Grupo de peques 2022/2023

Sexto día

21/10/2022

Es el momento de controlar cómo se mueven nuestros personajes y para eso vamos a reinventar un Joystick para Scratch jr. Los botones de control de movimiento serán “personajes” con forma de círculos de colores. Al tocar cada uno de ellos enviarán a nuestro protagonista un mensaje del mismo color del círculo indicando para dónde se moverá. Dejamos un botón central en forma de rectángulo para poder saltar.

Lo tenemos listo y lo probamos programando un juego del estilo del dinosaurio de Google...s í, ese jueguecito que aparece cuando no hay conexión. Cada uno ha hecho su propio videojuego, hay dragones saltando animales, una medusa saltando cactus, etc.


Por otro lado, tenemos algunos alumnas mayores que van más rápido y para ellas les hemos preparado una de las prácticas que se hicieron el curso pasado. Se trata de llevar a ScratchJr el cuento de la tortuga y la liebre, tal y como describimos aquí .

Quinto día

14/10/2022

Dibujamos a mano un anzuelo. Este personaje estará dirigido por un botón verde. Al tocar el botón verde, se enviará una carta al anzuelo “diciéndole” que debe caer hasta el fondo del mar. Si el anzuelo toca alguno de los peces nos aparecerá un nuevo escenario de “has ganado!”. Si no es así, el anzuelo vuelve a la caña de pescar.

Cuarto día

07/10/2022

Empezamos a navegar! Tendremos cuidado con las olas. Creamos nuestro escenario y para eso elegimos un fondo marino de la biblioteca de ScratchJr. Le ponemos un cielo y unas nubes... cada uno le hemos dado nuestro toque personal. Ahora toca poner el barco y lo más fácil es editar un personaje añadiéndole un rectángulo al que le daremos la forma de barquito... y ya sólo falta la caña de pescar. Colocamos unos peces dentro del mar programados para que se muevan de un lado a otro y dejamos para el próximo día... dibujar el anzuelo de la caña para poder empezar a pescar.

Tercer día

30/09/2022

Nos hemos escrito cartas en papel de distintos colores. Uno escribía la carta y otro la recibía. El que enviaba la carta, escribía unas instrucciones utilizando bucles, pero solo la podía enviar cuando antes pasaba alguna cosa especial…

El que enviaba la carta roja, la enviaba cuando le tocaban el hombro y el que la recibía tenía que ir a por un libro tres veces. Cuando alguien le decía “hola” al que había escrito la carta verde, tenía que dársela a un compañero, que leía que tenía que dar dos vueltas a la clase.

Luego hemos hecho lo mismo, usando ScratchJr. Con la historia y los personajes del otro día.

Cuando Gato pasaba a visitar a un amigo, el amigo le decía a otro que les viniese a visitar.

Al final de la sesión hemos planteado nuestro primer videojuego. Un barco saldrá a pescar y ya os contaremos...

¡Por cierto, en Class Dojo, ya hemos salido del huevo! ¡Eso es que estamos aprendiendo un montón! :-)

Segundo día

23/09/2022

Trasladamos todo lo que habíamos hecho en papel la semana anterior a ScratchJr. Aprovechamos para acercarnos al entorno de Scratch Jr. Buscamos dónde encontrar los escenarios, los personajes, los bloques de programación y todo lo demás. ¡Parece fácil! Sabemos encontrar dónde está cada cosa... la verdad es que está todo muy a mano.

Hemos empezado a usar el bloque de “bocadillo” (sí, sí...como en los comics) para que nuestros personajes hablaran con texto y también el bloque micro para que hablaran pero de verdad...aunque somos nosotros los que les ponemos la voz, cambiamos el tono para que parezcan ellos :-).

Les dijimos a los amigos de Gato que cuando Gato les visitara tenían que decir algo o moverse siguiendo un baile. Así es como hemos aprendido a repetir los movimientos usando dos tipos de bucles, el que repite algunas veces el baile o el que hace que no se acabe nunca... ¡agotador!

Primer día

16/09/2022

Estuvimos trabajando con fichas en papel que representaban algunos bloques de Scratch Jr. Los bloques de Inicio, Fin y las flechas de movimiento. Utilizando estos bloques, teníamos que mover a Gato por el tablero para que visitara a sus tres amigos que estaban en diferentes lugares. Comprobamos que había algunos caminos en los que usábamos menos movimientos que en otros. También en los bloques de movimiento podíamos usar un multiplicador, por ejemplo x3, y eso sí que nos ahorraba trabajo... con un bloque de movimiento, ¡nos movíamos tres pasos de golpe! Con eso aprendimos lo que significa optimizar.

Terminamos la sesión jugando en Kahoot! a recordar los conceptos de programación, algoritmo y repasando los bloques utilizados. Hemos creado nuestros personajes en Class Dojo, aún estamos dentro del huevo pero pronto saldremos del cascarón, siendo quiénes queramos ser y dispuestos a programar lo que haga falta.