I dette forløb skal vi zoome ind på en teknisk problemstilling i forbindelse med et computerspil. Når man udvikler et computespil er disciplinerne rigtig mange og meget forskellige. Eksempler kunne være discipliner som gamemechanics, udvikling af særlige interaktionsformer, character design, sound design, AI og npc'er, automatisk generering af maps osv.
Ud fra nedenstående case, skal du i dette forløb, sammen med en gruppe (kommer senere), udvikle en funktionel prototype på et computerspil, hvor I har fokus på et særligt fordybelselsesfelt.
Prototypen skal således ikke være et færdigt spil, men være udviklet tilstrækkeligt til at I kan teste resultatet af jeres arbejde med det valgte fordybelsesfelt.
Med dette projekt skal du kunne (blive bedre til at):
Problemidentifikation
formulere en relevant teknisk problemstilling, som forholder sig til det givne projekt
identificere faktorer, som har betydning for den tekniske problemstilling
formulere spørgsmål, så det lægger op til en struktureret analyse
Problemanalyse
strukturere informationssøgningen til relevant fagligt stof og forholde sig kildekritisk
bruge forskellige typer viden til dokumentation, eksempelvis eksterne aktører, statistik og forsøgsresultater
producere egen viden
Produktprincip
anvende metoder til at finde bedst egnede løsning, kravmatrix eller lignende
anvende iterative processer til optimering
Produktudformning
formidle et produkt/proces vha. relevante modeller
argumentere for løsningens delelementer på baggrund af opstillede krav/kriterier
foretage og formidle relevante tekniske forbehold
Produktionsforberedelse
anvende planlægningsværktøjer
opstille endelig kravspecifikation til færdigt produkt
udvælge relevant hardware og software og lave styklister
fremstille prototyper, hvis nødvendigt
Realisering
håndtere enhedsoperationer, processer, bearbejdningsmetoder i det aktuelle miljø
teste det fremstillede produkt teknisk, videnskabeligt eller i konkrete brugssituationer
vurdering af egen løsning i forhold til problemstillingen.
Spilbranchen er en milliardindustri og har for længst overhalet filmindustrien i eksportindtægter. (https://capnova.dk/investering/) ”Der er generelt et enormt vækstpotentiale i spilbranchen, og man kan hurtigt skalere sin forretning — alene i 2018 vil der globalt blive solgt computerspil for mere end 850 mia. kr.,” siger Klaus Pedersen, medstifter og CEO i Bedtime Digital Games. (https://vf.dk/cases/bedtime-digital-games/)
For at forblive på forkant med den hurtige udvikling indenfor branchen, er store spiludviklere hele tiden på udkig efter nye talenter til at hjælpe med de mange forskellige dele af deres nuværende og fremtidige spiludvikling. Der er således ikke kun tale om udvikle på igangværende spilprojekter, men også finde frem til relevante teknikker til kommende spilprojekter.
For at komme i betragtning til et job hos de store spiludviklere er det en god ide at kunne fremvise et portfolio hvori tidligere relevante arbejder indgår. Til at styrke dette portfolio skal du nu lave et projekt hvor du præsenterer en tekniske problemstilling indenfor et selvvalgt fordybelsesfelt, og vise hvordan du har løst den.
Vi starter med at se nærmere på hvad computerspil egentlig er, og prøver at finde frem til hvilke forskellige faglige discipliner der indgår/er nødvendige for at skabe computerspil.
Herefter kommer du til at stifte bekendtskab med grundlæggende computerspilteori, der gerne skal give os en fælles bredere forståelse for relevante dele og discipliner indenfor udviklingen af computerspil - eller dele heraf.
Over de næste gange vil vi herefter forsøge at lave en lille række af små workshops hvor du stifter bekendtskab med nogle af fagligheder og værktøjer du eventuelt kan vælge at arbejde videre med som fordybelsesfelt i det kommende projekt.
Gruppedannelse vil denne gang ske med udgangspunkt i sikring af gruppens faglige kompetencer ud fra selvangivelsen. Vi vender tilbage til denne proces efter vil har brugt et par gange med workshops indenfor computerspil temaet
Projektbeskrivelse
Prototype(r)
Rapport: 6-9 normalsider (en normalside er 2400 tegn inkl. mellemrum) for en elev og ca. 2-5 sider pr. ekstra elev i gruppen.
Endelig deadline: fremgår af Lectio
Det forventes at du til dette projekt inddrager litteratur svarende til ca. 30-50 sider
Sæt jer sammen to og to og diskuter i fællesskab hvad i tænker et spil er. Prøv i fællesskab at formulere en definition på hvad et spil er og skriv det ind i padletten herunder. I må gerne bruge nettet til at finde inspiration og kilder. Vi diskuterer de bedste bud i klassen.
Hvilke discipliner kan vi komme på indenfor udvikling af computerspil? I de samme to mands grupper skal I nu brainstorme over hvilke discipliner I kan komme på der kan indgå i udviklingen af computerspil. Tænk gerne så bredt som muligt.
Du skal derfor starte med at orientere dig i indholdet af kompendiet til højre, og herefter (som minimum) læse siderne: 23-31
En del af jer har i forbindelse med andre fag allerede stiftet bekendtskab med kompendiet. I kan vælge at genbesøge teorien, eller udbygge jeres eksisterende viden med (find selv relevante passager):
https://www.jesperjuul.net/speciale/EnKampMellemSpilOgFortaelling.pdf
https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
Prøv at holde teorien op imod definitionerne på computerspil, og disciplinerne indenfor udvikling af computerspil. Hvad kunne du godt tænke dig at undersøge nærmere?