Personagens
Personagens
Os Personagens
Os jogadores registram os detalhes de seus personagens em uma ficha de investigador, que contém todas as informações necessárias para o jogo.
Como criar seu investigador
Defina o nome, idade e ocupação do investigador, assim como seu local de nascimento e residência atual. Em O Chamado de Cthulhu, a ocupação de um investigador determina as perícias nas quais ele é mais proficiente.
As Características
Força (FOR) força física bruta. Essa característica determina o dano que um investigador causa em combate corpo a corpo. Se reduzido a STR 0, o investigador é inválido e incapaz de sair da cama.
Constituição (CON) saúde e resistência física. A constituição representa saúde, vigor e vitalidade. Poções e doenças podem desafiar diretamente a constituição do investigador. Investigadores com alta constituição frequentemente têm mais pontos de vida — melhorando a resistência a ferimentos e ataques. Lesões sérias ou ataques mágicos podem reduzir esse valor e, se a constituição chegar a zero, o investigador morre.
Tamanho (TAM) altura e peso do investigador em forma de valor abstrato. Ele ajuda a determinar pontos de vida e bônus de dano e construção. Um TAM menor pode indicar a perda de um membro, enquanto reduzir DES é mais comum. Se investigadores perderem todos os pontos de TAM, desaparecem — sabes-se lá para onde.
Destreza (DES) agilidade e rapidez. Investigadores com maior Destreza são mais rápidos, ágeis e fisicamente flexíveis. Um DES baixo pode prejudicar tarefas físicas. Em combate, o personagem com maior DES age primeiro.
Aparência (APP) aparência ou quão atraente é o investigador. Aparência mede tanto atratividade física quanto personalidade. Um APP alto indica alguém carismático, mas que pode não ter beleza convencional. Um APP de 0 é extremamente feio, com comportamento repulsivo, provocando comentários e choque por onde passa. APP pode ser útil em interações sociais ou para causar boa impressão.
Educação (EDU) conhecimento adquirido por educação formal ou pela “escola da vida”. A EDU é um fator na determinação de quantos pontos de habilidade ocupacionais um investigador começa, e representa o nível inicial de porcentagem do idioma nativo do investigador. EDU também é usado para testes de Conhecimento.
Inteligência (INT) inteligência, raciocínio e intuição. Inteligência indica quão bem investigadores aprendem, lembram, analisam informações e resolvem quebra-cabeças complexos. Um investigador com INT zero é praticamente um idiota babando. INT determina pontos de interesse pessoal e também serve como valor para testes de ideias e rolagens de inteligência.
Se o valor de INT parece contradizer outra característica, isso cria oportunidades para interpretação do personagem. Por exemplo, alto EDU e baixo INT podem indicar um professor pedante ou alguém que sabe fatos, mas não seus significados.
Poder (POD) força de vontade, espírito e estabilidade mental. Indica força de vontade; quanto maior POD, maior aptidão para magia e resistência mental. Investigadores com POD zero são como zumbis, sem propósito e incapazes de usar magia. Os pontos de sanidade (SAN) começam iguais ao valor de POD. POD também determina os “pontos mágicos”, que, ao contrário do POD, podem ser gastos e regenerados durante o jogo.
Metades e Quintos de Valores de Características
Cada uma dessas características possui um valor percentual Normal entre 1 e 100. Assim, FOR 60 significa Força 60%. Há dois valores menores para cada característica, a metade do valor (o valor Difícil = Normal ÷ 2) e um quinto do valor (o valor Extremo =Normal ÷ 5).
Metade: divide-se o valor por 2 (arredondando para baixo).
Quinto: divide-se o valor por 5 (arredondando para baixo).
Além disso, existem quatro valores-chave para um investigador:
Pontos de Vida (HP): quando o investigador sofre dano, subtraia os pontos de dano dos PV. Ao chegar a zero, ele fica inconsciente e pode morrer — veja Pontos de Vida, Ferimentos e Cura.
Pontos de Magia (PM): usados para lançar feitiços ou ativar efeitos mágicos. Regeneram à taxa de 1 ponto por hora. Se os PM chegarem a zero, gastos adicionais passam a ser descontados dos PV (causando dano físico) — veja Feitiços de Corbitt.
Sorte: usada para determinar se as circunstâncias favorecem ou não o investigador (por exemplo, encontrar ou não uma lanterna em um celeiro escuro). Ao criar um investigador, role 3D6 e multiplique por 5 para gerar um valor de Sorte.
Sanidade (SAN): mede a capacidade do investigador de lidar com os horrores do Mythos. Ao testemunhar tais horrores, o investigador pode perder pontos de SAN, representando o impacto mental e emocional — veja Sanidade.
NOTA: a SAN Inicial é igual ao valor de POD, mas pode aumentar ou diminuir durante o jogo.
Ocupações
A ocupação mostra como o investigador ganha a vida. Também reflete suas áreas de especialização, ditando quais habilidades devem ser mais altas. Acesse aqui a lista de ocupações.
História do Personagem
Histórico: cada entrada ajuda a detalhar mais o investigador, seja uma descrição física, ideologias e crenças, ou traços e manias. Também é possível anotar pessoas importantes, possessões queridas e locais relevantes.
Em geral, preencher duas ou mais dessas seções já ajuda a dar mais profundidade ao personagem.
Algumas áreas, como Ferimentos & Cicatrizes, Fobias & Manias, Tomos Arcanos, Magias & Artefatos e Encontros com Entidades Estranhas, costumam ser preenchidas apenas durante o jogo, e não na criação do personagem.
Equipamentos e Pertences: registre os itens importantes, equipamentos e armas que o investigador carrega consigo. Regra prática: o investigador leva o que usaria normalmente em sua ocupação. Não é preciso escrever absolutamente tudo, apenas o que é relevante.
Riqueza: não se preocupe muito com esta parte — ela é usada em jogos mais avançados, quando dinheiro em mãos ou economias podem importar.
Perícias
Esta seção lista todas as perícias disponíveis.
Seu investigador pode tentar usar a maioria delas no nível do “valor base”, que aparece entre parênteses ao lado da perícia.
EXEMPLO: “Contabilidade (05%)” significa que todo mundo tem pelo menos 5% de chance nessa perícia.
Há dois valores em de cada perícia, o valor Difícil (metade do valor Normal) e o valor Extremo (um quinto do valor Normal).
EXEMPLO: com a perícia Charme 50%, o valor Difícil seria “25” (metade de 50) e o valor Extremo seria “10” (um quinto de 50).
Veja ROLAGENS DE PERÍCIA e NÍVEIS DE DIFICULDADE para entender como isso funciona no jogo.
Armas
Registra as armas que seu investigador possui. Cada arma tem seu valor de perícia Normal, Difícil e Extremo, o dano que pode causar (geralmente uma rolagem de dado) e o número de ataques por rodada que pode fazer.
Para armas de fogo, também há informações sobre alcance, munição e número de falha. Veja Combate para mais detalhes.
Referências de Ações
Uma área de referência rápida mostrando:
Movimento (MOV): a média humana é 8.
Porte (Build): mede o tamanho físico.
Bônus de Dano (BD): bônus aplicado em ataques físicos.
Esquiva (Dodge) do investigador.
Tudo isso é útil durante o combate e em momentos dramáticos.