Rolagem
Rolagem
Sistema de rolagem
01. Sucesso ou Falha
Lembre-se: role os dados apenas em momentos de tensão.
Não é necessário rolar dados quando os personagens realizam tarefas rotineiras e do dia a dia.
Existem dois resultados possíveis de uma rolagem: sucesso ou falha. As várias divisões da perícia (um quinto, metade, total) não equivalem a gradações de sucesso. O jogador declara um objetivo e então rola os dados. Se a rolagem for igual ou inferior ao número requerido, o objetivo é totalmente alcançado. Uma rolagem inferior à metade ou a um quinto da perícia especificada não significa necessariamente que a ação foi realizada com padrão superior — qualquer interpretação adicional cabe ao Guardião.
Sucesso: Se o jogador rolou igual ou abaixo do alvo estabelecido pelo Guardião, o investigador conseguiu o objetivo combinado antes da rolagem. Encoraje o jogador a participar na descrição do resultado. Isso pode incluir aspectos da cena além do investigador — ações de NPCs, reações do ambiente — embora o Guardião possa moderar esses detalhes. Assim, tanto jogador quanto Guardião colaboram na descrição do resultado de uma rolagem bem-sucedida.
Falha: O jogador declarou um objetivo e não o alcançou; como exatamente o investigador falhou é inteiramente decisão do Guardião (embora os jogadores possam sugerir). A falha inicial em um teste de perícia normalmente não deve causar dano ou perda de Sanidade, dependendo das circunstâncias. Uma rolagem falhada pode representar incapacidade de agir em vez de uma tentativa mal-sucedida. Coisas piores podem acontecer se o jogador optar por forçar a jogada e falhar pela segunda vez (ver Forçar a Rolagem). Reserve consequências do tipo “qual é o pior que poderia acontecer?” para jogadas forçadas.
02. Forçar a rolagem
Forçar uma jogada concede ao jogador uma segunda e última tentativa de alcançar um objetivo. Uma jogada forçada só é permitida se puder ser justificada — cabe ao jogador fazê-lo. Sempre que um jogador pergunta “Posso forçar a jogada?”, o Guardião deve perguntar: “Que ação você está tomando para forçar a situação?”
▸ Não é papel do Guardião responder simplesmente sim ou não; o jogador deve descrever o esforço extra ou o tempo adicional empregado para justificar a jogada forçada. Se o jogador estiver sem ideias, outros jogadores ou o Guardião podem sugerir opções.
Ao forçar a jogada, o jogador aumenta a aposta e autoriza o Guardião a impor consequências severas caso a rolagem falhe novamente. Forçar a jogada significa levar a situação ao limite:
▸ Se você está arrombando uma porta, pode significar atirar-se contra ela sem preocupação com sua própria segurança. Se está persuadindo um policial, pode significar arriscar a prisão.
IMPORTANTE: uma jogada forçada é a última tentativa — sucesso irá alcançar o objetivo, mas a falha pode trazer desdobramentos graves e dramáticos, apropriados ao que foi descrito pelo jogador ao justificar a ação extra.
EXEMPLO PRÁTICO
Seu investigador tenta abrir a pesada porta de pedra de uma cripta.
Objetivo: “abrir a cripta”.
O Guardião decide que é uma tarefa Difícil, então exige uma rolagem de FOR.
Seu personagem tem FOR 60, logo precisa tirar 30 ou menos.
Você rola e tira 43 → falhou.
Você pede para forçar a rolagem, descrevendo que usa uma pá para fazer alavanca. O Guardião permite, mas avisa: “Se você falhar de novo, além de não abrir a porta, algo pode ouvir o barulho e vir atrás de você.”
Aqui usamos a Característica FOR, já que abrir a porta exige força bruta.
Se a porta tivesse uma fechadura, poderíamos usar Arrombamento (Locksmith) em dificuldade Normal, ou Conserto Mecânico (Mechanical Repair) em dificuldade Difícil.
03. Rolagem de Perícias
As rolagens de perícia são chamadas durante situações dramáticas no jogo. Caminhar por um corredor bem iluminado não é uma situação dramática. Mas correr por um túnel cheio de escombros enquanto é perseguido por monstros certamente é. Só faça uma rolagem de perícia quando o resultado for incerto e importante para a história.
Ao tentar uma rolagem de perícia, combine primeiro com o Guardião qual é o objetivo da ação do investigador. Se a rolagem for bem-sucedida, você atinge o objetivo.
Sempre que você tiver sucesso em uma perícia, marque um ponto na ficha do investigador. Você só pode ter um único ponto por perícia de cada vez. No fim do cenário, o Guardião pedirá para você rolar para aumento de perícias. Se você rolar acima do valor da perícia marcada, ela aumenta. O aumento é de +1D10 pontos naquela perícia.
EXEMPLO PRÁTICO
Se você tem Escalar 40% e conseguiu usá-la durante a aventura, você marca um ponto.
No fim do cenário, rola 1D100: se sair 58 (acima de 40), a perícia aumenta em 1D10 pontos.
Em resumo: quanto mais alto o valor de uma perícia, mais difícil é aumentá-la — afinal, quem já sabe muito tem mais dificuldade para aprender algo novo.
▸ Às vezes, você pode precisar de um teste que não está listado nas perícias.
Nesse caso, use uma Característica (como FOR, DES, POD etc.) e trate-a como se fosse uma perícia.
3.1 Rolagem de Perícia e Niveís de Dificuldade.
O Guardião dirá quando você deve rolar uma perícia e qual será a dificuldade. Você descreve a ação do investigador, e o Guardião decide se há necessidade de teste.
✹ Sucesso Normal: role 1D100 e tire um resultado igual ou menor que o valor da perícia.
✹ Sucesso Difícil: role 1D100 e tire igual ou menor que metade do valor da perícia.
✹ Sucesso Extremo: role 1D100 e tire igual ou menor que um quinto do valor da perícia.
04. Rolagens Opostas
Se dois investigadores estiverem competindo entre si, ou se um investigador estiver em conflito com um NPC importante (um monstro ou personagem do Guardião com estatísticas), pode ser usada uma Rolagem Oposta.
Funcionamento:
1. Cada lado rola a perícia (ou característica) apropriada.
2. Compare os níveis de sucesso:
Sucesso Normal vence Falha. | Sucesso Difícil vence Normal. | Sucesso Extremo vence Difícil.
Se ambos tiverem o mesmo nível de sucesso, vence quem tiver o valor de perícia maior. Se ainda assim empatar, ambos rolam 1D100 — vence o resultado mais baixo.
Níveis de Sucesso:
Do pior para o melhor:
Falha → Sucesso Normal → Sucesso Difícil → Sucesso Extremo
3.1 Rolagem de Perícia e Niveís de dificuldade
O Guardião dirá quando você deve rolar uma perícia e qual será a dificuldade. Você descreve a ação do investigador, e o Guardião decide se há necessidade de teste.
✹ Sucesso Normal: role 1D100 e tire um resultado igual ou menor que o valor da perícia.
✹ Sucesso Difícil: role 1D100 e tire igual ou menor que metade do valor da perícia.
✹ Sucesso Extremo: role 1D100 e tire igual ou menor que um quinto do valor da perícia.
05. Dados de Bônus e Penalidade
Às vezes, as condições ao redor dos investigadores — seja o ambiente, o tempo disponível ou até sua situação física — podem atrapalhar ou ajudar em uma rolagem de perícia ou característica. Nessas situações, o Guardião pode conceder um dado de bônus ou um dado de penalidade.
Um dado de bônus e um dado de penalidade se anulam.
Eles funcionam de maneira parecida com o aumento/diminuição da dificuldade de uma rolagem, e podem ser usados sozinhos ou em conjunto com ela.
Normalmente, os dados de bônus e penalidade aparecem mais em rolagens opostas.
Como funciona:
Para cada dado de bônus, você rola um dado extra de “dezenas” junto com os dados normais de porcentagem (1D100). Ou seja, você rola três dados no total: um de unidades e dois de dezenas. Depois, pega o resultado mais baixo entre os dois dados de dezenas e combina com o dado de unidades.
Para cada dado de penalidade, faz-se o mesmo, mas você deve pegar o resultado mais alto entre os dois dados de dezenas.
EXEMPLO PRÁTICO DE DADOS DE BÔNUS
Dois investigadores, Malcolm e Hugh, estão disputando o amor da Srta. Greene.
O Guardião decide que será uma rolagem oposta de Charme.
Hugh tem Charme 55 e rola 45 → Sucesso Regular.
Malcolm também tem Charme, mas como ele já se esforçou mais (presenteando a Srta. Greene em outras ocasiões), o Guardião concede a ele um dado de bônus.
Malcolm rola um dado de unidades (4) e dois de dezenas (2 e 4).
Ele pode formar 24 ou 44, e pega o menor: 24 → Sucesso Difícil.
RESULTADO: Malcolm vence a disputa.
EXEMPLO PRÁTICO DE DADOS DE BÔNUS
Dois investigadores, Felix e Harrison, foram capturados por cultistas e precisam provar quem aguenta segurar uma pedra enorme por mais tempo. Ambos fazem uma rolagem oposta de FOR.
Felix (FOR 65) rola 51 → Sucesso Regular.
Harrison (FOR 55) sofreu um ferimento grave e rola com penalidade. Ele tira unidades 1 e dezenas 2 e 4 → poderia ser 21 ou 41, mas por causa da penalidade deve escolher o maior: 41 → Sucesso Regular.
▸ Ambos tiveram Sucesso Regular, mas como Felix tem FOR maior, ele vence.
Rolagem de Sorte:
O Guardião pode pedir uma rolagem de Sorte quando o resultado de uma situação não depende diretamente da habilidade do investigador, mas sim do acaso.
EXEMPLO: achar um objeto útil largado por perto, ou se uma lanterna encontrada ainda tem bateria.
Para ter sucesso, o jogador deve rolar igual ou abaixo do valor atual de Sorte de seu investigador.
ROLAGEM DE SORTE EM GRUPO: se for uma situação que envolve todos, o jogador com o menor valor de Sorte faz a rolagem pelo grupo.
Exemplo: Conseguir um táxi normalmente não exige rolagem. Mas conseguir um táxi rápido de madrugada, em um bairro perigoso, pode depender da Sorte. Nenhuma perícia faria um táxi aparecer magicamente naquela rua — é questão de acaso.
Presságio de Falha:
Antes de rolar os dados em uma rolagem forçada, o Guardião pode pressagiar a consequência da falha.
Para pressagiar, o Guardião diz: “Se você falhar...”, seguido de tantos detalhes quanto desejar.
O Guardião deve destacar coisas que seriam perceptíveis para o investigador (ainda que talvez o jogador não as tenha considerado). Elementos que o investigador não teria como perceber podem apenas ser sugeridos de forma indireta (a critério do Guardião). Os jogadores são bem-vindos a oferecer suas próprias sugestões de consequências — especialmente quando inventam algo ainda mais assustador!
Existem duas razões principais para o Guardião pressagiar a consequência:
1. O jogador pede o presságio para esclarecer o perigo (como o investigador teria consciência dele), de forma a avaliar o risco.
2. O Guardião escolhe pressagiar para destacar o perigo ou intensificar o drama da situação.
É fundamental que o Guardião se concentre em apresentar uma consequência interessante, e não apenas uma falha vazia.
Rolagem Forçada: Sucesso
O objetivo do jogador é alcançado da mesma forma que teria sido em uma rolagem normal. Nenhuma das consequências da falha acontece.
Rolagem Forçada: Falha
Falhar em uma rolagem forçada concede ao Guardião total liberdade sobre o desfecho, incluindo: causar dano, exigir testes de Sanidade, perda de equipamentos, isolamento dos demais investigadores, captura e assim por diante. O Guardião pode até mesmo permitir que o objetivo do jogador seja alcançado (mesmo após a falha), mas sempre a um custo.
Quando um jogador falha em uma rolagem forçada, ele está dando ao Guardião licença para tornar a vida dos investigadores mais difícil. A consequência deve sempre direcionar a história para o horror, aproximando os investigadores de sua perdição. O jogador força a rolagem de uma perícia e, caso falhe, o Guardião força o horror de volta contra ele.