INTEF: Gamificación en el aula (IV)

En esta nueva etapa del curso de gamificación, nos vamos a adentrar en el mundo de las mecánicas. Según lo que nos han enseñado, las mecánicas constituyen el sistema de reglas que dirigen y guían el recorrido del aprendizaje. Son los elementos que delimitan las acciones que se pueden realizar, por lo que actuán como restricción de ciertas actuaciones. Así, mediante estas características, las mecánicas cierran el sistema hacia unos objetivos planificados. Por tanto, estas actuan sobre los efectos de las acciones y apoyan directamente a las dinámicas.

Las mecánicas están presentes en todos los juegos y, ahora que las estamos estudiando, debemos prestarles especial atención. No solo para analizarlas, sino para tomarlas como ejemplo para nuestras gamificaciones.

Para comenzar con el análisis de estos aspectos, se nos ha permitido crear una entrada en un padlet (https://padlet.com/formacionintef/gamificamoocn4ideasclave) en el que, de forma cooperativa, se está creando un gran banco de recursos. En mi caso, he participado con una entrada sobre un juego llamado Mysterium. Podéis verla aquí:

Y llegados a este punto, tras analizar conocer las mecánicas y analizarlas en algunos juegos, nos propondremos a continuar con el reto propuesto.

Este reto consiste en Crear un componente para tu mecánica de juego y explicar cómo lo vas a utilizar en tu prototipo de proyecto gamificado.

Los componentes que vamos a necesitar para la gamificación serán un pasaporte físico, unas insignias por temática y unas cartas de bichos. Además, se tiene prevista la creación de un ranking físico en la clase. Este será realizado por los propios alumnos al principio del proyecto para que de esta forma comiencen a sentirse parte de él. Utilizará como suporte una curtilina. Por último, el prototipo del proyecto no se incluye aquí ya que se expondrá en la siguiente misión del curso. Así pues, tras esta breve exposición, pasaremos a explicar más detenidamente los componentes de nuestra gamificación.

Previamente, cada estudiante deberá crear una especie de pasaporte de su personaje donde se puedan pegar las insignias que vaya consiguiendo. Este aspecto se dejará plena libertad decorativa al alumno, pero se seguirán unas normas:

  • Se le entregará a cada estudiante un folio dividido a la mitad, que tendrán que doblar a la mitad y establecer en la primera hoja lo siguiente: "PASAPORTE" y nombre de su personaje a elegir.

  • En la segunda hoja, se pondrán las características de altura, peso, raza, etc. Y, por otro lado, la mascota aisgnada y sus características.

Para que sus roles sean fácilmente identificables entre ellos y crear mayor sentimiento de grupo, se les entregará una pulsera en función del rol que desempeñen. Los colores que escogidos serán el rojo, azul, verde y blanco. Y el modelo de pulseras será el mostrado abajo:

Respecto a las insignias, siguiendo con la narrativa creadad en la misión anterior, las insignias se convierten en dones. Estos dones están relacionados con los contenidos que se verán en las clases. De esta forma, tras lograr la consecución de un reto relacionado con el clima, el jugador recibirá la insignia del Don del Clima. Han sido realizados mediante la aplicación http://www.makebadg.es/ y el resultado es el siguiente:

También cada vez que se enfrenten a un bicho obtendrán puntos de conocimiento. Hay varios tipos de insectos, clasificados en normales, alfas y titanes. Esta cartas, además de incluirse en su pasaporte podrían fomentar la competencia entre los grupos por ver quién es el que más puntos tiene. Las cartas han sido realizadas con la aplicación http://www.hearthcards.net/.

Y hasta aquí la resolución del reto que se nos propuso. Creemos que estos materiales resultarán lo suficientemente atractivos para que los estudiantes se sigan atraidos por la historia y se sientan parte de ella.

Espero que hayan disfrutado leyendo mis avances. Ya queda poco para terminar el curso, así es que... ¡A por la última misión!