Bio D S.A. es una compañía ubicada en el municipio de Facatativá, de la que formé parte del equipo de mercadeo, área encargada de la comunicación externa de la compañía. Durante el desarrollo de la pasantía tuve la oportunidad de poner en práctica conocimientos adquiridos en el programa de Diseño Gráfico, a su vez reforzar mediante la práctica procesos que requiere el hacer de la profesión. Esto me permitió conocer los diferentes procesos requeridos a nivel empresarial dentro de la compañía para la ejecución de las tareas gráficas hasta su implementación. Finalmente, haber tenido la oportunidad de conocer el entorno de la compañía a través del análisis de la gráfica utilizada en las páginas web relacionada con la sostenibilidad y carbono neutro para aportar a la renovación de la imagen de la página web.
Tuve la oportunidad de experimentar en estos meses lo que se siente ser investigador de experiencia o UX Researcher, y me alegra que haya sido en Lulo Bank, pues he visto de cerca la importancia que tiene para una empresa en crecimiento estar en relación con el usuario y centrar el producto en las necesidades de los mismos.
Además he sentido que mi esfuerzo está ayudando a los usuarios a suplir sus necesidades y a solventar sus problemas, y que estoy colaborando con uno de los objetivos más importantes de Lulo, que es transformar la banca en Colombia y América Latina.
Trabajé en el grupo LIATER del proyecto de Quanticon Valley, una plataforma digital que consiste en una apuesta de gamificación desarrollada por la Facultad de Ingeniería. Su desarrollo se enfoca en la asignatura TPI (Taller de proyectos interdisciplinares), la cual busca promover el desarrollo de habilidades blandas y emprendedoras con la construcción de un proyecto basado en un problema de los estudiantes o de una empresa proponente.
Mis labores en el equipo de desarrollo se concentraron en la renovación visual de la plataforma, empezando con su identidad y posteriormente el rediseño y la creación de las nuevas interfaces.
Te invito a conocer esta guía, en ella puse en práctica lo aprendido durante los semestres de carrera de diseño gráfico, de esta manera se logró establecer y unificar una estética para Evalúa S.A.S teniendo en cuenta su necesidad actual.
Aquí encontraras los tres pasos que me sirvieron para darle forma a este proyecto de diseño y cómo solucionar de una manera eficaz y rápida las necesidades y requerimientos que se plantearon al desarrollar este proceso.
En este documento también verás los logros y los aprendizajes que tuvo esta experiencia y cómo se abordaron, además, de los conocimientos que fueron útiles en este caso en concreto.
Mi experiencia como diseñador se ha dividido en dos desde que entré en la empresa Lucta. Pude aprender muchas cosas que nunca había experimentado y también enseñar un par de cosas a mis compañeros de trabajo. Con cada proyecto que pasó aprendí a trabajar diferente, a veces muy rápido y acelerado, a veces prestando más atención a los detalles pero siempre con buenos resultados que satisficiera al cliente y a mi equipo de trabajo. Ese fue quizá uno de mis mayores aprendizajes, más allá del diseño y de sus aplicaciones, aprendí que como profesional de diseño mi mejor cualidad era la adaptabilidad. Esta experiencia como culminación de mis estudios de pregrado fue muy gratificante y útil para mi vida profesional, hubo pros y contras de esta modalidad de trabajo de grado pero al final logré mi objetivo que era volverme un mejor y más profesional Diseñador Gráfico.
Realicé mi pasantía en Proquinal, una empresa dedicada a desarrollar telas recubiertas para muebles, pisos y paredes. Mi trabajo en su gran mayoría fue la creación de piezas para comunicación interna de la compañía, según las solicitudes de las diferentes áreas y las necesidades del grupo de marketing. En general son piezas sobrias y monótonas, a pesar de que aprendí muchas cosas, debido al estilo y el tipo de trabajo no pude desarrollar mucho mis habilidades como diseñadora.
A lo largo de este proyecto se resume mi experiencia como pasante en Bacánika, una revista para jóvenes y especializada en temas de diseño, ilustración, arte y cultura popular. Durante este periodo tuve la oportunidad de participar en distintos proyectos en los que puse a prueba mis conocimientos en diseño, diagramación e ilustración, mi función principal era crear piezas gráficas para web y redes sociales, y a su vez apoyar la producción de piezas multimedia y audiovisuales. Ser parte del equipo, ha sido una gran forma de culminar mi etapa universitaria y entender que es lo que quiero hacer como diseñador.
Durante mi pasantía tuve la oportunidad de vivir la experiencia de lo que significa trabajar en un entorno muy distinto al que solemos ver a los diseñadores, realicé mi pasantía en Miniso, más específicamente en el área de recursos humanos de la compañía. A lo largo de mi paso en la Escuela de Diseño Gráfico me hice una idea de lo que significaba ser un diseñador. Sin embargo, mi pasantía me permitió reconocer otros campos y facetas del diseño que no había imaginado. El trabajar en recursos humanos fue una experiencia chocante en una primera instancia, pues me exigia en un campo para el cual no me sentía preparado, sin embargo, viendo hacia el pasado considero que esta experiencia fue sin duda de mucho aprendizaje, me forzó a salir de mi zona de confort, y a su vez me enseñó que el diseño no tiene un solo campo de acción, y que integrar conocimientos de otras áreas es un acto que se hace necesario para realizar un buen trabajo.
Mis aprendizajes en Tóte, el más importante de todos es como dar vida a un estudio de diseño que funciona y además genera empleo. Con el ejemplo de mis jefes aprendí que se puede, solo hace falta disciplina, dedicación, paciencia y mucho amor por el mundo de diseño visual.
También aprendí el valor de la organización para ejecutar tareas de diseño, es ideal tener un flujo de trabajo pensado para que los proyectos sean más fáciles de desarrollar, andar a la deriva hace que los procesos se desarrollen más lento.
El último aprendizaje fue el agudizar los detalles técnicos a la hora de la creación de imagen, con mayor manejo de software y mayor atención al detalle a la hora de producir imágenes.
Durante mi paso por la Escuela de Diseño Gráfico, adquirí experiencias, conocimientos y herramientas que me formaron como diseñadora; pero también fueron años de inseguridades y adversidades que en muchas ocasiones me detuvieron en el proceso e hicieron que pensara en desistir. Fue un camino de altos y bajos, estos últimos en concreto fueron los que más me ayudaron a crecer como profesional y como persona.
Decidí llamar a esta experiencia “Resiliencia” porque siento que el significado de esta palabra define cuánto me ha aportado KEO en estos últimos meses. El paso por esta maravillosa empresa ha sido para mí motivo de superación y adquisición de confianza en mí y en mi trabajo, he aprendido de la mano de un equipo creativo dispuesto a enseñar desde el respeto y el trabajo en equipo, me he desenvuelto como diseñadora con orgullo y con gusto por mi labor.
Todo lo mencionado antes era exactamente lo que esperaba al momento de tomar la decisión y realizar una pasantía como opción de grado, incluso esta experiencia ha superado mis expectativas y me ha mostrado lo que sí quiero ser como diseñadora.
¿Qué es una startup y qué es lo que la diferencia de una empresa convencional? gracias a la experiencia de hacer mi pasantía con Lulo bank como investigador de producto he podido tener un acercamiento a la forma de trabajar con metodologías ágiles centradas en los usuarios. En mi bitácora se exploran factores relevantes en un ámbito laboral como el espacio de trabajo en sus distintas modalidades, el trabajo interdisciplinar y las metodologías con las que se hace y se piensa el diseño; junto a factores más personales como anécdotas puntuales y aprendizajes del día a día.
Esta iniciativa empezó durante la pandemia, la búsqueda de una manera en la cual los ilustradores y creadores de contenido pudiéramos vivir de nuestro arte. Donut Art es un proyecto que lleva más de un año buscando y evaluando las múltiples posibilidades que ofrecen las redes sociales y las plataformas digitales para comercializar productos visuales, así como el planteamiento de estrategias y herramientas enfocadas en el design thinking que permitan desarrollar un modelo de negocio sostenible, pensando siempre en la experiencia del usuario.
Este proyecto es un encuentro, una colección, una clasificación, una narración, una reflexión y una exploración de imágenes, textos, materiales y técnicas. Esto se materializa en un fotolibro que narra un viaje a lo profundo de mi infancia. En este se explora la postfotografía, la traducción creativa, la tipografía experimental, y el diseño editorial. Al mismo tiempo es una consideración del diseño gráfico y el arte desde los primeros encuentros infantiles con lo visual y lo material: con las formas, las texturas y los colores.
Este es un proyecto de investigación que analiza el uso de las estrategias Nudge y Think en la elaboración del prototipo de un restaurante hipotético llamado “Don Donas”; el cual fue realizado por los participantes del Énfasis en Multimedia e Imagen Digital de la Universidad Nacional de Colombia durante el primer semestre de 2022. Esta investigación permite así mismo, comprender las distancias y cercanías entre el paternalismo libertario y la democracia deliberativa en el diseño para el cambio de comportamiento.
Este es un proyecto que surge desde el deseo de entender el comportamiento humano al interactuar con las interfaces. Como diseñadores nos vemos en la necesidad de involucrarnos en los temas relacionados a los proyectos de diseño a los que nos enfrentemos. Sin embargo los aspectos que debemos tomar en cuenta para poder afectar en el comportamiento de los usuarios son muy variados y extensos. Por ello, mediante un acercamiento a la metodología del Behavioral design y la identificación de 98 sesgos cognitivos presentes al momento de tomar decisiones, se pretende ayudar a los diseñadores UX/UI a identificar comportamientos clave que podrían llevar a soluciones eficientes y efectivas.
Es una ficción de especulación reflexiva en forma de cortometraje sobre la adaptación de las sociedades hispanoamericanas a la cuarta etapa de la revolución industrial y su contraposición al norte global, a partir del uso de la inteligencia artificial como herramienta en la generación de imágenes sintéticas y en la remediación y reinterpretación de la imagen fotográfica real del territorio.
Es un trabajo que surge de mi interés por la fotografía, específicamente alrededor del retrato y el autorretrato, medios en los que inicié para auto descubrirme, y que posteriormente expandí hacia inquietudes relacionadas con la identidad, el cuerpo y sus interacciones con los espacios físicos y virtuales; además de la influencia que tienen en las relaciones interpersonales y en la construcción de la autoimagen.
Gracias a esto encontré relaciones entre la creación de los retratos y autorretratos en determinados momentos de la historia y en cómo se consumen los mismos en la actualidad. Esto me permitió poner en discusión la idea de lo real sobre lo representado; en este caso, la idea de lo real sobre el cuerpo mismo y su construcción.
En las asignaturas cursadas en la especialización en animación se profundiza sobre las maneras de comunicar a partir de la imagen en movimiento, para ello se desarrollan competencias de estructuras narrativas, recursos y análisis visuales aplicando los principios de animación, todo esto dirigido hacia el desarrollo de un cortometraje que pide salir a la luz al finalizar la especialización.
Es un cortometraje animado, un proyecto para todos los que en algún momento nos hemos sentido sumergidos en el contenido de un celular; para los que solo queremos ver la hora y terminamos pasando horas deslizando y deslizando la pantalla con la esperanza de encontrar algo lo suficientemente bueno, que siempre está por llegar pero que nunca llega.
Escoger la modalidad de grado de asignaturas de posgrado escogiendo la Especialización en Animación, se convirtió no solo en una grata experiencia si no una forma de complementar mis conocimientos en cinematografía, producción, dirección de arte y sonido, que el pregrado no logra abarcar. Mientras complementas tu conocimiento, desarrollas de forma práctica los diferentes procesos de desarrollo de un corto o una pieza audiovisual el cual será el producto final de grado de la especialización.
Está práctica me ayudó a entender mejor el mundo de la animación, sus salidas, la manera de trabajar en los proyectos de animación, mi mayor problema fue abandonar mi historia del corto para unirse al de alguien que no era el mío, mi experiencia ha sido buena ya que siento que he aprendido bastante en solo esto cuatro meses, además la universidad me brinda distintas opciones de programas que se usan actualmente en el mundo laboral.
Poder concluir mi pregrado con asignaturas enfocadas por completo en la Animación 2D ha sido muy gratificante y provechoso para la proyección profesional que persigo. Asignaturas repletas de dibujo donde la gráfica se funde con la secuencialidad, la narrativa y la deconstrucción del movimiento, la creación de universos y la consolidación de todos estos conocimientos en un gran proyecto: un cortometraje animado desarrollado por un equipo de trabajo interdisciplinar, que termina de potenciar nuevos aprendizajes y muy buenas experiencias.
Los juguetes generalmente están asociados a la niñez a elementos infantiles, sin embargo, en los últimos años se ha popularizado otra forma de juguete el Art Toy un juguete-escultura, que no está diseñado para jugar sino como medio para transmitir mensajes artísticos, políticos o sociales. Colectivos colombianos como SADOI o Artefactoinc han encontrado en la creación y fabricación del juguete un catalizador para procesos de reapropiación de la cultura colombiana y de resistencia a los modelos culturales globalizados. Estas formas de reapropiación y resistencia son de especial interés para mi porque evidencia una forma de diseñar que reflexiona sobre lo propio pero sin desconocer lo global.
Sesión de la mañana
Sesión de la tarde