L’incanto del cinema racchiude in sé un legame profondo con tutte le altre forme d’arte: fotografia, letteratura, musica, arti visive.
Tutte le arti sono naturali diramazioni di un’unica urgenza: comunicare l’universo delle emozioni e offrire infiniti sguardi sul mondo.
Il cinema è una finestra sul mondo, è una risorsa multidisciplinare che stimola la riflessione sul tempo presente e favorisce la relazione con l'altro e attraverso l'educazione al cinema e al linguaggio cinematografico a scuola e al museo viene incoraggiato lo sviluppo di una coscienza
critica nel mare della comunicazione mediatica contemporanea. Attivare percorsi e progetti di didattica del cinema a scuola, approfondire la grammatica delle immagini in movimento, conoscere il patrimonio cinematografico attraverso la fruizione di contenuti disciplinari di musei, mostre e istituzioni culturali amplia il percorso formativo di bambini e ragazzi e costituisce una risorsa per il lifelong learning negli adulti.
(da Senza Titolo.net)
cinema d'animazione d'autore
Undicenne cresciuta a Kabul sotto il regime talebano, Parvana è la nuova causa di Angelina Jolie. Nata dalla penna di Deborah Ellis ("Sotto il burqa") e portata sullo schermo da Nora Twomey, è la protagonista di una trilogia, un racconto animato sull'emancipazione delle donne e sull'immaginazione contro l'oppressione. Perché i problemi per Parvana, come quelli di ogni bambina afghana, cominciano all'alba della vita. A quattro anni non giocano più con le bambole perché si occupano già dei fratelli, a sette sono considerate adulte quasi finite, casalinghe quasi esperte e mogli prossime che metteranno al mondo un figlio quando le coetanee occidentali hanno appena cominciato a sognare l'amore. D'altra parte l'Afghanistan detiene due dei record più tragici: la mortalità materna da una parte e la produzione di martiri dall'altra. Un flagello antico e una maledizione dell'epoca moderna. Adottando idealmente un'altra figlia, che ha gli occhi verdi della 'ragazza afghana' di Steve McCurry, Angelina Jolie 'alza il velo' sulle bambine afghane e produce un film che denuncia la discriminazione di genere e l'assenza dei diritti dell'infanzia.
Tonio, figlio del re degli orsi, viene rapito dai cacciatori nelle montagne della Sicilia. In seguito a un rigoroso inverno che minaccia una grande carestia, il re decide di invadere la piana dove vivono gli uomini. Con l'aiuto del suo esercito e di un mago, riesce a vincere e a ritrovare Tonio. Ben presto, però, si renderà conto che gli orsi non sono fatti per vivere nella terra degli uomini.
Dino Buzzati, uno dei più importanti autori della letteratura italiana del Novecento, scrisse e disegnò «La famosa invasione degli orsi in Sicilia» in qualità di zio per intrattenere le nipoti pubblicandola tra il gennaio e l'aprile 1945 sul Corriere della Sera fino a quando il quotidiano dovette sospendere le pubblicazioni in seguito alla Liberazione e la storia rimase incompleta. L'autore la rivide, la completò e la pubblicò nello stesso anno.
Chi avrà la fortuna (e il piacere) di assistere a questa versione del testo portata sul grande schermo da Lorenzo Mattotti potrà legittimamente chiedersi perché ci siano voluti 74 anni (e sei di lavorazione) perché ciò accadesse.
La risposta sta nel fatto che è sempre sembrata un'operazione difficile trasporre le opere di Buzzati al cinema. Le sue atmosfere, la sua capacità di trasformare il quotidiano in metafora, il suo pessimismo della ragione che si alimentava anche di dimensioni 'altre' sembravano costituire un ostacolo insormontabile. Il deserto dei tartari fece numerosi passaggi di mano in mano prima di approdare a Zurlini e diventare l'unico film davvero avvicinabile all'estetica e all'etica buzzatiane.
Mattotti riesce a bissare l'impresa perché nella sua libera reinterpretazioe di artista qual è si legge un profondo rispetto per l'opera del Maestro. Quelle montagne che salgono aguzze, quei quadri appesi alle pareti del palazzo reale sono omaggi diretti alla pittura buzzatiana il quale, non dimentichiamolo, è stato l'autore di «Poema a fumetti» da lui completamente illustrato.
Capolavoro cinematografico tratto da un libro di Jean Giono, “L’uomo che piantava gli alberi” scritto nel 1953 e realizzato interamente a pastelli da Friedeic Back. Al centro del film d’animazione è la figura di un pastore, Elzéard Bouffier, che vive sulle pendici provenzali delle Alpi. L’uomo trascorre la maggior parte del suo tempo piantando ghiande da cui, si augura, nasceranno un giorno delle querce.
Narratore della storia è un giovane ragazzo che conosce Elzéard durante un’escursione: dopo aver finito le scorte di acqua riceve aiuto dal pastore e inizia fra i due una conoscenza che durerà per molti anni. Elzéard spiega al giovane il suo intento di ridare vita a quei luoghi così aridi e desolati, piantando frutti che genereranno alberi. Quando scoppia la Prima Guerra Mondiale il giovane si arruola come soldato, mentre il pastore continua il suo lavoro di piantatore di alberi. Dal 1920 in poi il ragazzo inizia a visitare Elzéard ogni anno e lo fa sia per godere dell’aria pulita di quei luoghi, sia perché inizia ad amare e ad ammirare il paesaggio che, grazie al lavoro dell’amico, sta iniziando a cambiare.
Prodotto dal celebre Studio Ghibli e candidato al Premio Oscar come miglior film di animazione.
UN'OPERA SEMPLICE E METAFORICA CHE DISEGNA LA VITA ATTRAVERSO LE SUE TAPPE ED ESPRIME UN RISPETTO PROFONDO PER LA NATURA E LA NATURA UMANA. Attraverso la storia di un naufrago su un’isola tropicale deserta e popolata di tartarughe, granchi e uccelli, La tartaruga rossa racconta le grandi tappe della vita di un essere umano.
Nat non sa che la biblioteca della zia Eleonora nasconde un incredibile segreto... Solo quando riceve quell'eredità inaspettata scopre che Capitan Uncino, Pinocchio, Alice e tutti gli eroi dei suoi libri preferiti possono uscire dalle pagine e prendere vita. Su di loro, però, incombe una terribile maledizione. Comincia così una corsa contro il tempo per aiutare i nuovi amici...
il piccolo Cuca vive nell’idillio della campagna.
Quando il suo papà parte in cerca di fortuna alla volta di una capitale industrializzata, deciderà di seguirlo e di imbarcarsi in una visionaria avventura. Uno splendido film d’animazione, inedito per la nostra città. “Non ho cercato di disegnare per forza come i bambini, quello che volevo trovare era la stessa libertà che sperimentano i bambini quando disegnano”, dice il regista Alê Abreu, vincitore di numerosi premi internazionali.
L’autore mescola colori e tecniche: pastelli a olio, matite colorate, collage da giornali e riviste. Il regista ha disegnato tutti gli sfondi e si è occupato personalmente di tutte le animazioni che hanno comunque richiesto l’impegno di decine di animatori e cinque anni di lavoro.
Parte dalla matita questa storia quasi autobiografica. Il lapis non può stare fermo, ha voglia di disegnare, si muove per una spinta interna. Ed ecco sul foglio apparire lui: mister Linea. Ma l'ispirazione, l'istinto, da soli non bastano: occorre la mano dell'artista per mettere in salvo il protagonista, come sempre coinvolto in mille disavventure. Inseguito da conigli e coccodrilli, sbeffeggiato da gatti e zanzare, Linea verrà momentaneamente abbandonato anche dalla sua "bella". E non gli resterà che prendersela con la matita. Una storia con un fondo amaro e quasi esistenziale. Il testamento di un genio riconosciuto finalmente come tale anche in Italia, ora che non c'è più.
Un bel principe in groppa al suo cavallo alato vive magiche avventure: conosce e diviene amico di una strega, incontra Aladino, sconfigge i demoni e si innamora di una principessa.
l 25 dicembre il vecchio Olentzero - il simpatico Babbo Natale basco - scende dai boschi dei Pirenei per portare i suoi doni ai bambini. Ma quest'anno c'è un problema: un avido affarista vuole abbattere tutti gli alberi del bosco per costruire un impianto sciistico. Riuscirà a distruggere la casa e il mito di Olentzero?
Alla scoperta di un mondo di forme colorate e divertenti da riconoscere nella natura e negli oggetti che ci circondano.
Dvd di una fortunata serie americana consigliata per bambini di età prescolare.
Una lettura magica e incantevole di "Rosmarino," un bellissimo albo illustrato da CarllCneut e scritto da BrigitteMinne edito da Topipittori, è diventato anche un cortometraggio animato diretto da Cedric Igodt e David Van deWeyer.
Una giovane fata è annoiata dalla vita rigida e formale nel castello delle fiabe dove le fate devono essere sempre dolci e indossare abiti rosa. Preferirebbe diventare una strega perché alle streghe è permesso urlare, sporcarsi e volare sulle scope. Poiché sua madre si oppone fermamente, la giovane fata decide di lasciare il castello e fugge nella foresta delle streghe.
Elmer Elevator cerca un drago prigioniero su Wild Island e trova molto di più di quanto avrebbe mai potuto prevedere. Durante la Grande Depressione americana, Elmer e sua madre devono lasciare il loro negozio nella città di Nevergreen, per cercare di sbarcare il lunario altrove. A sorpresa, sulla strada di Elmer appare un gatto randagio, che gli suggerirà qualcosa di straordinario. Se lo seguirà, potrà portarlo sull’Isola Selvaggia, e per arrivarci dovrà balzare a bordo di una balena. Lì, troverà un potente drago, che potrà aiutarlo a fare soldi per poter tornare da sua madre con la somma necessaria a riavviare l’attività di famiglia. Elmer accetterà di buon grado, e sarà così che si dirigerà all’avventura. Giunto sull’isola, però, non troverà esattamente quello che pensava: il drago è infatti intrappolato, il terreno sta affondando progressivamente nell’acqua dell’oceano e un gorilla è a capo di altri animali… Come farà Elmer a trovare proprio quello che desidera?
In occasione delle celebrazioni del suo 100º compleanno, Disney ha pubblicato un nuovo corto animato con protagonista Oswald il coniglio fortunato. Si tratta di un personaggio creato da Walt Disney e Ub Iwerks nel 1927 per una serie di corti animati e mai più utilizzato dal 1943. Questo nuovo corto con protagonista Oswald, intitolato semplicemente Oswald il coniglio fortunato è stato realizzato dal team Disney Animation specializzato in disegni a mano libera ed è stato diretto dall’animatore Eric Goldberg (Pippo – Divertirsi in sicurezza, Pocahontas, Fantasia 2000) e prodotto da Dorothy McKim (Larry & Wayne, Tutti in scena!, I Robinson – Una Famiglia Spaziale).
FILM PER tutti
La banda del paese sta cercando nuovi allievi: per Maurizio è l’occasione giusta per esprimersi finalmente in qualcosa che davvero gli appartiene. Nulla, però, gli viene regalato: deve trovare di nascosto i soldi per andare a lezione, affrontare mamma Rosa che non vuole comprargli lo strumento, e, quando miracolosamente fa la sua comparsa un tamburo tutto per lui, l’anziano direttore della banda non ne vuol sapere. Fra i consigli di Mosè, il suo saggio amico asino, e i dispetti della sconfortante gallina Angiulina, Maurizio dovrà mettere a frutto tutte le sue qualità per realizzare il suo sogno. Grazie alla musica, proprio «il più piccolo… e il più terribile» saprà farsi strada e riempire d’orgoglio il cuore dei genitori.
Questo racconto è tratto dal'omonimo film (www.asinovola.it), prodotto da Tempesta / Carlo Cresto-Dina con Rai Cinema e il supporto del Ministero dei Beni e delle attività culturali e del turismo / Direzione generale cinema, con Silvia Gallerano, Francesco Tramontana, Marcello Fonte, Antonello Pensabene, Luigi Lo Cascio e con le voci di Lino Banfi (Mosè) e Maria Grazia Cucinotta (Angiulina), per la regia di Paolo Tripodi e Marcello Fonte. Il film e il libro sostengono AILR, l’Associazione Italiana per la Lotta al Retinoblastoma (www.ailr.it).
La trama si snoda attorno a Paula, al suo diventare ben presto l’interprete preferita nelle comunicazioni tra i genitori e il mondo esterno. Dal medico, ai clienti, ai fornitori della fattoria, agli avversari politici… sì, perchè il papà di Paula ad un certo punto lotta anche per diventare sindaco. Completamente assorbita dalla sua vita e dal suo ruolo di unica udente di casa, Paula scopre quasi per caso, durante un corso scolastico il suo più grande talento: il canto! Come si può immaginare scegliere di coltivare questo talento la porterà a stravolgere gli equilibri familiari, a far riaffiorare insicurezze, dolori, dubbi, incertezze. E si vede bene il senso di colpa di una figlia che sente di “abbandonare”i propri genitori, ma che al contempo odia il suo ruolo di interprete di famiglia e desidera seguire il suo sogno. Un sogno che non potrà mai essere compreso e condiviso dalla sua famiglia, che non potrà mai sentirla e capire cosa significa “cantare”. Il senso di inadeguatezza di una madre che per molti anni si chiede se sarà in grado di crescere una figlia “diversa” nel modo giusto, e che legge questo sogno così lontano da loro, come un fallimento. Il senso di abbandono di una famiglia che si rende conto all’improvviso di quanto possa diventare i marcato il confine tra due identità distinte, quella sorda e quella udente della propria figlia, che sogna di andare a studiare canto a Parigi. Ma Paula, forse, troverà il modo per rendere possibile ed accessibile anche ai suoi genitori il suo sogno.
Marcel the Shell è un film di genere animazione, commedia, drammatico del 2021, diretto da Dean Fleischer-Camp, con Jenny Slate e Dean Fleischer-Camp. Uscita al cinema il 09 febbraio 2023. Durata 90 minuti. Distribuito da Lucky Red e Universal Pictures International Italy.
Marcel è una creatura minuscola e strana: una conchiglia con un occhio di plastica, una bocca disegnata e scarpe da ginnastica ai piedi. Un buffo film tra animazione in stop motion e riprese dal vero, un piccolo mondo poetico a misura di conchiglia, tra i cinque titoli di animazione candidati agli Oscar.
Si intitola The Black Pharaoh, the Savage and the Princess, il nuovo film d’animazione del maestro francese Michel Ocelot, autore di Kirikù e la strega Karabà, Azur e Asmar, Dilili a Parigi.
Annunciato di recente al Festival di Annecy, il film arriverà nei cinema francesi il prossimo ottobre e la distribuzione è già confermata in molti Paesi, tra cui la nostra Italia, oltre al Canada e al Portogallo. Come le precedenti opere dell’autore, sarà realizzato in 2D ed è costato circa 3.7 milioni di euro. Michel Ocelot lo ha annunciato in occasione del Festival, dove ha ricevuto il premio alla carriera Honorary Cristal Award per il suo importante contributo al mondo dell’animazione.
NOVITA'
Maria Montessori, film diretto da Léa Todorov, è ambientato nel Novecento e racconta la storia di Lili d'Aengy (Leila Bekhti) una cocotte parigina che decide di fuggire da Parigi per proteggere la sua reputazione. La donna, infatti, si rende conto che sua figlia Tina (Rafaëlle Sonneville-Caby) ha un disturbo dell'apprendimento e, prima che venga scoperto e possa ledere alla sua vita mondana, si rifugia a Roma per nasconderla.
Precipitato dal cielo su una scogliera dalle colonne basaltiche, un robot viene attivato incidentalmente attivato dalla fauna locale. Programmato per servire, cercherà di fare amicizia con gli animali, imparando persino la loro lingua, ma tutti lo considerano una sorta di mostro. Le cose cambiano quando un orso lo spinge giù da un dirupo, facendolo cadere su un nido e uccidendo così una famiglia di oche... a parte per un uovo. Quando l'oca nascerà, per via dell'imprinting, inizierà a considerare il robot Rozzum 7134 come fosse sua madre. Per educarlo, "Roz" si affiderà ai consigli di un'astuta e golosa volpe di nome Fink e cercherà di insegnargli a volare in tempo per la migrazione, un'impresa non facile perché l'oca ha ali minute e gli altri membri della sua specie non vedono di buon occhio che sia cresciuta dal "mostruoso" robot. I veri problemi però arriveranno quando altri robot giungeranno sull'isola...
Una favola sul rapporto tra natura e tecnologia, con un grande colpo di scena e soprattutto con uno stile di disegno digitale che guarda all'impressionismo.
Il robot selvaggio, tratto dal primo di tre libri illustrati di Peter Brown dedicati a Rozzum 7134, non è infatti il solito film d'animazione in CGI: a un look iperdefinito e tondeggiante preferisce una leggera sfocatura e colori applicati senza contorni, creando immagini quasi pittoriche e di certo più artistiche e affascinanti del solito standard di questo filone. Non siamo al livello delle spregiudicate ed ipercinetiche innovazioni di Spider-Man: Un nuovo universo, ma solo perché qui l'ispirazione hip hop sarebbe del tutto inappropriata. È invece perfetta, per una fiaba ecologista immersa nella natura, questa scelta dolce e morbida nei colori e nel disegno.
My Movies
Un bambino sogna di far divorziare i loro genitori. Architetterà un piano per fare in modo che questo si realizzi.
Gabriele avrebbe tutto: due genitori innamorati che si preoccupano soprattutto della felicità del loro figlio. Ma nella sua classe tutti hanno i genitori separati: e lui si sente diverso. Quindi fa di tutto per far separare la coppia con l’aiuto dell’amica del cuore Rebecca. Poche nuvole, poco dramma in una commedia a misura di bambino. Tutto viene sottolineato, disciolto nel film come le bustine solubili, per rendere sempre tutto evidente, comprensibile. Gianluca Ansanelli si preoccupa molto di rendere tutto comprensibile, easy. Il rischio, ovviamente, è che per un adulto ogni scena sembri caricaturale. Crescentini e Morelli, alla quarta collaborazione insieme fra cinema e teatro, lavorano in sintonia. La piccola protagonista, l’amica del cuore di Gabriele, interpretata da Judith Schiaffino, è sorprendentemente naturale
Un film di Carlos Saldanha. Con Zachary Levi, Lil Rel Howery, Benjamin Bottani, Jemaine Clement Uscita 12 settembre 2024. Oggi tra i Film al cinema in 66 sale. Distribuzione Eagle Pictures.
Harold era un bambino che disegnava il suo mondo con una matita viola. Ora però è un adulto spaesato che fa amicizia con un bambino con la sua stessa immaginazione.
“Harold and the Purple Crayon” – “Harold e la matita viola” – è il titolo di un celebre libro per bambini uscito nel 1955. Racconta di un bambino capace di creare tutto ciò che immagina, solo disegnandolo con la sua magica matita viola. L’adattamento cinematografico del libro parte da lì. Ma ora Harold ha il corpo di un adulto e l’anima di un bambino. Si ritrova, spaesatissimo, a Providence, nel Rhode Island: con lui i suoi amici Alce – Lil Rel Howery – e Porcospino, Tanya Reynolds. Anche loro passati dall’animazione al mondo “reale”. La loro prima missione è cercare di incontrare il loro creatore, l’autore del libro. Ma si imbattono in Terry, madre di un ragazzino dalla fervida immaginazione, che ha un amico invisibile di nome Carl. Il ragazzino e Harold entrano subito in sintonia. Lo spunto narrativo è l’idea di un adulto spaesato, ingenuo, puro tuffato nel mondo reale. Da questa situazione iniziale, il candore del protagonista illumina tutto il film. Niente di propriamente nuovo sotto il sole. Nessuna gag pare propriamente “nuova”, sorprendente. La regia di Carlos Saldanha, veterano del cinema di animazione dirige senza pecche, ma senza punti esclamativi
Il film racconta la storia di Teresa, una giovane dal talento visionario, inventa una musica ribelle, leggera e moderna.
All'alba del 1800, l'istituto religioso Sant'ignazio deve prepararsi a un evento storico: dal conclave veneziano emerge il nuovo Papa Pio VII, che per l'occasione visiterà tutte le chiese del Veneto e a Sant'ignazio presenzierà a un concerto organizzato per lui. A capo del coro composto da ragazze orfane cresciute nell'istituto c'è Perlina, il quale però è in crisi d'ispirazione e scarica la frustrazione sulle povere musiciste, oltre che sulla cameriera Teresa, una ragazza che non parla ma possiede un grande talento musicale. Con il concerto che si avvicina a grandi passi, saranno le giovani a prendere in mano il destino dell'istituto per proporre una musica decisamente poco classica. È un fulmine a ciel sereno questo esordio di Margherita Vicario, giovane attrice e cantante oltre che figlia d'arte. Cinema e musica fanno evidentemente parte del suo DNA, ma lascia comunque stupiti il livello del suo primo film, un travolgente "feel-good movie" dalla carica sovversiva che remixa il basso e l'alto, e il classico e il contemporaneo. Film fresco che cavalca l'onda di tempi che cambiano, come quella rivoluzione francese di cui si mormora a mensa e che pare porterà finalmente un po' di liberté per tutte
Un'incredibile storia di amicizia raccontata in uno dei luoghi più straordinari del pianeta.
Emma è un’adolescente cresciuta in Amazzonia con i genitori appassionati ambientalisti. Dopo la morte della madre vive a New York con il padre. Quando viene a sapere che il giaguaro nero con cui era cresciuta ora rischia di essere catturato dai bracconieri come specie rara inventa una scusa e parte. Viene seguita dalla sua professoressa di Biologia che ha molteplici paure e vorrebbe riportarla indietro. De Maistre si è ormai profilato come il regista che porta sullo schermo gli animali rispettando la Natura. Nel senso più pieno del termine perché non si limita a realizzare film con specie apparentemente difficili da utilizzare su un set ma non fa uso di effetti speciali. Tutto ciò è finalizzato ad una narrazione che mette in luce non solo la necessità della difesa della fauna ma anche l’urgenza di bloccare il processo di deforestazione che in Amazzonia sta assumendo proporzioni insostenibili.
da guardare...
Una rara famiglia di Orso bruno marsicano scende dall'Appennino italiano verso l'affascinante villaggio di Villalago, in cerca di cibo nei frutteti locali. Per la maggior parte delle persone questo potrebbe causare preoccupazione, ma per i residenti di Villalago la situazione è ben diversa.
Il film racconta la storia della determinazione di una donna nel comprendere questi orsi, e offre un'importante lezione sulla fragilità del nostro legame con la natura.
Prodotto e diretto da: Mattia Cialoni - Con: Sabrina Iafolla, Giorgio Grossi e i residenti di Villalago - In associazione con: University of West England
In collaborazione con: BBC Natural History Unit
libri sul cinema
Un manuale per capire e per usare al meglio YouTube, la piattaforma di contenuti più utilizzata dai ragazzi. Testi sintetici, fumetti e infografiche, corredati da illustrazioni presentano il contenuto in modo funzionale alla molteplicità di sguardi con cui i ragazzini guardano la piattaforma. Tra gli argomenti: destreggiarsi tra canali e ricerche, partecipare mediante iscrizioni e commenti, capire come funziona l'algoritmo di YT e quindi come nascono le tendenze sulla piattaforma, come si apre un canale, come lo si alimenta, come si fa un video (le riprese e il montaggio), la “tubetiquette”. Infine, YouTube come risorsa anche per lo studio e i canali a cui iscriversi per non perdersi il meglio.
«Il MUDEC - Museo delle Culture di Milano continua a scandagliare e a far conoscere al grande pubblico, attraverso le sue mostre, gli innumerevoli volti dell'arte. Questa volta rende omaggio all'arte creativa dell'animazione, e lo fa portando in Italia il Maestro assoluto di questo genere, che a partire dal 1923 non solo diede una svolta epocale all'allora nascente industria dei cartoni animati, ma con i suoi capolavori - che tutti noi abbiamo visto almeno una volta nella vita - creò una vera e propria età dell'oro dei film d'animazione, che ancora oggi vivono nell'immaginario collettivo globale come storie senza tempo. Stiamo parlando del grande Walt Disney e del suo magico universo. Nel solco delle precedenti scelte del Museo, anche questa inedita mostra riflette i temi che caratterizzano l'offerta culturale del Mudec: lo sguardo internazionale, la valorizzazione di punti di vista e approcci diversi ma universali, la ricerca e la comprensione del contesto storico-culturale fino alla nostra contemporaneità, insieme agli stimoli estetici sui quali questa figura straordinaria ha costruito la propria visione ed esperienza umana e il proprio universo valoriale...» (Edoardo Garrone)
videogiochi
Il modo migliore di descrivere Fall Guys ai lettori già entrati negli “enta” o “anta” è con la frase “il videogioco liberamente ispirato a Mai dire Banzai” (o per i più attempati, Olimpiadi senza Frontiere). Coloratissimo, senza un briciolo di violenza (non si “muore” mai), Fall Guys divide le centinaia di migliaia di giocatori che sono collegati in ogni momento ai suoi server in gruppi di sessanta, e li fa partecipare a una serie di gare tra una dozzina abbondante di varianti.
C’è un po’ di tutto: corse sfrenate su pannelli che si ribaltano, scivoli da risalire con enormi sfere che cadono in senso opposto all’Indiana Jones, strani aggeggi che ruotano e vi rifilano coppini ben assestati. Una delle prove che mi è piaciuta di più mostra 16 quadratoni dove appaiono dei simboli (mela, pesca, uva e via dicendo) e poi su un megaschermo si svela il simbolo che dovete ricordarvi. Se non saltate sul quadratone giusto, precipitate e siete eliminati.
La protagonista del gioco è una famiglia che sta affrontando il divorzio dei due genitori: l’unica figlia è ovviamente disperata per la situazione, al punto che si mette a giocare con due bamboline, raffiguranti mamma e papà, nella speranza di una soluzione diversa dalla separazione. Come per magia, i due genitori finiscono intrappolati nelle due bamboline, e dovranno intraprendere una Odissea per riuscire a ricongiungersi con la figlia. Il primo elemento davvero innovativo di It Takes Two (che in inglese vuol dire “C’è bisogno di due persone”), è che richiede di essere affrontato da due giocatori. Non si può giocare da soli: lo schermo è perennemente diviso in due parti, per cui dovrete giocarci o con un amico/partner/parente in casa, sulla stessa console o PC, oppure collegati a detto amico/partner/parente via Internet. In questo secondo caso, non c’è bisogno di comprare due copie del gioco: basta averne una e poi invitare l’altro a giocare senza spendere un centesimo in più.
Come era la scuola di magia più famosa del mondo, cento anni prima che Harry Potter venisse al mondo e quando nessuno sapeva chi fossero Silente e Lord Voldemort? Lo scoprirete in Hogwarts Legacy, il gioco ispirato ai romanzi di J.K. Rowling ambientato proprio un secolo prima degli eventi di libri e film.
L’escamotage di far svolgere il gioco alla fine del XIX secolo è una trovata molto astuta: i designer del gioco hanno potuto così creare una storia tutta nuova, con personaggi originali ma che si adatta perfettamente allo spirito dell’universo fantastico di Harry Potter e soci. Inoltre, i “potteriani” più attenti troveranno dozzine di citazioni e riferimenti sfiziosi.
Una stagione del mondo sta per finire, cosa vuoi che venga ricordato del presente nell’incerto futuro? Questa è la domanda che Season: a letter to the future pone ai giocatori, che, durante il loro viaggio in sella a una bicicletta, dovranno scegliere cosa documentare della realtà che li circonda in modo che alcuni ricordi possano essere preservati e compresi dalle generazioni future.
GIOCHI
Il Gioco in legno Djeco- Zig & go è l'ideale per i piccoli inventori che hanno una spiccata creatività!
I blocchi di legno sono disegnati con molta cura con colori davvero accattivanti e possono essere combinati per ricreare dei veri e propri percorsi in cui la biglia ricreerà un tragitto fatto di movimenti emozionanti di oscillazione, inerzia ed accelerazione.
I bambini rimarranno incantati dalla magia dall'effetto domino che la biglia scatena. Si tratta di comprendere il meccanismo di una reazione a catena, conoscere la velocità che cambia in base al peso di un accessorio e valutare le distanze tra gli accessori. È quindi necessaria abilità nel posizionare gli accessori e costruire un percorso adatto a far si che tutto ciò si realizzi.
Questo gioco stimola la reazione causa-effetto, l'ingengno e le abilità intellettive.
Contenuto della confezione: 25 pezzi
Età consigliata: 8-99 anni
Questo gioco rispetta la norma europea EN71 e regolamento Reach
Un percorso che permette al bambino di comporre infinite espressioni facciali e di riconoscere l’emozione creata.
Fin dai primissimi giorni della sua vita il bambino manifesta l’esigenza di esprimere le sue emozioni, raccontando come si sente. Il modo in cui lo fa è però molto diverso da quello di un adulto, perché non si affida solo alle parole, ma anche e soprattutto al segno. Spesso, quando un bambino disegna, oltre a divertirsi, sta inconsciamente rappresentando se stesso, i suoi desideri, le sue paure… E non è un caso che una delle prime forme su cui si concentra sia il ritratto. Imparare a riconoscere le espressioni facciali, e le relative emozioni di riferimento, è un passo importantissimo, che lo aiuta a definire la propria identità e quella altrui.
Quid+ è una linea editoriale dedicata all'età prescolare che si occupa di tradurre le più avanzate teorie pedagogiche in prodotti semplici e accattivanti. Ogni kit contiene un libro guida dedicato agli adulti. Questo fornisce a genitori ed educatori una maggior consapevolezza delle capacità di apprendimento del bambino e gli strumenti per aiutarlo a esprimere il suo potenziale, permettendogli di ottenere con spontaneità e attraverso il gioco quel "qualcosa in più".
Gioco per inventare storie tutti insieme in modo divertente, in cui chi riordina per primo una sequenza di carte, racconta una storia ispirandosi alle immagini e scatenando la propria fantasia.
Alzati e muoviti con Pictionary Air, la versione più tecnologica e spassosa del classico gioco di disegni
Scarica l'app gratuita Pictionary Air e inquadra l'illustratore con la fotocamera in-app per visualizzarlo sullo schermo del tuo dispositivo smart insieme al suo disegno
Quando arriva il tuo turno, disegna in aria le parole mentre i tuoi compagni di squadra tentano di indovinare ciò che appare sullo schermo; la squadra con più punti vince
L'app è facile da usare per registrare le tue performance e riprodurle facendoti tante risate tra una partita e l'altra o per salvarle e condividerle con gli amici
Regola il timer e il numero di round per dare ai principianti o ai bambini più piccoli più tempo per disegnare; con la modalità selfie, puoi disegnare senza limiti di tempo o numero di round
Quale cibo ha il nome di un pittore? Che cosa è un quadro astratto? Chi fu il più surrealista dei surrealisti? 75 carte, 150 domande e 150 risposte: indovinale tutte, Sfida i tuoi amici e scopri le curiosità dell'Arte!
la classificazione PEGI
Il sistema PEGI stabilisce l’idoneità di un giocatore ad un gioco utilizzando come criterio principale l’età.
Ad essere valutati sono quindi l’idoneità dei contenuti e l’assenza di pericoli, ma non il grado di difficoltà del gioco.
La classificazione individua cinque differenti fasce d’età e sette possibili contenuti pericolosi.
Pan European Game Information (PEGI), www.pegi.info
PEGI 3
- adatto a tutte le età, non presenta rischi
- non ci sono immagini o rumori in grado di spaventare bambini e adolescenti
- niente parolacce o contenuti a sfondo sessuale
- possono essere presenti lievissime forme di violenza (inserite comunque in un contesto giocoso e divertente, adatto ai bambini)
Pan European Game Information (PEGI), www.pegi.info
PEGI 7
- possono essere presenti immagini o rumori in grado di spaventare i più piccoli
- presenza di lievi forme di violenza (ma solo in forma indiretta, non dettagliata e non realistica)
Pan European Game Information (PEGI), www.pegi.info
PEGI 12
- sono presenti forme di violenza più esplicita e riferita a personaggi immaginari o un tipo di violenza non realistica ma rivolta verso personaggi dai tratti umani
- possono comparire allusioni e atteggiamenti sessuali, mentre la lingua può contenere espressioni volgari
- può essere presente il gioco d’azzardo
Pan European Game Information (PEGI), www.pegi.info
PEGI 16
- violenza e riferimenti sessuali sono simili a quelli della vita reale
- presenza significativa di espressioni volgari
- possono essere presenti riferimenti a droghe, alcol, tabacco e gioco d’azzardo
Pan European Game Information (PEGI), www.pegi.info
PEGI 18
- consigliati solo ad un pubblico di adulti
- la violenza è realistica e molto presente, ad esempio con episodi di violenza immotivata o rivolta contro personaggi indifesi
- possono esserci riferimenti espliciti a violenza e sesso
- può essere promosso l’uso di droghe
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LETTURE PER DOCENTI E GENITORI
Un autorevole studioso mostra gli effetti benefici dei videogiochi sull'apprendimento. "Come un videogioco" è la traduzione italiana di un classico della letteratura educativa, in cui uno dei più insigni linguisti americani propone una provocatoria analisi degli effetti positivi dei videogiochi sull'apprendimento. Gee considera il videogioco il banco di prova delle nuove teorie dello sviluppo cognitivo: studiando come funziona si comprende come gli individui valutino e seguano un comando, assumano ruoli, percepiscano il mondo. Nel dibattito attuale sull'introduzione della tecnologia nella scuola, il volume indica nel videogioco un esempio di come uno strumento didattico debba essere progettato per produrre apprendimenti efficaci. L'approccio di Gee al videogioco è originale nella misura in cui sposta l'attenzione dalla tecnologia al linguaggio, identificando l'aspetto interessante del videogioco non tanto nel dispositivo (lo schermo, la grafica, il joystick o gli altri strumenti di interfaccia), quanto piuttosto nel sistema di comunicazione. Gee lo studia per comprendere quali siano gli elementi grazie ai quali il giocatore apprende in maniera efficace, spontanea, motivata, applicandosi per ore, provando e riprovando fino a quando non trova una soluzione: esattamente quello che si auspica facciano gli studenti a scuola.
I videogiochi rappresentano una risorsa dalle potenzialità enormi, in grado di stimolare un coinvolgimento mai raggiunto nella storia dell'intrattenimento. Negli ambiti della pedagogia e dell'educazione, passando dalla psicologia alla riabilitazione, il gioco si eleva a strumento principe per la crescita e lo sviluppo delle abilità dei bambini, fornendoci la possibilità di guidare e stimolare apprendimenti di ogni genere, mantenendo alta la motivazione e il coinvolgimento. Allora perché un gioco, solo per il suo formato digitale, dovrebbe perdere le sue potenzialità educative? Proprio per rispondere a questa domanda sono nati i progetti educativi illustrati in questo libro, un'occasione per educare divertendosi e per conoscere meglio l'intrigante mondo dei videogiochi. Attraverso 3 progetti costruiti intorno all'attività videoludica, si affronteranno molti temi legati all'educazione ai videogiochi e si proporranno attività collaterali da svolgere con genitori, amici e inseganti.
«Homo ludens», scriveva lo storico Johan Huizinga alla fine degli anni Trenta: l'uomo è fatto per giocare. Il gioco ha da sempre svolto un ruolo fondamentale nel plasmare le culture e le società, e alcuni giochi hanno saputo oltrepassare i confini dei popoli e superare le barriere linguistiche. Non solo: gli aspetti ludici hanno accompagnato, in alcuni casi catalizzato, le scoperte scientifiche e le innovazioni. Questo è avvenuto anche agli albori dell'informatica: nei laboratori dove si progettavano i computer nascevano i primi videogiochi, e con essi un nuovo strumento capace di creare un'esperienza di gioco mediata da uno schermo e da un controller. In altre parole, nasceva un medium che in appena mezzo secolo ha saputo raggiungere ogni continente, spesso spiazzando e spezzando l'opinione pubblica. Il videogioco oggi è utilizzato da due miliardi di uomini e donne, e mantiene un giro d'affari di duecento miliardi di dollari, in costante crescita. Il videogioco è parte della nostra quotidianità. La storia che ha trasformato l'intuizione di un manipolo di nerd annoiati in un'industria multimilionaria è uno di quei racconti punteggiati da successi e fallimenti, morti e rinascite, gioie e dolori. Una storia spesso sommersa, sconosciuta o ignorata, talvolta ai confini della leggenda metropolitana. Una storia che merita di essere raccontata. Prefazione di Gianni Canova.
Il volume intende affrontare, secondo una chiave di lettura pedagogico-didattica, il tema della possibilità di introdurre i videogiochi all'interno di percorsi formativi scolastici e non. Frutto di un lavoro comune degli autori nella riflessione e nella sperimentazione di attività con studenti e insegnanti, il testo propone piste di azione e chiare messe a fuoco sul tema, nella convinzione che i video game non possano essere soltanto gli strumenti per rendere più piacevoli le lezioni, ma siano dei veri e propri oggetti culturali che meritano di essere conosciuti. La video game education, allora, è esattamente questo: il tentativo - paradossale, ma non troppo - di far conoscere ai ragazzi quei videogiochi che pure usano quotidianamente, cioè di stimolarli a comprenderli più a fondo, a fruirne consapevolmente, e a capire come progettarli e costruirli.
La creatività è spesso considerata una forma di pensiero innata, che solo pochi individui, artisti o geni, possiedono. Ma è davvero così? Il pensare creativo permette di andare oltre gli schemi e di osservare la realtà in modo nuovo, trovando soluzioni originali ai problemi, e si potenzia anche grazie alla pratica. È fondamentale, quindi, coltivare questa dimensione con proposte stimolanti, specialmente per gli adolescenti, affinché le abilità cognitive e il problem solving possano accrescersi. Il libro, nella prima parte, fornisce spunti su come sostenere, con riferimenti teorici ed evidenze scientifiche, lo sviluppo del potenziale creativo di ciascuno, con particolare riguardo a bambini e ragazzi plusdotati. Nella seconda parte vengono presentati strumenti, metodologie ed esempi di attività artistico-espressive, sperimentate in laboratori condotti nel LabTalento di Pavia, utili a insegnanti, educatori e famiglie per tradurre in esperienze le tematiche affrontate nella prima parte.
In questo libro Viola Nicolucci, psicologa e psicoterapeuta che utilizza e studia la cultura e il linguaggio dei videogame, ci introduce ad alcune e significative storie vere di videogiocatori a livello internazionale. Storie di tutti i giorni, storie di rapporti tra genitori e figli, amici e famiglie. I videogame restituiscono un feedback veloce e da questo i giocatori imparano a prendere nuove decisioni e fare nuove scelte. Vite brevi dunque fatte di malattie, traumi, preoccupazioni e che vedono nei videogame un supporto, un aiuto, uno strumento per il benessere psicologico che passa attraverso la narrazione e l’intrattenimento.
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