Saúde
Saúde
Saúde
Saúde representa o quanto seu investigador consegue suportar ferimentos físicos antes de cair inconsciente ou morrer. É uma medida direta da resistência corporal, do quão bem ele aguenta golpes, quedas, tiros ou acidentes durante as investigações.
COMO CALCULAR A SAÚDE DO PERSONAGEM (HP)
A SAÚDE é calculada em somar CONSTITUIÇÃO com TAMANHO e dividir o valor por 10.
HP = (CON + TAM) ÷ 10
Arredonde para baixo se der número quebrado.
EXEMPLO PRÁTICO:
CON 60 + TAM 70 = 130
130 ÷ 10 = 13 HP
Ferimentos e Cura
As descrições de ferimentos devem ser adequadas ao tipo e à gravidade do dano sofrido.
Um investigador atingido por uma arma de energia ou que cai em um incinerador não pode simplesmente “perder pontos de vida”: ele também ganha cicatrizes, queimaduras ou fraturas como consequência. Se o personagem não sofreu Ferimento Grave, ele recupera 1 PV por dia (cada 4 posts) de repouso.
Acompanhando o Dano
O número de pontos de vida perdidos em um ataque serve para diferenciar dano comum e ferimento grave.
Um personagem espancado até desmaiar por socos (que causam pouco dano por vez) pode acordar no dia seguinte dolorido, mas ainda capaz de agir. Já alguém atingido por um único tiro pode ficar fora de ação por semanas, antes mesmo do processo de cura começar.
Dano Comum: se o ataque causar menos da metade dos PV máximos do personagem.O dano comum não afeta significativamente o personagem até que os PV cheguem a zero, momento em que ele desmaia.O personagem não pode morrer por dano comum.
Ferimento Grave: se o ataque causar metade ou mais dos PV máximos do personagem. O personagem cai imediatamente ao chão.Faça um teste de CON para evitar que ele desmaie. Se os PV chegarem a zero enquanto o status do personagem estiver como gravemente ferido, o personagem entra em estado de Morte Agonizante
Morte: se o ataque causar mais PV do que o máximo do personagem.
Zerando Pontos de Vida
Quando os PV chegam a zero, não se registram valores negativos. O personagem está inconsciente. Isso pode indicar três condições:
01. Se sofreu apenas dano comum → o personagem não morre, apenas precisará de tempo para se recuperar.
02. Se sofreu um ferimento grave → o personagem morrerá em breve, a não ser que receba Primeiros Socorros.
03. Se um único ataque causar mais do que os PV máximo → morte instantânea.
Primeiros Socorros
Devem ser aplicados em até 1 hora após o ferimento.
Concedem recuperação imediata de 1 PV.
Pode ser tentado uma única vez (segundos testes contam como rolagem Forçada).
Dois personagens podem tentar juntos; basta que um deles tenha sucesso.
Exceção: ao tratar de um personagem em Morte Agonizante, Primeiros Socorros só estabilizam temporariamente.
Remédios
Pode ser aplicada a qualquer momento após o ferimento, exigindo pelo menos 1 hora de tratamento.
Se não for realizada no mesmo dia, a dificuldade aumenta (requer Sucesso Difícil).
Em caso de sucesso: o paciente recupera 1D3 PV (além de qualquer ponto recuperado com Primeiros Socorros).
Em personagens com Ferimento Grave estabilizados por Primeiros Socorros, a Medicina é essencial para a continuidade da recuperação.
Morte Agonizante
Um personagem está em Morte Agonizante quando seus PV chegam a zero e ele sofreu um Ferimento Grave. O personagem cai inconsciente. O jogador deve rolar CON ao fim do próximo turno e de cada turno seguinte: falha significa morte imediata. Apenas Primeiros Socorros podem estabilizar (Remediar não funciona nesta etapa). Primeiros Socorros concedem 1 PV temporário e estabilizam o paciente.
Porém, a cada hora, o paciente faz novo teste de CON: falha significa perder o PV temporário e retornar ao processo de morte agonizante. Após estabilização, é necessária uma rolagem bem-sucedida de Medicina para retirá-lo do estado de Morte Agonizante, desmarcando a caixa. O paciente então recupera 1D3 PV.
Recuperação de Ferimentos Graves
Ao final de cada semana, o jogador deve rolar CON.
Falha → nenhuma recuperação.
Sucesso → recupera 1D3 PV.
Sucesso Extremo → recupera 2D3 PV.
Modificadores de Recuperação
Bônus → repouso total em ambiente confortável.
Bônus → cuidados médicos adequados (o médico deve rolar Medicina com sucesso antes do teste de CON).
Penalidade → ambiente ruim, falta de repouso, ausência de cuidados médicos.
Curando o Ferimento Grave
Apague a marcação quando:
O personagem obtiver um Sucesso Extremo em CON durante a recuperação, ou
Seus PV forem restaurados a pelo menos metade do máximo.
O Guardião pode decidir que permaneçam sequelas ou complicações: uma claudicação, surdez parcial, cicatriz desfigurante etc. Algumas podem ser compensadas com próteses ou gasto de Pontos de Sorte.
Pontos de Sanidade e Testes de SAN
Como Determinar seu Valor de Sanidade
O valor inicial de Sanidade representa a estabilidade mental do investigador diante do desconhecido. Para obtê-lo, basta usar o atributo PODER (POD). Seu nível de Sanidade começa igual ao valor atual de POD, expresso na escala percentual.
Ou seja: Sanidade Inicial = POD
Um personagem com POD 60, por exemplo, inicia o jogo com 60 pontos de Sanidade. Esse valor pode aumentar ou diminuir ao longo da campanha conforme o investigador enfrenta horrores, sofre traumas ou supera desafios que fortalecem sua mente.
Os pontos de Sanidade devem ser acompanhados com atenção, já que sobem e descem ao longo do jogo. Quando os investigadores se deparam com uma situação que ameaça sua sanidade, o Guardião pode pedir um teste de Sanidade.
O investigador rola 1D100.
O sucesso ocorre se o resultado for igual ou menor que os pontos atuais de Sanidade.
No sucesso, o investigador perde nenhum ou poucos pontos de Sanidade (definidos pelo cenário).
Na falha, o investigador perde os pontos de Sanidade indicados pelo Guardião.
Em cenários publicados de Call of Cthulhu, a perda de Sanidade é descrita como dois valores separados por uma barra.
Exemplo: SAN 1/1D4+1.
O valor à esquerda da barra é a perda em caso de sucesso.
O valor à direita é a perda em caso de falha.
Assim, um efeito que indique SAN 0/1D4 significa que:
Se o teste for bem-sucedido, o investigador não perde nada.
Se falhar, perde 1D4 pontos de Sanidade.
⚠️ FALHA EM UM TESTE DE SANIDADE sempre causa perda momentânea de autocontrole. O Guardião decide a ação involuntária do investigador. Exemplos:
Susto Repentino → deixar cair algo importante (lanterna, óculos, arma, livro etc.).
Grito de Terror → chamar atenção, dizer algo inapropriado.
Movimento Involuntário → virar bruscamente o volante, erguer as mãos em horror, se encolher.
Ação Involuntária em Combate → fugir, disparar a arma, se esconder atrás de alguém.
Paralisía Momentânea → ficar paralisado, olhando incrédulo sem agir.
Um desastre crítico (falha extrema) em um teste de Sanidade significa perder o máximo de pontos que aquela situação poderia causar.
Quando se encontra um único ghoul, a perda de Sanidade é 0/1D6. Encontrar vários ghouls ao mesmo tempo tem o mesmo efeito: a perda é pela cena, não pelo número de criaturas.
Sanidade Máxima
A ameaça da insanidade em Call of Cthulhu expressa bem o caráter implacável do Mito de Cthulhu. Poucos humanos sãos aceitariam se aproximar dele — pois o Mito é intrinsecamente nojento e corruptor.
Cada investigador começa com um valor máximo de Sanidade igual a 99.
Esse valor máximo é reduzido pelo conhecimento do Mito de Cthulhu.
Fórmula: Sanidade Máxima = 99 – pontos atuais em Mito de Cthulhu.
Em cenários publicados de Call of Cthulhu, a perda de Sanidade é descrita como dois valores separados por uma barra.
Portanto, ao adquirir pontos na perícia Mito de Cthulhu, o jogador deve reduzir o limite máximo de Sanidade de seu personagem pelo mesmo valor.
Insanidade
No jogo, a insanidade é provocada por experiências traumáticas e pela terrível compreensão das verdades do Mito de Cthulhu.
A duração da insanidade depende da quantidade ou proporção de pontos de Sanidade perdidos.
Existem três estados possíveis:
Insanidade Temporária
Insanidade Indefinida
Insanidade Permanente
Cada uma delas possui três fases distintas no jogo:
01 → A insanidade começa com um surto de loucura (bout of madness).
02 → Esse surto é seguido por um período de insanidade latente, em que o jogador ainda controla seu investigador, mas os efeitos continuam.
03 → Finalmente, ocorre a recuperação (natural ou por tratamento).
Insanidade Temporária
Se um investigador perde 5 ou mais pontos de Sanidade em um único teste, o trauma sofrido é suficiente para testar sua mente.
O Guardião pede uma rolagem de Inteligência (INT).
Se o teste falhar, o investigador reprime a memória (mecanismo de defesa da mente) e não enlouquece.
Se o teste for bem-sucedido, o investigador compreende totalmente o que testemunhou e entra em insanidade temporária.
O efeito dura 1D10 horas (turnos) e começa imediatamente.
Insanidade Indefinida
Se um investigador perde um quinto ou mais de seus pontos atuais de Sanidade em um único “dia de jogo”, ele se torna indefinidamente insano.
Um “dia” de jogo é definido pelo Guardião, geralmente até o investigador alcançar um local seguro para descansar. Pode ser sobreviver até o amanhecer, tomar um chá calmante ou conseguir dormir uma noite inteira. A insanidade indefinida continua até que o personagem seja curado ou recupere-se (veja Recuperação de Insanidade Indefinida).
Insanidade Permanente
Quando os pontos de Sanidade chegam a zero, o investigador fica permanentemente e incuravelmente insano. Nesse momento, ele deixa de ser um personagem jogável.
Os Efeitos da Insanidade
Tanto a insanidade temporária quanto a indefinida retiram o investigador do controle normal do jogador por algum tempo.
No caso da insanidade temporária, o surto dura em geral o tempo do episódio (1D10 horas).
Na insanidade indefinida, os efeitos podem durar meses no tempo de jogo.
Cada uma delas possui três fases distintas no jogo:
01 → A insanidade começa com um surto de loucura (bout of madness).
02 → Esse surto é seguido por um período de insanidade latente, em que o jogador ainda controla seu investigador, mas os efeitos continuam.
03 → Finalmente, ocorre a recuperação (natural ou por tratamento).
Insanidade Fase I - Um Surto de Loucura (A Bout of Madness)
Também chamado de “névoa vermelha”, “frenesi”, “colapso” ou “ataque de pânico”.
Quando enlouquece, o investigador sofre um surto de loucura.
Durante esse período, o personagem perde todo o autocontrole.
Em termos de jogo, o controle do investigador passa para o Guardião por um curto tempo.
O Guardião pode ditar ações específicas ou apenas dar diretrizes para o jogador interpretar o estado de loucura.
Vantagem: durante o surto, o investigador não perde mais pontos de Sanidade (a mente já está totalmente abalada).
A duração do surto é de 1D10 rodadas de combate (em tempo real), mas pode ser estendida se o Guardião preferir apenas narrar o episódio.
Exemplos de alterações possíveis no histórico:
Descrição Pessoal: “olhar vidrado”, “olhar perdido no horizonte”, “cansado do mundo”, “não se importa mais com a aparência”.
Ideologia/Crenças: uma visão equilibrada (“religioso”) pode se tornar extrema (“os descrentes devem ser convertidos ou punidos”).
Pessoas Significativas: adicionar novos nomes como obsessões (“não descansarei até que Delbert Smith esteja morto”)
Locais Significativos:: o investigador pode ficar obcecado por certo local (racional como “o templo do culto” ou irracional como “Graceland”).
Surtos de Loucura — Tempo Real (role 1D10)
01. Amnésia: O investigador não tem memória dos eventos que ocorreram desde a última vez em que perdeu pontos de Sanidade.
Por exemplo: para ele, parece que em um momento estava tomando café da manhã e, no instante seguinte, está diante de um monstro.
Duração: 1D10 rodadas.
02. Incapacidade psicossomática: O investigador sofre cegueira, surdez ou perda do uso de um ou mais membros de forma psicossomática.
Duração: 1D10 rodadas.
03. Violência: Uma “névoa vermelha” toma conta do investigador, que explode em uma fúria incontrolável de violência e destruição contra tudo ao seu redor — sejam inimigos ou aliados.
Duração: 1D10 rodadas.
04. Paranoia: O investigador sofre de paranoia extrema.
⪩ Todos estão contra ele.
⪩ Ninguém é confiável.
⪩ Está sendo espionado.
⪩ Foi traído.
⪩ O que está vendo é uma ilusão ou truque.
Duração: 1D10 rodadas.
05. Pessoa Significativa: Consulte a entrada “Pessoas Significativas” do histórico do investigador. Ele confunde alguém presente na cena com sua Pessoa Significativa. O Guardião deve considerar a natureza da relação descrita no histórico.
Duração: 1D10 rodadas.
06. Desmaio: O investigador desmaia.
Recupera-se após 1D10 rodadas.
07. Fuga em pânico: O investigador é compelido a fugir o mais rápido possível, por qualquer meio disponível, mesmo que precise abandonar seus amigos ou colegas para trás.
Duração: 1D10 rodadas.
08. Fobia: O investigador desenvolve uma nova fobia, que só desaparece com tratamento (psicanálise) ou quando for substituída por outra fobia.
Role 1D100 em Fobias e Manias.
09. Fuga em pânico: O investigador desenvolve uma nova mania.
Role 1D100 em Fobias e Manias.
⪩ Se o Guardião decidir que a mania não é aplicável no momento, o investigador simplesmente se descontrola pelos próximos 1D10 rodadas.
⪩ Caso contrário, o investigador tenta satisfazer compulsivamente sua nova mania durante 1D10 rodadas.