¡Tres! ¡Dos! ¡Uno…! ¡Despegamos!

11 de marzo de 2022

Esta semana nos hemos ido a un lejano lugar para explorar y programar…

En los confines de algún misterioso sistema solar, más allá de la Puerta del Colegio Manuel Bartolomé Cossío, nuestro gato favorito ha recogido muestras de roca en un precioso asteroide para su estudio. Ahora es el momento de volver a casa. ¡Nuestra misión ha sido programar el despegue de su especial cohete espacial!

En esta sesión, nuestro principal objetivo ha sido aprender a posicionar objetos en los ejes de coordenadas de la pantalla. En Scratch, el eje X es el eje horizontal y encontramos que la coordenada X aumenta según nos desplazamos hacia la derecha. El eje Y es el eje vertical y encontramos que la coordenada Y aumenta según nos desplazamos hacia arriba. ¿Dónde está el centro de la pantalla u origen? En la coordenada x = 0 e y = 0 (0, 0). Así que, si recordamos esto, ya podemos posicionar nuestros personajes en la pantalla. ¡Eh!, que nadie se olvide del signo menos de las componentes de las coordenadas que estén muy abajo o muy hacia el lado izquierdo de la pantalla (números negativos, ¿os acordáis?)

¿Y qué hay de los giros? Para girar los personajes en Scratch tenemos que pensar en un círculo. Si lo dividimos en dos mitades iguales, tenemos valores de 0 a 180 en la mitad derecha del círculo y de 0 a -180 en la mitad izquierda para indicar la dirección a la que apunta un personaje. Con 0 apuntaremos hacia arriba, con 90 a la derecha, con -90 a la izquierda y con 180 (o -180, según veamos el vaso medio lleno o medio vacío) hacia abajo. ¡Sí, de nuevo nos han aparecido los números negativos! Y seguro que no será la última vez… Además, podemos utilizar distintos estilos a la hora de girar, como hacerlo en todas las direcciones (de esta forma, los personajes se inclinarán hacia un lado, hacia el otro o incluso se pondrán boca arriba o boca abajo), cambiar únicamente de izquierda a derecha (siempre mirando al frente) o incluso que no giren, aunque internamente ellos estén “apuntando” a una determinada dirección.

Pues, ¡manos a la obra!. Escogemos un escenario o fondo y colocamos nuestro cohete (¡con sus 5 disfraces!)… pero el vacío cósmico sigue en nuestra pantalla de código…

Esta es una situación común… enfrentarse al vacío cósmico de la creación, de no haber nada a que haya algo… ¡Vale! ¡Pensemos! ¿Dónde y cómo queremos nuestro cohete inicialmente? Para empezar, quizá es demasiado grande, estaría bien que fuera un poquito más pequeño… También me gustaría que estuviera posicionado abajo y en el centro de la pantalla… Además, puedo comenzar con los motores apagados… ¿Y luego? ¿Qué se puede hacer? Estaría bien que se encendieran los motores tras una cuenta atrás… ¿Y después? ¡Pues que salga disparado hacia las estrellas!

Me gusta, me gusta ¿qué estoy haciendo? Estoy definiendo, con más o menos detalle, lo que quiero que haga mi cohete y me estoy dando cuenta que puedo ¡dividir la tarea en varias etapas! Guay, ¿y si creamos nuestro propio bloque para cada etapa de nuestro programa? ¡Sí, eso es! Pongamos un bloque INICIO, pongamos un bloque IGNICIÓN, pongamos un bloque DESPEGUE… Esto mola, lo que estamos haciendo es, de alguna forma, estructurar nuestro programa en bloques más pequeños (módulos) haciendo uso de «Mis bloques» de Scratch.

Esto se puede hacer de muchas formas y seguro que se nos ocurren formas muy originales y válidas de hacer que nuestro precioso gato favorito regrese con esas valiosas muestras geológicas.

Hemos comenzado a explorar bloques de Movimiento, Apariencia, Eventos… nuestros ingredientes básicos de nuestros algoritmos se agrupan para conseguir nuestros objetivos…

La semana que viene seguiremos explorando más bloques y combinándolos para crear nuevas situaciones ¿quizá una nueva aventura espacial de nuestro gato favorito? ¿que su cohete esquive obstáculos? ¿que rescate a otros compañeros astronautas en algún perdido planeta?

¡Hasta la semana que viene!