Idag er sidste mødegang inden jul. D.v.s. 2 moduler. Efter jul vil de første 2 mødegange være afsat til at færdiggøre projektet. Afleveringsdatoen er med forbehold for hvordan skemaet udrulles efter nytår men regn med 10/1-25
Vi er med andre ord inde i de sidste faser af forløbet, og I skal nu tage kritisk stilling til, hvordan I kan få en realistisk plan til at gå op. Denne plan skal bl.a. inkludere testaktiviteter, hvoraf nogle skal være brugertest. Det kræver noget tilrettelæggelse og et overblik over, hvilke krav, der skal prioriteres.
Som en service er nogle af de kilder ang. testmetodik kopieret ind ude til højre. Konsulter dem og genopfrisk praksis, så der fremgår solid og veldokumenteret metode på det felt.
Vejl. ved LAO
Vejl. ved LAO
Mihaly Csikszentmihalyi var psykolog, og har fremsat teorien om flow. Flow teorien beskriver en tilstand af fordybelse og engagement i en aktivitet kaldet flow, men den går også i dybden med de psykologiske mekanismer der indtræder hvis man kommer udenfor flowzonen.
Flowteorien kan bruges til at beskrive en situation i ens privatliv, arbejdsliv, læring ... eller eksempelvis et computerspil. Umiddelbart kan den fremstå som 'common sense', og et slags mål eller begrundelse for et mål om at byde spilleren i et computerspil den rette mængde modstand eller udfordring.
Mihaly Csikszentmihalyi arbejder dog også med begreber 'play', 'playfulness' og 'games' i relation til flowteorien, og der er således mere at komme efter hvis man læser .pdf'en til højre.
Når man laver computerspil, og ser på spillets game mechanics, støder vi ofte på begrebet 'balancing'. Det handler blandt andet om at sikre den rette sværhedgrad og modstand i forhold til de udfordringer man stiller spilleren overfor.
For at få lidt teoretisk baggrund på dette skal vi derfor kigge på 'spilteori', der bedst kan beskrives som en matematisk modellering af en 'virkelighed' eller 'verden'. Den anvendes i stor stil indenfor det sociologiske felt, og dermed også udenfor den virtuelle verden vi beskæftiger os med. Men i den verden vi skaber for spilleren, sætter vi jo også reglerne for udfordringerne og spillernes handlemuligheder, og for at sikre den gode balance kan begreberne fra spilteori (særlig begrebet 'Nash ligevægten') anvendes til at kvalificere vores valg.
For bedre at kunne vælge (og argumentere) for de krav og løsninger man stiller sig i projektet, skal vi i dag kigge nærmere på spilteori og sætte os ind i nogle målgruppeovervejelser i forhold til computerspil (spillertyper).
En introducerende tilgang til dette kan være at se på Bartles 4 spillertyper. Dem skal vi se nærmere på idag. Tag eventuelt også testen, og find ud af hvilken type du selv er. Husk at faren ved typologier som Bartles er at vi nemt kan komme til at betragte vores spillere som stereotyper, hvor virkelighed i reglen er noget mere nuanceret - eksempelvis er man normalt mere end én type i Bartles spillertyper, imens der vil være én der er den dominerende.
I et forsøg på at kategorisere spillere mere nuanceret (og i forhold til flere typer og genrer af spil), skal vi se nærmere på Marczewski’s Player and User Types. Vi bruger tid i undervisningen til at læse denne og diskuterer udbyttet bagefter. Prøv eventuelt også at tage Marczewskis type test.
Efter at I har sat jer ind i Bartle og Marczewski's spillertyper, skal I overveje hvordan disse kan bruges til at kvalificere jeres krav/valg af backlog items i de enkelte sprint.
Da begge jeres undervisere er ude af huset, skal I derfor arbejde selv. Der er dog hjælp at hente fra underviserne på naboholdet, hvis man står overfor noget uopsætteligt 😉
Vi ses igen på tirsdag, hvor I vil blive præsenteret for noget mere teori der retter sig imod udviklingen af computerspil.
Vejl. ved LAO
Enkelte mangler stadig at komme i grupper. Vi starter derfor dagen med at få styr på grupperne, og herefter kommer vi rundt og snakker med jer om de indledende projektbeskrivelser, og hvordan I bedst tilrettelægger jeres arbejde med disse.
Indtil gruppen får besøg af en vejleder bedes I udfærdige jeres bud på product vision, produkt roadmap, og release plan. Planlæg efter at POC er klar senest om 3 mødegange. Sæt milepæle på hvornår i så regner med MVP/første release skal være klar, og hvornår de efterfølgende releases vil være.
I lectio kan I se de tilbageværende moduler i år. Vi bruger disse på forløbet, og dertil vil komme en enkelt mødegang lige efter nytår - så læg 2 eller 3 moduler til for at få overblik over det resterende antal moduler. Bemærk også at der vil være en længere periode mellem sidste modul i december (10. december) og de sidste moduler i forløbet efter nytår. Det kan måske give mening at sigte efter at gruppen samarbejder digitalt hjemme på færddigørelse af rapportdelen i denne periode, sådan at fokus i modulperioden fortrinsvis bruges på udvikling og tests. Husk dog at dokumentere (om ikke andet så i noteform) undervejs, så der er noget at skrive rapport ud fra!
Over de næste mødegange vil I bliver præsenteret for mere teori med relation til spiludvikling, men der vil også blive tid til at arbejde på projekterne.
Som I sikkert allerede har læst, er jeg syg idag (CHHA), og der er derfor kun Ahmad tilstede til begge hold. Det betyder at I i udgangspunktet derfor skal arbejde selv, men der er som beskrevet mulighed for lige at spørge Ahmad hvis der er noget der driller.
Der skal til klokken 21 i aften afleveres en projektbeskrivelse. Det er OK at denne ikke er kæmpestor, men skal tjene til at tydeliggøre gruppens ide og omfang, samt overordnet plan for gennemførelse.
Sigt efter at gruppens MVP er færdig indenfor den første tredjedel af den resterende projektperiode, og planlæg sprints og releases herefter.
De sidste der ikke er kommet i grupper får muligheden for selv at gøre dette i starten af dagen, og ellers klarer jeres lærer det for jer næste gang 🤗.
- giv en general introduktion til din ideer til at sætte læseren ind i projektets overordnede fagområde
-beskriv og forklar jeres spilkoncept og hvilken teknisk del, I vil fokusere på. Med andre ord: identificer den centrale tekniske problemstilling, der tages udgangspunkt i
- resultater af de indledende eksperimenter, informationssøgning mv. på baggrund af jeres valgte problemstilling - f.eks. hvilke værktøjer, der er relevante at inddrage, hvilke udfordringer (indbyggede problemstillinger), man kan regne med at blive konfronteret med o.s.v.
(Skitse til) Projektplan med konkrete milepæle (versioner, sprintmål)
Vi har nu gennemført to relaterede workshops, og vi bruger nu dages sidste modul til at skyde projektet rigtigt igang.
Vi starter med at udfylde kompetencegriddet herunder. Tanken er at vi efterfølgende bruger det til at sikre at alle grupper har de fornødne kompetencer til at komme godt igennem projektet.