INTEF: Gamificación en el aula (II)

Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

En este nivel vamos a trabajar los fundamentos de la gamificación, o lo que es lo mismo, el MDA por Hunicke, LeBlanc y Zubek. Con MDA nos referimos a mecánicas, dinámicas y estéticas. De la conjunción de estos conceptos depende el éxito o fracaso de las experiencias gamificadoras que vamos a desarrollar.

De forma muy somera, procedemos a explicar dichos conceptos:

  • Mecánicas: son las reglas, las acciones y los elementos con los que se desarrolla una partida. Son propios del juego y están amoldados a él.

  • Dinámicas: Son elementos más abstractos y se relacionan con la motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones.

  • Estética: Tiene que ver con la historia y la temática que envuelve todo lo anterior.

El primer punto a tener en cuenta, debido a su gran importancia, es el de las dinámicas, que se encuentra íntimamente unido a la motivación. Y debido a la complejidad de este concepto y con el fin de que resulte fácilmente entendible, he creado la siguiente infografía:

Pero para poder adecuar la motivación a nuestro ámbito de trabajo, es decir, la clase, debemos conocer qué tipo de estudiantes/jugadores tenemos. Eso es importante porque nos va a permitir adecuar las motivaciones a cada participantes y aprovecharemos esto para que el flow de la experiencia les guíe por el camino que queremos marcarles.

En cuanto a la clasificación de los jugadores, aunque haya varias, nosotros vamos a seguir la de Bartle, que aunque tiene su origen en los videojuegos, nos es perfectamente útil. Sin embargo, hemos de indicar que esta clasificación ha sido matizada por Amy Jo Kim, que ha clasificado a los usuarios en función de lo que les gusta hacer. En este caso, ha sustituido los nombres de Bartle por cuatro verbos (expresar, competir, explorar y colaborar) que engloban a otros muchos más. Todo ello se organiza en torno a dos ejes: por un lado el de los contenidos y los jugadores y, por otro, la acción y la interacción.

Y como hay que predicar con el ejemplo, en el enlace inferior podéis conocer en qué tipo de jugador os encuadráis. La primera web es en castellano, mientras que la segunda es en inglés.

En mi caso, el resultado en ambas ha sido el mismo: soy un explorador porque me encanta descubrir mundos o tesoros ocultos y resolver enigmas o problemas.

Llegados a este punto, hay una serie de aspectos que debemos tener en cuanta a la hora de planificar nuestra gamificación. En este sentido y como trabajamos en la primera misión, una gamificación no es un juego, sino que se basa en el desarrollo de destrezas. Por lo tanto, ya que estas son claves para el proceso de enseñanza-aprendizaje, previamente debemos prestar atención a varios aspectos:


  1. La realización de un análisis DAFO nos permitirá adecuar nuestra idea a nuestro aula, sobre todo gracias al análisis de las fortalezas y debilidades de la metodología y del proyecto.

  2. Relacionar qué aspectos vamos a evaluar mediante la gamificación.

  3. Tomar medidas antes y después de esta gamificación para poder contrastar los resultados. Pero no quedándonos en los resultados finales, sino que el análisis debe estar presente a lo largo de toda el proceso.

  4. Realizar un simulacro o demostración para que nos muestre algunos fallos de diseño y que nos permita adecuar nuestro proyecto al alumnado al máximo.

Siguiendo con esta relación, el análisis DAFO se antoja clave porque nos permitirá reconocer los puntos fuertes y los puntos débiles de nuestro proyecto. En mi caso y pensando en la asignatura de Geografía e Historia de 1º de ESO he realizado el siguiente: