Nas aulas de programação, trabalharemos em pares e direto no programa SCRATCH 1.4.
Nas aulas teremos 5 momentos:
- Recapitulação da lição estudada previamente em casa;
- Resolução de dúvidas da lição estudada em casa;
- Exercícios diferentes que não estão na apostila;
- Resolução de dúvidas desses desafios;
- Orientação da próxima lição a ser estudada em casa.
Ou seja, é muito importante que você estude as lições em casa!!!
Todo fim de aula, serão indicadas as próximas lições a serem estudadas em casa.
As lições estão no site: http://www.i9group.com.br/software_online/alunos/interface_alunos/int_login_alunos.html
Para entrar no site, você precisa ter acesso ao sistema. Você recebeu senha e login no primeiro dia de aula. Se ainda não tem essa informação, vá ao Laboratório de Informática e peça a um dos monitores.
É importante que você baixe o programa no seu computador de casa e treine os comandos. Invente animações, jogos, diálogos. Use a criatividade!
O programa pode ser instalado através do site: http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/sobre-o-scratch/75-baixar-scratch.html (Escolha a opção Scratch 1.4.)
Conteúdo:
Assista: Aula 01 - Professor Michel Fabiano
Para casa: Assistir às Lições 1 e 2 da apostila.
Conteúdo:
Desafio 1: Selecione um aquário, com um peixe e um caranguejo. O peixe vai nadar em todas as direções. O caranguejo ficará no fundo se movimentando apenas para direita e esquerda. Lembre-se de programar para os objetos baterem na borda e voltar. Os objetos não podem virar de cabeça para baixo quando bater na borda.
Desafio 2: Construa na edição um gol de futebol. Selecione a bola. Faça a bola ser lançada ao gol. Quando a bola entrar, deverá aparecer GOOOL! na tela.
Para casa: Assistir à Lição 3 da apostila.
Conteúdo:
Assista aos vídeos abaixo.
Aula 02 - Professor Michel Fabiano
Aula 03 - Professor Michel Fabiano
Desafio 1: Reproduza a animação final do segundo vídeo (Aula 3): selecione uma biblioteca, com o gato e uma bola. A bola irá aparecer e desaparecer. O gato deverá ir atrás da bola. Quando o gato encostar na bola, aparecerá na tela PEGUEI!.
Para casa: Assistir à Lição 4 da apostila.
Conteúdo:
Desafio 1: Escolher um fundo de quarto. O gato estará escutando música. Coloque comandos de volume. Por exemplo, quando apertar a tecla "seta para cima" o volume deve aumentar. O gato irá se movimentar apenas no chão, mudando de traje. Quando mudar de traje, o gato deve miar.
Desafio 2: Criar um instrumento musical. Quando clicar na tecla ou corda, uma nota deve ser emitida. Em cada tecla, uma nota diferente.
Conteúdo:
Desafio 1: Criar uma animação, com os itens já estudados:
> Colocar 3 objetos diferentes.
> Mudar o palco.
> Fazer os objetos se movimentarem.
> Construir um diálogo.
> Incluir som na animação.
Conteúdo:
Desafio 1: Nas mesmas duplas da semana passada, dando continuidade ao desafio, incluir notas musicais à animação.
Abaixo está uma imagem para vocês localizarem onde está o recurso das notas musicais. Vocês conseguem ver que:
Para casa: Estudar as Lições 5 e 6 da apostila.
Conteúdo:
Desafio 1: Escolha um palco que seja uma praia. Reproduza o comando ao lado na área de programação do Gato e veja o que acontece.
Desafio 2: Agora que você viu como a caneta funciona, pode jogar esse comando fora. No mesmo palco (praia), coloque outro objeto. Escolhe uma lagosta. Crie um diálogo entre eles.
Dica: Você precisa programar os diálogos nas áreas dos dois objetos. Você vai intercalar os comandos "diga" com "espere por x segundos" para cada um deles.
Tente sozinha/o. Teste-se. Desafie-se. Arrisque!!!
Se depois de um tempo ainda não descobriu, veja este tutorial no Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=GTPtSMxo3Wk
Conteúdo:
Desafio 1: Repassar os comandos necessários para criar uma animação. Pesquise com sua dupla:
Desafio 2: Se você já repassou os comandos e você já sabe todos eles. Faça o seguinte. O tema da animação é Cozinha. A animação deve conter os comandos acima: diálogo, movimento e som. Saiba que os critérios da avaliação são: execução dos comandos, beleza do projeto, criatividade e complexidade do projeto.
Conteúdo:
A avaliação é individual e sem consulta.
Conteúdo:
Desafio 1: Vocês devem construir uma animação de forma consigamos enxergar o objeto correndo sem sair do lugar na tela. Ou seja, o fundo vai ficar passando, mas o objeto não vai até a borda da tela. Por exemplo, é o que acontece nos jogos Sonic, Super Mário Bros e Flappy Birds.
Veja o exemplo do Sonic: https://www.youtube.com/watch?v=b1T855jz92w
Antes de começar o desafio, leia também os links abaixo:
https://willianjusten.com.br/exemplos-de-sites-com-parallax/
https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/1117-o-que-e-parallax-.htm
Tente criar antes de ver o gabarito. Desafie-se!
Desafio 2: Assim como Sonic, fazer um objeto 4 qualquer aparecer e deslizar até o objeto 1. Quando o objeto 4 encostar no objeto 1, o objeto 4 deve desaparecer e deve contabilizar 1 ponto no placar. DICA: o placar pode ser criado em "Variável".
Para casa: Estudar a Lição 11 da apostila.
Conteúdo:
Desafio 1: Vocês devem ter lido a lição 11 da apostila. Essa lição é sobre construir um labirinto. O jogo PacMan, por exemplo, é um labirinto. O que vocês precisam fazer é construir um labirinto com dois placares: uma para as vidas do personagem e outro para a pontuação. Ou seja, coloque itens no labirinto que valham pontos. Coloque também outros personagens adversários que faz as vidas diminuirem.
Se você tiver dúvidas, consulte: