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5 de noviembre de 2021

Hoy hemos comenzado con el Club de Programación y Robótica AMPA Cossío. Por el momento, hemos participado 14 familias, con la colaboración de los monitores y, cómo no, personal del propio cole.. En cuanto al nombre, creemos que es demasiado largo, por lo que hemos decidido llamarle Code Club Cossío.

Lo primero que hemos hecho en esta jornada ha sido conocernos, tanto l@s más pequeñ@s como los adultos. Tod@s ell@s se han presentado y han dicho qué esperaban del Club. Casi tod@as l@s pequeñ@s coincidieron en que lo que quieren es “programar robots” (alguna incluso quiere “programar un robot como Doraemon”), mientras los/las padres/madres lo que esperan es pasar un rato agradable en familia y, de paso, aprender cosas con sus hij@s. ¡Por supuesto que todos los objetivos se cumplirán a lo largo del año!

Una vez realizadas las presentaciones, hemos introducido a las familias (niñ@s, padres y madres), sin mencionarlo, en lo que se llama pensamiento computacional, que en una de las múltiples definiciones que se pueden encontrar en la red se puede definir como:

“El pensamiento computacional consiste en resolver problemas cotidianos mediante el uso de los conceptos fundamentales de la programación informática cuyas soluciones pueden ser representadas mediante una serie de pasos o instrucciones.”.

Antes de empezar a “cacharrear” con los dispositivos que todas las familias llevaban, quisimos introducir en nuestro vocabulario dos palabras que repetiremos hasta la saciedad: programar y algoritmo. Para ello, les hemos explicado que “programar es dar al ordenador o al robot un conjunto ordenado y preciso de instrucciones para resolver cierto problema”. En cuanto a algoritmo, les explicamos que es “un conjunto detallado de instrucciones paso a paso para resolver un problema o para completar una tarea”. Les explicamos que hay algoritmos por todas partes. Por ejemplo: una receta de cocina, resolver una suma de varias cifras o incluso doblar una camiseta, son también algoritmos. Finalmente les explicamos que los programadores escriben algoritmos para darle instrucciones al ordenador para realizar una tarea determinada.

Una vez explicados los dos conceptos anteriores, pedimos a l@s niñ@s que “programaran” a los monitores como si fueran “robots” para que dibujaran una casita en la pizarra de la clase con tizas. Al principio, las instrucciones que dieron fueron bastante confusas y por poco tenemos algún accidente, pero finalmente l@s niñ@s empezaron a dar cada vez instrucciones más precisas y algo parecido a una casa apareció en las pizarras. Bueno, alguno dijo que más que una casa era una seta. Pero en las setas también se puede vivir, ¡que se lo digan a los Pitufos! 😄

Después pasamos a la siguiente fase: introducir el concepto de instrucción/orden a través de los bloques que utiliza el programa ScratchJr. Para ello, se le entregó a cada familia una lámina de bloques para recortar junto con un problema a resolver:

El gran volcán ha entrado en erupción y Gato, el protagonista de Scratch, tiene que moverse por el tablero para despertar a todos sus amigos.

Para resolver este primer problema se utilizaron los bloques de movimiento (derecha, izquierda, arriba y abajo) y el bloque de inicio y fin del programa. Las familias dedicaron un rato a encontrar la solución y, finalmente, todos los animales fueron salvados.

Los monitores preguntaron por el número de instrucciones que había utilizado cada familia. Se plantearon dos posibles soluciones: una con 11 movimientos y otra con 13. A partir de ahí, surgió otro concepto importante: “optimizar” nuestros programas para que tengan el mínimo número de instrucciones y sean más rápidos.

Finalmente, conseguimos instalar ScratchJr y al final de la sesión empezamos a programar en nuestros dispositivos y a mover a algunos de los personajes que nos acompañarán en futuras aventuras.

Las próximas semanas seguiremos con ello, descubriendo muchos más bloques y haciendo programas más complejos.

Nuestra conclusión de la primera sesión: ¡un éxito en participación y motivación!