino, una suerte de debris laboral, como si aquellos sitios por los que pasas fueran menos que tú. En Jusant también vemos algo similar: en este juego de escalada subes por una montaña antiguamente habitada, por lo que el entorno natural choca con cientos de ruinas, de basura.
Puede parecer una conexión algo rara pero veo algo similar en la privatización de la fontana di trevi en Roma con el pago de un párking antes gratuito en Las Dehesas de Cercedilla, aquí en Madrid. Los dos están realizados por motivos de protección ante la afluencia masiva de visitantes, pero el dato interesante está en lo que le rodea, que es un centro de Roma que, a día de hoy, tiene menos población estable que Aranda del Duero (gracias, turismo); y un paraje natural como es la Sierra de Madrid que, en sus latitudes más bajas, mantiene una enorme afluencia con atracciones como Aventura Amazonia (tirolinas en los árboles) y las piscinas naturales, llevando a un tremendo gasto ecológico y de salud tanto para el entorno como para sus habitantes. En las montañas pasa lo mismo. Dejaré que esta imágen, que se puede ver desde lo alto de Peñalara, la montaña más alta de la sierra de Guadarrama, me ilustre.
La montaña desollada. Valdesquí cuando no hay nieve, en el Puerto de Cotos.
La niña trató de abrir los ojos, mas nada pudo ver. Todo era oscuridad, humedad, y un eco suave, como un ruido blanco. No se veía nada en el fondo de esa oscuridad. No se oía nada en el fondo de esa oscuridad. Tan sólo unas gotas, pequeñas y frágiles, un agua fina que caía en la cara de la niña con un plic, plic, plic. ¿Dónde estaba?
“No temas, niña” reverberó un eco, largo y grave, más que lo que cualquier humano, que lo que cualquier ser, podía emitir hablando. “Puedes salir de aquí, muévete”. Anonadada, la niña se levantó de golpe, perfecta así como se había dormido. Un paso en la oscuridad y golpeó con el pie su cayado, que tomó para repiquetear el suelo frente a ella. Con la mano pegada a la pared rocosa a su derecha, como los protagonistas de aquellas leyendas antediluvianas que se perdieron en un laberinto, la niña comenzó a andar.
Fue un camino eterno. En aquellas profundidades no hacía tanto frío como en la cima, aunque la humedad y la falta de, aunque sea, un leve viento, le empapaba de sudor la frente. Al frío se le unía, de vez en cuando, un zumbido, un hmmmmmm, que despertaba de nuevo la idea de que algo le había hablado, alguien había respondido. ¿Sería este el señor de las montañas? ¿Aquél que las dominaba, que hacía de ellas su casa no en la cima sino en su interior?
“Niña, sigue andando. Aquí no debes estar. Muchos como tu ya intentaron doblegarme, dominarme, pero no pudieron” - La niña de pelo incoloro ahí abajo empezó a notar que, en el toque de sus dedos con lo rugoso de la piedra desnuda, pronto se tornaba lisa. A veces era fría, como el metal. Otras, rugosa, astillada. Madera. “Aquí yacen todos los intentos, todas las esperanzas, los odios y las alegrías de pobres como tú, aquellos que intentaron cambiar lo que no se debe, y aquellos que fueron obligados a intentarlo con sus manos y su fuego interno. Todos perecieron”.
“Niña, estás cerca de una de las entradas que dejaron aquellos que vinieron antes. Vuelve con los tuyos, los que viven en mi espalda, y toman de mi sombra el fresco y las aguas donde las vidas de bellos animales transitan. Vuelve con aquellos que me odian, que me castigan con sus insultos, pero diles la verdad. No es esta mi casa, pues este es mi ser, aquel donde les tapo y aquel donde se sostienen. No les deseo mal, ni bien, pues les deseo la paz tal que ellos dejen cuando encuentren un lugar mejor”.
Un pequeño brillo, como el de una perla al sol, se dejaba ver en la distancia. La niña estaba viendo la salida. Con aquella luz, cuanto más cerca, más vió de los techos aguantados con pesadas vigas de madera, las paredes bruñidas a golpe de pico, el suelo con esqueletos, demasiados esqueletos. Pobres aquellos que perecieron bajo la montaña.
Se puede considerar que el mundo subterráneo ha sido rozado con la punta de los dedos aquí, en el mundo del videojoc. Es por ello que me impactó mucho jugar a Grotto este año. Abstrayéndose uno de su increíble historia, no deja de chocarme lo profundamente emotivo que es el espiritualismo de las grutas, del corazón de las montañas. Las pocas veces que he hecho espeleología no me sentí tan cerca de entender el espacio donde sucede Grotto como cuando nos juntábamos 15 chavalines en una habitación de dos camas durante un campamento de verano. Si crees en algo espiritual, en estos espacios hay algo en el ambiente que es como una respiración interminable, como decenas de ojos que miran, y hablan, y gritan, y susurran.
Los cultos asociados al corazón de las montañas son uno de los elementos más antiguos de la cultura humana. Usadas como lugar de descanso ante las inclemencias del tiempo desde tiempos ancestrales, las cuevas y las grutas nos han revelado nuestro propio pasado con aquellas pinturas de animales, manos, escenas y personas. Los griegos y romanos asociaban a las grutas profundas los cultos mistéricos, aquellos que no se podían realizar delante de todo el mundo; ritos de autoridad, de comunidad. Uno de ellos era el mitraico, que conocerán bien aquellos que jugaron a Pentiment.
¿No es interesante el contraste entre los juegos con montañas y los juegos con cuevas? La montaña y su desafío individual, la cueva, la sima, como un espacio comunitario o de reflexión. Los videojuegos no suelen tomar esta segunda ruta, haciendo de las cuevas lugares de paso más cercanos a una mazmorra de Dungeons & Dragons que a un lugar esotérico. Suelen ser lugares habitados, y siempre por lo malvado, como aquel primer Diablo en el que entrar al templo era bajar plantas donde vivió algo alguna vez. Bajo tierra estaba el inframundo, el infierno, la conexión con lo divino, lo eterno, pero sólo nos queda “gruta con arañas” en la nevera, niño.
¿Cómo podemos haber desarrollado juegos tan simplones en su visión de la naturaleza? Cuando veo el tipo de juegos que se lanzan al mercado desde hace unos años no puedo parar de pensar en aquellas personas que los desarrollan. Miyamoto vió en el bosque a Zelda, y Kaz Ayabe en el mundo rural nipón a Boku y su no Natsuyasumi. Por desgracia, cuando miro un poco más cerca, en una mesa con dados encontré el segundo acto de Baldur's Gate 3, también la zona del pantano de The Witcher 3, o las grutas del Dark Messiah. No hablaré de quién inspiró los personajes y, quizá, la forma de relacionarse con el medio de Minecraft. Todo aquello que es profundo, donde no podemos usar nuestros sentidos para entender y dominar, es enemigo. Que vivan las cuevas, las cavernas, las grutas, las simas, las madrigueras, los nidos, los fosos y los pozos, y con ellos todos los animales, plantas, y hongos que viven en ellos.
¿Cuánto tiempo pasó la niña en esa cueva? ¿Semanas, días, horas? Andando a paso lento, con el eco de las palabras de la montaña como su única compañía. Cuando salió se encontró con unas ruinas muy extrañas. Centenares de edificios, grises y duros, caídos, llenos de plantas, y nadie en ellos. Era una ciudad fantasma, un lugar con casas muy raras, como de piedra, mucho más feas que las chozas de su aldea.
Entre los recovecos de las casas decenas de artefactos que brillaban como si de metal estuviesen formados. Junto a ellos, o sobre ellos, o bajo ellos, esqueletos de todos los tamaños. Un cementerio apocalíptico.
Una paloma se dejó ver en una ventana. Miraba a la niña como si la conociese, como si la esperase. Voló hasta posarse cerca suya, dió un par de vueltas andando torpemente -como todas las palomas- y echó a volar. La niña lo siguió por aquella ciudad-tumba. Pasando entre casas, recovecos, pilas de edificios, consiguió salir de allí y adentrarse en un bosque que conocía. Allí le dieron la bienvenida los árboles, los helechos, el arroyo.
La paloma se apoyó en una rama de árbol y, bajo ella, un zorro esperaba. Esperaba a la niña. Él fue el segundo guía, que la llevó por el bosque hasta el ciervo, el bello ciervo de astas grandes, el rey del bosque. Sobre él, viajó rápido, como nunca había podido en su piedemonte.
Caída ya la noche el ciervo le dejó en la linde del bosque. Allí, tras una cariñosa despedida y un beso baboso de aquellos con lengua tan larga, se despidieron. En noche profunda se había ido y en otra noche como ella había vuelto. Ella, su cayado y un nuevo espíritu imparable.
Vió la pequeña luz de un fuego en la aldea. Cuando se acercó, no la reconocieron al principio. Habían estado buscando a la niña por los alrededores, pero aquello era una muchacha sucia, más topo que niña. Su madre la reconoció, su padre la abrazó.
Las semanas siguientes un nuevo aire corría en la aldea donde vivía la niña. Un aire raro, que sólo aparece cuando cambias algo grande en el ambiente. Es un aire pesado, que al mover los brazos, se siente como mover el mundo. En aquel tiempo, la niña habló de la montaña, de las granjeras, de las cuevas, de los árboles y de las estrellas. Su pueblo, al principio, la enemistaba, pues no podían aceptar aquello que decía, que pedía. Pero, poco a poco, grano a grano, fue horadando la superficie dura, y convirtió a su duro pueblo en arena. Poco a poco las casas se dispersaron.
Entendieron que, en verano, la sombra de la montaña daba una sombra ventajosa, y que en invierno, simplemente, podían moverse al otro lado. Habría dificultades, pero qué es la vida sino un conflicto continuo por vivir. Una lucha por subir a la montaña, y bajarla, y subirla, y bajarla. Pronto, todos entendieron a la niña, y a la ovejera, y a la montaña.
Me ha sido difícil encontrar juegos que varíen de las fórmulas colonialistas en el medio ambiente. Pocos juegos tratan este medio con respeto, menos si son de subir montañas. Quizá el mayor problema de los juegos de montaña está en los hábitos que tienen los juegos y sus jugadores, esa espera, ese perder el tiempo. ¿Cuánta gente mantendría la atención si subir una montaña durase mínimo 3 horas, sin momentos épicos, ni giros de guión, ni nada más que tú, tu cansancio y tus herramientas? No son pocos los vídeos que he visto de gente que, sin peso, andan por las montañas de Death Stranding. Cada paso una decisión, cada sonido un acierto, cada vista una alegría. No es poca la gente que he visto enloquecer con Journey y su amor por la idea de la subida en común, acompañada. A todo el mundo le enamoró el final de A Short Hike y su entendimiento de que, muchas veces, hacemos las cosas por otros. Qué decir de la subida de Celeste.
Me gustaría acabar dando unas pinceladas de optimismo, una especie de lista de deseos que me pudieran ver aquellos que se plantean hablar y experimentar con la naturaleza digital:
Tener en cuenta qué tipo de sistemas jugables utilizas en los juegos. Por ejemplo, un sistema extractivista de recursos muestra la naturaleza como un elemento de consumo, no como un ecosistema vivo, o una escalada que consuma herramientas y se deshaga de ellas puede mostrar que importa poco la basura en la montaña.
Si se trata de crear algo sobre subir a una montaña me encantaría que se recordase la gestión de recursos como el agua, los alimentos y el calor. También la compañía. Poca gente sube sola a las montañas de altura, y las relaciones que se dan en estas subidas son muy interesantes (animo a leer La Bandera en la cumbre).
Las cuevas son tanto o más interesantes que las montañas. Ojalá más gente supiera sobre las cuevas de Star Citizen -son muy interesantes por su geología realista, una vez me perdí en una de verdad, me dio miedo- e incluso el segundo libro de la saga de Terramar, de Ursula K. Leguin, Las Tumbas de Atuan, para entender la psicología de la cueva y de lo oscuro más allá del miedo, en la introspección.
IMPORTANTE: Más gente en la naturaleza. No sólo de paseo (también buena experiencia), sino corazones abiertos con un cuaderno en la mano, apuntando árboles, formas que interesantes, pájaros, bichos, cómo se mueven, a dónde van. Hay aplicaciones de pájaros como Merlin Birds y de mapas topográficos como MAPS.ME muy buenas para salidas.
Fijarse en los detalles de la montaña. Una no se parece a otra, y el entorno se compone tanto de la orografía como de aquellas plantas y animales lo habitan. ¿Es un lugar con agua? ¿Cómo es la vegetación? ¿El sendero ha sido transitado? ¿El camino es arenoso -resbaladizo- o de piedras grandes -resbaladizo con lluvia-? Todas estas preguntas son mi enfermedad, como son para los simulacionistas de juegos de conducción los sonidos de los coches. Estos son los detalles que importan.
Quizá el punto más importante: Salir de paseo y respirar aire fresco de una puñetera vez, aire que no esté contaminado por la ciudad. Descansar de vez en cuando es muy importante. Necesitamos a la gente que crea nuestra cultura sanos. Nos necesitamos vivos.
Hasta aquí todo, gracias por leerme. Espero haber inspirado a alguien con este texto a escribir sobre las montañas de manera diferente, o a subirlas -o no-. Yo, por ahora, seguiré siendo un enamorado de los montes, y de su vida, y de lo que te hacen sentir una vez dejas que embarren el corazón y crezcan en él cientos de plantas. Que viva la naturaleza, y que vivamos con ella.