1 PICO(Playful Invention Company) 공식 홈페이지는 www.playfulinvention.com/ 입니다.
2 스크래치 주니어 공식 홈페이지는 http://www.scratchjr.org/ 입니다.
3 키보 공식 홈페이지는 http://kinderlabrobotics.com/kibo/ 입니다.
4 소프트웨어의 ‘버그’에 대한 개념은 초기 컴퓨터 개발자 중 한 명인 그레이스 호퍼(Grace Brewster Murray Hopper : 1906 ~ 1992)에 의해 창안되었습니다. 1945년 여름, Mark II 컴퓨터가 계속해서 오작동을 일으켜 컴퓨터 내부를 살펴보니, 죽은 나방이 끼어 있었습니다. 이를 계기로 컴퓨터 프로그램이나 시스템의 오류, 결함, 또는 오류로 인해 올바르지 않거나 예기치 않은 결과가 발생하거나 의도하지 않은 방식으로 작동하는 것을 “버그”라고 표현합니다. 그리고 이러한 오류나 결함을 제거하거나 수정하는 것을 “디버깅(debugging)”이라고 합니다.
>> 출처 : 위키피디아, “Grace Hopper” 검색, 2018년 7월 31일 접속. https://en.wikipedia.org/wiki/Grace_Hopper
5 미국은 과학기술 분야 우수 인재를 확보하기 위해 K-12(유치원~고등학생)들을 대상으로 ‘스템(STEM)’
교육을 실시하고 있습니다. 스템은 과학(S), 기술(T), 공학(E), 수학(M)의 줄임말로, 두 개 이상의 교과
사이의 내용과 과정을 통합하는 교육 방식입니다. 우리나라는 스템에 인문・예술(A) 요소를 덧붙여 창
의성을 기르는 스팀(STEAM) 교육에 중점을 두고, 창의융합 인재 양성에 힘쓰고 있습니다.
>> 출처 : 한국과학창의재단 “STEAM 교육” 검색, 2018년 7월 31일 접속. https://steam.kofac.re.kr/?page_id=30
6 놀이 울타리(playpen)는 유아나 어린아이가 안전하게 놀 수 있도록 작은 구역에 빙 둘러 치는 ‘아기 놀
이울’을 뜻합니다.
>> 출처 : 네이버 사전, “playpen” 검색, 2018년 7월 30일 접속.
https://endic.naver.com/enkrEntry.nhn?sLn=kr&entryId=a06605b470e44bfe82abb9467411e5d4
7 오바마 전 미국 대통령은 지난 2014년 9월 코드 닷 오알지(Code.org)의 ‘코딩 시간(Hour of Code)’ 캠
페인과 백악관 컴퓨터과학 교육 주간을 시작하기 위한 공식 행사에 참석하였습니다. 이 행사에서 오바마
전 대통령은 중학생들과 함께 한 줄짜리 자바스크립트(JavaScript)를 작성했습니다.
>> 출처 : “Obama becomes first US president to publicly code”, CNBC 홈페이지, 2018년 9월 1일 접속. https://www.cnbc.com/2014/12/09/obama-becomes-first-us-president-to-publicly-code.html
8 2018년 7월 기준으로, 미국은 전체 50개 주로 이루어져 있습니다.
>> 출처 : 위키피디아, “United Stated” 검색, 2018년 7월 30일 접속.
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_states_and_territories_of_the_United_States
9 미국은 우리나라와는 달리 국가 차원의 표준교육과정이 없습니다. 컴퓨터교사협회인 CSTA(Computer Science Teachers Association)와 국제교육기술학회 ISTE(International Society for Technology in Education) 등을 중심으로 컴퓨터과학 커리큘럼을 위한 지침, 프레임워크, 교육 및 연구 자료를 개발하여 보급하면 지역이나 학교 단위에서 교육과정을 구성하여 적용합니다.
10 ‘코딩 시간(Hour of Code)’은 전 세계 학생들이 1시간 동안 컴퓨터과학에 대해 배워보자는 교육 캠페인입니다. 이 행사를 운영하는 코드 닷 오알지(Code.org) 단체는 누구나 코딩의 기초, 개념, 원리를 쉽게 배울 수 있도록 다양한 튜토리얼을 제공하고 있습니다. 학생들뿐 아니라 교사와 학부모, 일반 성인들을 위한 교육 자료도 제공합니다.
>> 출처 : Hour of Code 공식 홈페이지, 2018년 7월 27일 접속. https://hourofcode.com/kr
11 2018년 7월 27일 기준, ‘코딩 시간’의 총 누적 교육 시간은 609,343,238시간입니다.
>> 출처 : Hour of Code 공식 홈페이지, 2018년 7월 27일 접속. https://hourofcode.com/kr/
12 2018년 7월 27일 기준, 공유된 스크래치 프로젝트의 수는 37,273,906개입니다.
>> 출처 : 스크래치 공식 홈페이지, 2018년 7월 27일 접속. https://scratch.mit.edu
13 이 책에서는 코더(Coder)와 프로그래머(Programmer)를 혼용해서 사용합니다. 코더 또는 프로그래머를 프로그램을 개발하는 사람을 통칭하는 용어로 이해하면 됩니다.
14 백악관 심포지엄 영상은 https://www.youtube.com/watch?v=iUvEks2tutw에서 확인할 수 있습니다. 이 책의 저자인 마리나 유머시 버스의 강연은 36분부터 약 6분간 진행됩니다.
15 여기에서 코딩은 명사가 아닌 동사이며, 시간이 지남에 따라 발현되는 것을 의미합니다.
16 텔레타이프(Teletype, TTY 또는 Teleprinter)는 여러 개의 통신 채널을 통해 메시지를 주고받을 수 있는 전자식 타자 기계입니다.
>> 출처 : 위키피디아 “Teleprinter” 검색, 2018년 8월 31일 접속. https://en.wikipedia.org/wiki/Teleprinter
17 텔레타이프 터미널은 컴퓨터 또는 컴퓨팅 시스템에 데이터를 입력하고 표시하거나 인쇄하는 데 사용되는 전자 또는 전자 기계 하드웨어 장치입니다.
>> 출처 : 위키피디아 “computer terminal” 검색, 2018년 7월 31일 접속. https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_terminal
18 출처 : 위키피디아 “PDP-1” 검색, 2018년 7월 31일 접속. https://en.wikipedia.org/wiki/PDP-1
(크롬 및 익스플로어에서 검색 요망)
19 출처1) : 컴퓨터 역사 박물관 홈페이지 “punched card” 검색, 2018년 7월 31일 접속.
http://www.computerhistory.org/revolution/punched-cards/2
(크롬 및 익스플로어에서 검색 요망)
출처2) : 컴퓨터 역사 박물관 홈페이지 “PDP-1 punched card” 검색, 2018년 7월 31일 접속.
http://www.computerhistory.org/pdp-1/800cb38e3226a3a2bdf9a6df9e028f98/
(크롬 및 익스플로어에서 검색 요망)
20 로고(LOGO)는 어린아이들을 위해 개발된 교육용 프로그래밍 언어로, 리스프(LISP) 프로그래밍 언어를 변형하여 만든 것입니다. 유아와 어린이를 비롯한 초보자도 로고를 이용하여 자신만의 프로젝트를 만들수 있습니다. 가장 인기 있는 로고 환경은 거북(Turtle)이였습니다. 거북이 로봇에 명령어를 입력하면 원하는 방향으로 움직이거나 모양을 바꾸는 등 다양한 방법으로 제어할 수 있습니다.
>> 출처 : mit.edu 공식 사이트, “LOGO History”, 2018년 7월 31일 접속.
http://el.media.mit.edu/logo-foundation/what_is_logo/history.html
21 리스프(LISP) 프로그래밍 언어는 1958년에 처음 보급되었으며, 포트란(Fortran) 프로그래밍 언어 다음으로 두 번째로 오래된 고급 프로그래밍 언어입니다. 프로그래밍 언어를 작성할 때 괄호를 사용하는 것이 주요 특징입니다.
>> 출처 : 위키피디아 “LISP Programming Language”, 2018년 7월 31일 접속.
https://en.wikipedia.org/wiki/Lisp_(programming_language)
22 출처 : 위키피디아 “LISP” 검색, 2018년 7월 31일 접속.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:LISPCourse.gif
23 출처 : 로고 재단 공식 홈페이지, “What is Logo?” 검색, 2018년 9월 2일 접속.
http://el.media.mit.edu/logo-foundation/what_is_logo/logo_and_learning.html
24 시모어 페퍼트(Seymour Papert, 1928.2~2016.7)는 1949년에 위트워터스랜드대학교(University of the Witwatersrand)에서 철학 전공으로 학사 학위를, 1952년에 수학 전공으로 박사 학위를 취득하였습니다. 1959년에는 케임브리지대학교(University of Cambridge)에서 수학 전공으로 두 번째 박사 학위를 취득하였습니다.
>> 출처 : MIT NEWS, “Professor Emeritus Seymour Papert, pioneer of constructionist learning, dies at 88”, 2018년 7월 31일 접속.
http://news.mit.edu/2016/seymour-papert-pioneer-of-constructionist-learning-dies-0801
25 레고 마인드스톰(LEGO MINDSTORMS)은 레고(LEGO) 블록과 지능형 브릭 컴퓨터, 모듈식 센서, 모터 등의 부품으로 로봇을 만들고, 프로그래밍하여 로봇을 제어할 수 있도록 개발된 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼입니다. 시모어 페퍼트의 철학을 담아 개발한 제품으로, 페퍼트 교수가 쓴 책 『마인드스톰』의 제목을 제품 이름으로 사용했습니다.
>>출처 : 레고 마인드스톰 공식 홈페이지, “레고 마인드 스톰”, 2018년 7월 31일 접속.
https://www.lego.com/ko-kr/mindstorms/products/mindstorms-ev3-31313
26 저자는 앞서 ‘시작하며’에서 “놀이터 대 놀이울타리(playground vs. playpen)” 비유를 소개했습니다. 놀이 공간에 울타리가 둘러있는 놀이울타리는 놀이터보다 더 안전합니다. 그러나 이 울타리로 인해 아이들은 놀이 활동에 일부 제약을 받는 반면, 놀이터는 아이들이 성장하고 학습하는 데 필요한 무한한 가능성을 줍니다. 이러한 의미로 저자는 놀이울타리가 아닌 놀이터로서 코딩을 소개하고 있습니다.
27 시모어 페퍼트는 두 번째 박사 학위 취득한 후 스위스 제네바대학교에 머물게 됩니다. 이곳에서 만난 스위스의 저명한 철학자이자 발달심리학자인 장 피아제의 구성주의에 깊은 영감을 받습니다. 페퍼트는 실존하는 세계에 있는 물체를 만지며 즐겁게 탐구하고, 생각하며, 자신만의 창의적인 프로젝트를 만드는과정에서 의미 있는 학습을 하게 된다는 구성주의 이론으로 피아제의 철학을 확장시켰습니다.
>> 출처 : MIT NEWS, “Professor Emeritus Seymour Papert, pioneer of constructionist learning, dies at 88”, 2018년 7월 31일 접속.
http://news.mit.edu/2016/seymour-papert-pioneer-of-constructionist-learning-dies-0801
28 출처 : 데일리 페퍼트 공식 홈페이지, “Seymour Papert on Logo” 인터뷰, 2018년 7월 31일 접속.
http://dailypapert.com/seymour-papert-on-logo/
29 피아제는 인간의 지적 능력이 동화(assimilation)와 조절(accommodation) 과정을 거쳐 발달된다고 하였습니다. 피아제의 인지 발달 이론에 따르면 인간은 각자 고유한 인지적 체계와 구조를 가지고 있습니다. 인지적 체계와 구조가 외부 환경의 사건들을 잘 받아들이고(동화), 때로는 환경의 요구에 따라 인지 구조를 수정(조절)하여 평형(equilibration)을 이룹니다. 평형이 일어날 때마다 새로운 인지적 요인들이 추가되거나 재구성됨으로써 더 나은 형태의 지식을 얻게 됩니다. 피아제는 이것을 최적 평형화(optimizing equilibration)로 정의했습니다(『피아제의 인지발달 이론』, 학지사).
30 시퀀싱(sequencing)이란 해결해야 할 문제를 작은 단위로 나누고 일련의 순서대로 정리하는 것을 의미합니다.
31 월터 옹이 표현한 ‘단어들에 대한 기술(Technologizing of the Word)’은 단어들을 목적에 맞게 잘 조합하여 말 또는 글로 표현하는 능력을 뜻합니다.
32 레지오 에밀리아식 접근(Reggio Emilia Approach) 2차 세계대전 이후 이탈리아의 레지오 에밀리아 유치원에서 시작되었습니다. 유아 및 초등 교육에 중점을 둔 교육 철학으로, 어린아이들의 자기주도 학습과 사회적 관계 속에서 경험을 통해 학습하는 것의 중요성을 강조합니다. 모든 아이들은 태어날 때 자신의 성격을 형성하고 자신의 아이디어를 표현할 수 있도록 “100개의 언어(a hundred languages)”를 부여받았다고 가정하고, 일상생활에서 이러한 언어들(예를 들어, 그림, 조각, 드라마 등 상징적 언어)을 효과적으로 사용하도록 이끌어줍니다.
>> 출처 : Reggio Children International Center 공식 홈페이지, 2018년 7월 31일 접속. http://www.reggiochildren.it/identita/reggio-emilia-approach/?lang=en
33 놈 촘스키(Avram Noam Chomsky, 1928~ )는 언어학자이자 철학자, 인지과학자, 역사학자, 사회 평론가 및 정치 활동가였습니다. “현대 언어학의 아버지”로 묘사되는 촘스키는 분석철학의 주요 인물이자 인지과학 분야의 창시자 중 한 명입니다.
>> 출처 : 위키피디아 “Noam Chomsky” 검색, 2018년 7월 31일 접속.
https://en.wikipedia.org/wiki/Noam_Chomsky
34 레프 비고츠키(Lev Vygotsky, 1896~1934)의 주요 연구는 발달 심리학에 관한 것이었습니다. 인간의 심리적 발달이 사회적 환경과의 대인 관계 및 행동을 통해 이루어진다는 관점을 제시하였습니다.
>> 출처 : 위키피디아 “Lev Vygotsky” 검색, 2018년 7월 31일 접속.
https://en.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotsky
35 파울로 프레이리(Paulo Freire, 1921~1997)는 브라질의 교육학자이자 철학자로, 1929년 대공황 시기에 빈곤과 기아를 경험하면서 빈민 문제와 대중 교육에 대한 관심을 가졌습니다. 이후 교육의 혜택을 받지 못하는 약자들에게 이들의 처지를 일깨우고 삶을 변화시키는 의식화의 수단으로 리터러시(literacy, 읽기와 쓰기)를 가르쳐야 한다는 운동을 펼쳤습니다.
>> 출처 : 프레이리 재단 공식 홈페이지, 2018년 7월 31일 접속.
http://www.freire.org/paulo-freire
36 미셸 푸코(Michel Foucault, 1926~1984)는 프랑스의 저명한 철학자, 사상가, 사회 이론가 및 문학 비평가였습니다. 그는 주로 권력과 지식의 관계를 조명하고, 사회 제도 안에서 이들이 어떻게 사회적 통제를 가능케 하는지를 연구하였습니다. 그의 연구들은 향후 커뮤니케이션, 사회학, 문화 연구, 문학 이론, 페미니즘 및 비판 이론 등의 학계에 영향을 주었습니다.
>> 출처 : 위키피디아 “Michel Foucault” 검색, 2018년 7월 31일 접속.
https://en.wikipedia.org/wiki/Michel_Foucault
37 자바(JAVA) 프로그래밍 언어는 오늘날 가장 많이 사용되는 프로그래밍 언어 중 하나이며, 객체 지향의 고급 프로그래밍 언어입니다. 미국의 대규모 온라인 미디어콘텐츠 서비스 회사인 넷플렉스(https://www.netflix.com/)와 세계 최대 규모의 온라인 쇼핑몰 아마존(https://www.amazon.com/) 역시 자바 기반의 온라인 플랫폼을 구축, 운영하고 있습니다.
38 키보는 저자 마리나 유머시 버스가 4~7세 어린아이들을 위해 개발한 로보틱스 플랫폼입니다. 아이들은 별도의 스크린 없이도 나무로 만들어진 키보 블록을 가지고 놀면서 프로그래밍과 엔지니어링을 배울 수 있습니다. 이러한 과정에서 예술과 공예를 통합하기도 합니다.
>> 출처 : KIBO 공식 홈페이지 “What is KIBO?”, 2018년 7월 31일 접속.
http://kinderlabrobotics.com/kibo/
39 Mark I 컴퓨터는 1937년, 하버드대학교 대학원생이던 하워드 에이킨(Howard H. Aiken)이 자신의 연구에 필요한 수리와 물리 문제들을 해결하려고 개발한 것입니다. 당시 IBM 사와 협력하여 Mark I을 상품화했으며, 이후 군사 목적으로도 사용되었습니다.
>> 출처 : 하버드 대학교 ‘Mark I 컴퓨터’ 공식 온라인 사이트, 2018년 7월 31일 접속.
http://sites.harvard.edu/~chsi/markone/about.html
40 사이먼 세이즈(Simon Says) 놀이는 세 명 이상의 아이들이 참여하는 게임으로 한 명이 사이먼이 되어 다른 친구들에게 점프하기, 혓바닥 내밀기 등의 신체적 행동을 지시합니다. 다른 친구들은 지시문 앞에 “사이먼 세이즈(Simon Says)”가 붙은 행동들만 따라 해야 합니다. 사이먼의 지시를 틀리지 않고 끝까지 살아남은 사람이 게임에서 승리합니다. 만약 모든 사람이 사이먼의 지시를 틀리게 수행하면, 사이먼 역할을 한 사람이 게임에서 승리하게 됩니다.
>> 출처 : 위키피디아 “Simon Says” 검색, 2018년 9월 2일
https://en.wikipedia.org/wiki/Simon_Says
41 비고츠키는 아이들의 실제 발달 수준과 잠재적 발달 수준 사이의 영역을 근접 발달 영역(Zone of Proximal Development, ZPD)이라 정의하였습니다. ZPD는 아동이 혼자서는 해결할 수 없지만 또래 친구들이나 멘토 또는 교사의 도움을 받아 해결할 수 있는 과제의 범위를 의미합니다. 이때 아동에게 적절한 도움을 주는 것을 “스캐폴딩(scaffolding) 또는 비계(scaffold) 설정”이라고 합니다.
>> 출처 : simplypsychology.org “The Zone of Proximal Development and Scaffolding” 검색, 2018년 7월 31일 접속.
https://www.simplypsychology.org/Zone-of-Proximal-Development.html
42 미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi, 1934~ )는 헝가리에서 태어난 미국의 저명한 심리학자입니다. 주로 인간이 창의적이고 행복한 삶을 살아가기 위한 방법에 대한 연구를 해왔으며, 현재는 클레어몬트대학원(Claremont Graduate University)의 심리학과 전임교수이자 ‘삶의 질 연구센터(Quality of Life Research Center, QLRC)’의 책임자입니다. 삶의 질 연구센터는 비영리 연구소로, 주로 긍정 심리학, 강점으로서 낙관주의, 창의력, 내재적 동기, 그리고 책임감 관련 연구를 하고 있습니다.
>> 출처 : 클레어몬트 대학원 홈페이지, 2018년 7월 31일 접속.
https://www.cgu.edu/people/mihaly-csikszentmihalyi/
43 피아제의 놀이 발달 단계 이론에 따르면, 0~2세의 감각 운동기의 유아는 부모나 주변 사람들의 행동을 따라 하고 반복하는 놀이를 합니다. 2~6,7세의 전조작기는 상징적 표상이 가능한 시기로, 아이들은 나무토막 하나로도 전화기, 배, 우주선 등 어떤 것이라도 나타낼 수 있습니다. 또한 놀이에서 필요한 역할을 만들고, 누가 어떠한 역할을 할 것인지 협상하며, 놀이의 주제나 가상의 시나리오를 만들어내기도 합니다. 상징적 놀이 과정에서는 아동의 자기중심적 성향이 많이 반영됩니다. 마지막으로 7~11세의 구체적 조작기와 11세 이후의 형식적 조작기 아동들은 놀이 과정에서 사회적 상호작용을 시작, 통제, 유지 및 종료하기 위해 규칙을 만들고 적용합니다. 어떤 규칙들은 공식적이고 정형화되기도 합니다(『정신의 도구』, 이화여자대학교 출판부).
44 메이크 빌리브 게임(make believe game) 또는 가상 놀이(pretend play)는 일종의 롤 플레이 게임으로, 아이들이 다양한 역할을 수행하면서 창의력과 상상력, 그리고 욕구 등을 표현하는 놀이입니다. 아이들은 자신이 아닌 다른 무언가가 되어보고, 일상에서 실제로 겪는 것이 아닌 가상의 경험을 함으로써 즐거움을 느끼고 창의적으로 생각하게 됩니다. 뿐만 아니라, 놀이를 통해 이전에 습득한 지식을 통합하고 강화시킬 수 있습니다.
>> 출처 : 위키피디아 “make believe” 검색, 2018년 7월 31일 접속.
https://en.wikipedia.org/wiki/Make_believe
45 리버스 엔지니어링(Reverse Engineering)은 특정 기계나 프로그램의 라이브러리를 만들고 싶을 때, 기존의 것을 분해하여 그 속의 구조를 살펴보고 원리를 이해하는 것입니다.
>> 출처 : 위키피디아 “Reverse Engineering” 검색, 2018년 7월 31일 접속.
https://en.wikipedia.org/wiki/Reverse_engineering
46 ALGOL은 알고리즘 언어(Algorithmic Language)의 약자입니다. 알고리즘 연구 개발을 위해 표준화된 방식으로 개발된 것으로, 알고리즘 언어들을 모두 총칭하는 개념입니다.
>> 출처 : 위키피디아 “ALGOL” 검색. 2018년 9월 3일 접속
https://en.wikipedia.org/wiki/ALGOL
47 컴퓨터학회(Association of Computing Machinery, ACM)는 컴퓨터과학 분야의 학술 연구를 목적으로 1947년에 설립된 협회입니다. 컴퓨터과학 분야의 연구자, 교육자를 중심으로 미국의 컴퓨터과학 교육 과정 표준 지침서를 개발 및 보급하는 일에도 많은 노력을 기울이고 있습니다.
>> 출처 : ACM 공식 홈페이지, “About the ACM Organization”, 2018년 9월 3일 접속.
https://www.acm.org/about-acm/about-the-acm-organization
48 fMRI(Functional magnetic resonance imaging)는 혈류와 관련된 변화를 감지하여 뇌 활동을 측정하는 기술입니다.
>> 출처 : 위키피디아 “fMRI” 검색, 2018년 7월 31일 접속.
https://ko.wikipedia.org/wiki/FMRI
49 미국은 컴퓨터과학 교과에 대한 국가수준의 표준 교육 과정이 없습니다. 컴퓨터학회(Association of Computing Machinery, ACM)와 컴퓨터과학 교사 협회(Computer Science Teachers Association, CSTA)를 중심으로 한 컴퓨터교육협의회를 통해 컴퓨터과학 및 컴퓨팅 사고 관련 가이드라인을 개발, 배포하고 있습니다. 각 주(state), 지역사회, 단위학교, 교사들이 관련 자료를 참고하여 교육 과정을 개발 및 적용합니다.
50 언플러그드(unplugged)는 컴퓨터가 없는 환경에서 컴퓨터과학 원리나 개념을 쉽게 이해하고 학습할 수 있도록 놀이나 퍼즐을 이용하여 배우는 컴퓨터과학 분야의 교수 학습 방법입니다. 팀벨(Tim Bell) 교수의 언플러그드 공식 홈페이지(https://csunplugged.org/en/)에는 활동 예시나 교육 자료가 무료로 공개되어 있습니다.
>> 출처 : CS언플러그드 공식 홈페이지, 2018년 7월 31일 접속.
51 디지털 비디오 레코더(Digital video recorder)는 영상을 저장하거나 재생할 수 있는 기계입니다.
52 0~3세 사이의 유아들은 배고프거나 불편할 때, 원하는 것을 가질 수 없거나 자신이 뜻대로 되지 않을 때 화를 내는 특징이 있습니다. 이 시기를 발끈 화내는 단계(tantrum stage)라고 말합니다. 이 시기에는 아동이 표현할 수 있는 언어가 적어서 신체적인 표현으로 감정이나 의사를 표현하며 언어 능력이 향상됨에 따라 화를 내는 경우가 점점 감소하게 됩니다. 부모는 아동이 화를 내거나 부정적인 감정을 표현하면 적절히 대응하여 아이가 좌절감을 다루는 방법을 배우고, 부모에 대한 신뢰를 가질 수 있도록 해야 합니다 .
>> 출처 : KidsHealth.org 공식 홈페이지, “Temper Tantrums” 검색, 2018년 7월 31일 접속.
https://kidshealth.org/en/parents/tantrums.html
53 틴커러(tinkerers)는 분명한 목적 없이도 자신의 흥미와 관심 분야의 일을 즐겁게, 반복적으로, 꾸준히 진행하여 기대하지 않았던 뜻밖의 성취를 이루는 사람들을 의미합니다. 그리고 이러한 과정을 틴커링(tinkering)이라 합니다. 처음에는 특별한 의도 없이 레고 블록을 이리저리 쌓고 있었던 아동이 ‘판타지 성’을 만들기로 결심하고 완성하는 것 역시 틴커링의 예시입니다.
>> 출처 : Turkle, S., & Papert, S. (1992). Epistemological pluralism and the revalu- ation of the concrete. Journal of Mathematical Behavior, 11(1), 3–33.
54 브리콜레어(bricoleurs)는 문제를 분석하여 해결하는 방식이 아닌, 다양한 방법을 시험하고 테스트하며 즐기는 방식으로 해결하는 것을 의미합니다. 브리콜레어 방식으로 문제를 해결하는 것은 자신만의 사고방식을 계발하는 데 도움이 됩니다.
>> 출처 : Turkle, S., & Papert, S. (1992). Epistemological pluralism and the revalu- ation of the concrete. Journal of Mathematical Behavior, 11(1), 3–33.
55 바람직한 청소년 발달(Positive Youth Development, PYD) 프레임워크는 아동과 청소년이 건강한 비전을 갖고, 생산적이고, 바람직하게 성장할 수 있도록 지역사회 및 관련 정책 역시 함께 협력해야 함을 보여줍니다. 프레임워크는 Asset, Agency, Contribution, Enabling 등의 주요 요소로 구성되며, 이 중에서 자산(Asset)은 청소년이 바람직한 성장을 하는 데 필요한 개인적 자원, 기술 및 역량 등에 주목합니다.
>> 출처 : YouthPower.org 공식 홈페이지, “Positive Youth Development (PYD) Framework”, 2018년 7월 31일 접속.
http://www.youthpower.org/positive-youth-development-pyd-framework
56 에드워드 스노든(Ed Snowden, 1983~)은 중앙정보국(CIA)과 미국 국가안보국(NSA)에서 일했던 컴퓨터 기술자입니다. 그는 지난 2013년 <가디언> 지를 통해 미국 내 통화감찰 기록과 PRISM 감시 프로그램 등 NSA의 다양한 기밀문서를 공개했습니다. 스노든은 자신의 폭로가 대중의 이름으로 자행되는 내부 문제들을 대중들에게 알리기 위한 방법이라 생각했습니다. 그러나 스노든의 내부 문서 공개는 미국내외에서 수많은 논란을 불러일으켰습니다.
>> 출처 : 위키피디아. “Edward Snowden” 검색, 2018년 7월 31일 접속.
https://en.wikipedia.org/wiki/Edward_Snowden
57 스크래치 주니어의 명령어 블록 살펴보기. https://www.scratchjr.org/learn/blocks
58 PBS KIDS ScratchJr 공식 홈페이지. http://pbskids.org/learn/scratchjr/
(크롬 및 익스플로어에서 검색 요망)
59 ‘CPB-PBS Ready To Learn Initiative 2010-2015’ 프로젝트는 미국의 공영방송 기구인 CPB와 공영방송 서비스인 PBS가 협력하여 진행한 프로젝트입니다. 미국은 이 프로젝트를 통해 유치원에 다니지 않는 미국의 3~4세 아동들에게 TV, 온라인 및 모바일 매체를 통한 교육 콘텐츠를 제공하고, 특히 저소득층의 아동들이 취학 전에 일정 수준 이상의 수학 능력 및 리터러시 함양하는 데 도움을 주었습니다.
>> 출처 : https://www.cpb.org/files/rtl/RTL_ProjectUpdate.pdf
60 스크래치 주니어 가족의 날. https://www.scratchjr.org/outreach/about
61 킨더랩 로보틱스(KinderLab Robotics) 공식 홈페이지. http://www.kinderlabrobotics.com/
62 스크린 화면에서 그래픽 명령어 블록을 조합하거나 텐저블 나무 블록을 조합하여 프로그래밍할 수 있습니다 .
63 내셔널 로보틱스 챌린지(National Robotics Challenge) : 1986년, 노던 미시간 대학교(Northern Michigan University)의 톰 메라비(Tom Meravi)교수와 제임스 하네만(James Hannemann) 박사가 로봇 공학 및 엔지니어링 챌린지를 개최한 것을 시작으로 매년 로보틱스 경진대회를 개최하고 있습니다. 초등학생・중학생・고등학생 등 학교급 별 대회에 참여할 수 있습니다.
>> 출처 : 내셔널 로보틱스 챌린지 공식 홈페이지, 2018년 9월 11일 접속. http://www.thenrc.org/
64 퍼스트(For Inspiration and Recognition of Science and Technology, FIRST) : 발명가 딘 카멘(Dean Kamen)이 청소년들의 과학기술 분야에 대한 관심과 참여를 높이기 위해 1989년에 설립한 비영리 단체입니다. 매년 9~12학년 대상 ‘퍼스트 로봇공학 대회(FIRST Robotics Competition)’, 7~12학년 대상 ‘퍼스트 테크 챌린지(FIRST Tech Challenge)’, 4~8학년 대상 ‘퍼스트 레고 리그(FIRST Lego League)’, 유치원부터 4학년 대상 ‘퍼스트 레고 리그 주니어 대회(FIRST Lego League JR.)’를 개최하고 있습니다. 청소년들은 퍼스트 대회를 통해 엔지니어 멘토들의 도움을 받아 대회에 출전시킬 로봇을 직접 설계, 제작, 프로그래밍, 테스트해 봅니다. 우수 로봇은 백악관에 초청되기도 합니다.
>> 출처 : FIRST 공식 홈페이지, 2018년 9월 11일 접속. https://www.firstinspires.org/
65 리틀비츠(LittleBits): 어린이, 초보자들도 쉽고 재미있게 전자 발명품을 만들 수 있도록 구성된 키트입니다. 복잡한 프로그래밍을 하지 않아도, 원격 제어 장치와 스마트 홈 제품들까지도 만들 수 있는 키트들이 다양하게 출시되어 있습니다.
>> 출처 : 리틀비츠 공식 홈페이지, 2018년 9월 11일 접속. https://www.littlebits.com/
66 태블릿 카트(Tablet carts) : 여러 대의 태블릿 PC들을 한꺼번에 보관 및 운반할 수 있는 카트로, 태블릿을 충전시킬 수 있는 개별 충전기가 내장되어 있는 상품들이 출시되어 있습니다.
67 센터 타임(center time) : 아동이 여러 교실이나 교실 주변의 장소에 찾아가서 활동을 하는 시간으로, 아동의 수학이나 리터러시 향상을 위한 활동뿐 아니라 예술활동, 신체활동 등의 다양한 주제의 활동으로 구성됩니다. 아이들은 센터 타임에 소그룹 또는 개인 단위로 참여하며, 활동을 통해 사회적 상호작용, 시간관리, 자기조절 등에 대해서도 학습할 수 있습니다.
>> 출처 : FUN A DAY 공식 홈페이지 “WHAT ARE CENTERS IN PRESCHOOL AND WHY ARE THEY IMPORTANT?”, 2018년 9월 11일 접속. https://fun-a-day.com/centers-in-preschool-kindergarten/
68 시모어 페퍼트는 “교육용 컴퓨팅의 아버지”라 불립니다. 그는 어린이들이 컴퓨터를 다루며 즐겁게 탐구하고 실험하며 학습할 수 있기를 바랐습니다. 어린아이들을 위한 프로그래밍 언어인 로고를 1967년에 창시하였으며, 구성주의(Constructionism) 교육 철학의 이론적 토대를 마련하였습니다.
69 메이커 스페이스(MakerSpace)는 학교나 도서관, 공공 또는 민간 시설에서 운영하는 공동 작업 공간입니다. 여러 명의 사람들이 함께 작품을 만들고, 탐구하고, 학습할 수 있도록 3D 프린터, 레이저 커터, CNC 기계 등 테크놀로지 도구들이 구비되어 있습니다.
>> 출처 : 메이커스페이스 공식 홈페이지, "What is a maker space", 2018년 7월 31일 접속. https://www.makerspaces.com/what-is-a-makerspace/
70 발달테크놀로지연구그룹(Developmental Technologies Research Group, DevTech)에서는 인지과학, 교육, 아동발달, 기계 공학, 인간 요인(human factors), 컴퓨터과학과 같은 다양한 분야의 연구자들이 함께 협력하여 학제 간 연구를 진행하고 있습니다.
71 B locks to Robots: Learning With Technology in the Early Childhood Classroom(2008, Teacher’s College Press)
72 Designing Digital Experiences for Positive Youth Development: From Playpen to Playground(2012, Oxford University Press)
73 The Official ScratchJr Book(2015, No Starch Press)