Forløbet har til formål, at du skal tilegne dig viden og kunnen indenfor temaerne, multimedier, projektstyring, systemudvikling og interaktionsdesign.
Vi har fokus på den computerbaserede, interaktive oplevelse. Det vil sige forskellige måder at interagere med digitale systemer på, der iscenesætter og aktiverer brugeren og derved skaber en meningsfuld oplevelse. Den meningsfulde oplevelse er den, der giver os ny viden, viser os nye sider af virkeligheden, engagerer os og motiverer os til handling.
Computerbaseret oplevelsesdesign bruges i mange forskellige sammenhæng. Du møder det indenfor bl.a. undervisning, events, reklamekampagner, muséer, videnskabelig o.a. formidling og underholdning. Fælles for løsningerne er, at de aflæser og iscenesætter brugerens adfærd samt udnytter digitale teknologier på ofte nye måder.
Med dette projekt skal du kunne (blive bedre til at):
identificere og analysere en teknisk problemstilling - bl.a. gennem informationssøgning og eksperimenter.
arbejde systematisk og metodisk med at designe og udvikle et produkt
Du skal tilegne dig viden og kunnen indenfor:
projektstyring og systemudviklingsmetode
IT-værktøjer
Interaktionsdesign
Prototyping
Multimedie - ...
Henrik er hyperintelligent - og handicappet. Henriks motorik er ikke god nok til at han kan styre et joystick eller en mus, og hans eneste mulighed for at interagere med en computer er ved hjælp af 2 store knapper der hver kan have tilstanden tændt eller slukket.
For Henrik er det selvfølgelig super vigtigt at han kan benytte præcis de samme funktioner i en browser som alle andre, og det er derfor jeres opgave i gruppen at designe et interaktionsskema der beskriver hvordan et interface med kun 2 knapper kunne komme til at fungere for Henrik.
Vi plukker et par grupper til at fremlægge deres skema for klassen senere.
Beskriv 2-3 eksempler på hvordan vi kan tænkes at interagere med computere (og computerstyrede systemer) i fremtiden.
Forklar - meget gerne med visualisering - i nedenstående padlet.
Vi gennemgår gode bud.
Undersøg hvad der findes af viden og kunnen indenfor temaet
Hvad er HCI, og hvad består denne videnskab af?
Hvordan kan man definere disciplinen/fagområdet UX (user experience) og hvilken viden og hvilke teknikker skal i anvendelse, når man arbejder med det.
På hvilke måder - med hvilke teknologier/teknikker - udover mus, touch og tastatur, kan en computer få datainput fra mennesker? Eksempler på anvendelse?
Hvilke konkrete eksempler på meningsfuld og effektivt computerbaseret oplevelsesdesign kan du finde ude i virkeligheden, og hvad er argumenterne for, at disse konkrete løsninger skaber værdi?
Hvad er mulighederne for at arbejde med "alternative" interaktionsformer (andet end indtastninger og museklik) i webbrowsere
...(formuler gerne flere ud fra din egen nysgerrighed)
Som del af din research skal du finde og afprøve nogle af de teknikker, du kunne overveje at benytte dig af. Opstil og beskriv enkle mål for dine praktiske undersøgelser og dokumenter dem som en del af projektets problemanalyse. Tal med dine vejledere om mulighederne.
Denne indledende researchfase er som udgangspunkt individuel. Hver især skal I sørge for at dokumentere og fastholde, hvad I foretager jer og finder ud ad. Opret til det formål en personlig journal hvor I kan opbevare billeder, skitser, noter, links o.s.v. fra jeres eksperiemnter, informationssøgning og kildelæsning, som I kan tage med jer ind i projektfasen. Man bestemmer selv hvilken platform, man vil bruge (onenote, evernote, word, docs, papir.....). Sørg for at have den ved hånden fremover også.
Du skal i dette projekt tænke ud over den konventionelle interaktion med computeren og designe og udvikle et eller flere IT-produkter, hvor det særligt er brugernes interaktion og oplevelse der er i fokus, og som er vigtig for produktets kvalitet og funktion.
Som "benspænd" (en udfordring fra opgavestilleren) skal produktet benytte interaktionsformer udover WIMP (den måde vi plejer at benytte en computer på).
Beslut på baggrund af din research en teknisk problemstilling - indenfor computerbaseret oplevelsesdesign - i en konkret kontekst, du gerne vil arbejde med.
Sæt mål op for hvad du går efter i den løsning, du vil udarbejde.
Udarbejd en projektbeskrivelse, som du afleverer på Lectio til dine vejledere (deadline fremgår af Lectio)
Du må selv bestemme din case, men hvis du finder det svært, kan flg. emneområder måske tjene som inspiration:
Aktiverende interaktion til børnehavebørn
Interaktiv visualisering af naturvidenskabelige fænomener, der ellers kan være svære at forklare
Brugergrænseflader f.eks. til web for mennesker med fysiske handikap, der forhindrer dem i at bruge almindelige interaktionsformer
Underholdning, der udfordrer/træner bevægelsesapparatet og koordinationen.
Service i hverdagen for den almindelige forbruger der interagerer med handlende (f.eks. under indkøb) eller servicefag
Der dannes projektgrupper med udgangspunkt i idéer til case og afgrænsninger -> Idéer mv. samler vi her.
Gennemfør og dokumenter projektet i en projektgruppe, hvor I anvender relevant metodik og udarbejder en teknisk løsning på baggrund af projektbeskrivelsen.
Projektsite
Projektbeskrivelse
(Prototype 1)
Rapport: 8-14 normalsider (en normalside er 2400 tegn inkl. mellemrum) for en elev og ca. 3-7 sider pr. ekstra elev i gruppen.
Produkt
Endelig deadline 14/10- 2022
Det forventes at du til dette projekt inddrager litteratur svarende til ca. 40-60 sider