INTEF: Gamificación en el aula (IV)

Y con esta misión llegamos al final del camino en este curso. Y como no podía ser de otra forma, esta misión final va a poner a prueba todos los conocimientos adquiridos a lo largo de estas semanas. De hecho, nos indica que debemos desandar nuestro camino y volver a analizar los puntos tratados previamente:

  1. Narrativa: es el hilo conductor de la historia. Resulta vital para enganchar al jugador y de esa forma garantizar que quiera permanecer dentro de nuestro proyecto.

  2. Objetivos: en mi proyecto puedo distinguir el objetivo de la narrativa, que no es otro que conseguir los cristales de energía, pero también se deben incluir los objetivos didácticos que se pretende con dicho proyecto, es decir, conocer las formas del relieve, las características de los medios naturales, las plantas y los invertebrados.

  3. Retos: son las pruebas que van a tener que afrontar los jugadores. Las pruebas serán graduales, yendo de menor a mayor y tendrán en cuenta los diferentes ritmos de aprendizaje y el grado de consecución de los criterios competenciales.

  4. Mecánicas: son la piedra angular de la experiencia gamifacada. Sirve de nexo de unión entre los jugadores y los elementos que les hemos preparado (cartas, insignias, pulseras...). Las mecánicas son los mecanismos que permiten a los jugadores interactuar con los elementos del juego y dan pie a la conformación de las dinámicas.

  5. Dinámicas: son las formas en que los jugadores de nuestra gamifiación interactúan y se relacionan entre ellos y con el juego para avanzar en él y lograr superar los objetivos.

El motivo de volver la vista atrás en este curso no es otro que el de crear un prototipo de gamificación, pero uno centrado en nuestras necesidades y en función de un contexto concreto.

Por lo tanto, y retomando lo establecido en los apuntes del curso, debemos repensar lo realizado hasta el momento y conformar un prototipo que tenga en cuenta cuatro puntos clave:

  • Prestar importancia a la motivación.

  • Proveer un feedback de manera continuada y positiva.

  • Hacer visible el progreso del participante.

  • Culminar el proceso con algún elemento que reconozca el recorrido de aprendizaje.

A modo de introducción, mi gamificación está plasmada de forma conceptual y esquematica en esta presentación interactiva de genial.ly:

Hemos tenido en cuenta los aspectos de tareas que un compañero me dió en el feedback de la tarea anterior. Para ello, se han realizado dos tipos de tareas en casa reto, una que tiende a la investigación y otra, mucho más sencilla, que consiste en la revisión de datos vistos en los contenidos de las unidades. De esta forma mejoramos la adaptación a los diferentes ritmos de aprendizaje y las características del alumnado. Respecto a la narrativa, las opiniones que me ofrecieron fueron todas positivas, sin mencionar nada que cambiar.

Pero como lo que más nos tienene que interesar es el análisis y estudio de las mecánicas y las dinámicas, pasamos a explicar como nos vamos a servir de estos conceptos de una forma más concreta.

Las principales mecánicas que utilizaré en mi proyecto serán las de explorar el entorno, identificar elementos del relieve o del clima por ejemplo, coleccionar insignias, compartir información entre grupos o entre individuos sobre la ubicación de los cristales y, por último, enfrentarse a retos (investigaciones o bichos-enemigos).

Y partiendo de estas mecánicas, las dinámicas que los jugadores podrán desarrollar en la gamificación serán las de prestar atención al entorno que van a ver y reflexionar y argumentar las características, conformar su propio status mediante la consecución de insignias, socializar para compartir información y, para terminar participar activamente para lograr superar los retos. Creo que con estas dinámicas se genera suficiente flow para que los jugadores quieran seguir avanzando en la historia, ya que todos los miembros se animarán y competirán entre sí de una forma sana.

Y para terminar la entrada y con ella, este curso, os muestro mi prototipo de gamificación. He utilizado como soporte Genial.ly, porque esta plataforma y su interactividad resulta atrayente y dinámica para alumnos de 1º y 2º de ESO. Si queréis echarle un vistazo, aquí la tenéis:

Creemos que el punto fuerte de la gamificación es la narratividad, que es un tema de rabiosa actualidad. Y junto a este, encontraríamos la diversidad de tareas por reto, la cuál permite a cada alumno trabajar según sus características.

Pero también recogeremos los puntos débiles del proyecto. Creo que se podrían trabajar los retos de forma que se ajuste a las características de los roles. Además, se podría crear un ranking de forma digital que sea más rápido y vistoso que el que proponíamos de la cartulina en clase. Sin embargo, al no participar el alumnado en la realización de este, se podría perder inmersión en la narrativa.

Y con este prototipo finalizamos este etapa del camino de la gamificación. No obstante, muchas nuevas etapas se nos han abierto delante de nosotros para seguir investigando sobre este tema.