Recompensas e Treinamento
Recompensas e Treinamento
Sistema de Perícias
Quando um investigador usa uma perícia com sucesso durante o jogo, o jogador deve marcar na ficha de investigador. Isso dá ao investigador a chance de aprender com a experiência.
Nenhuma pontuação é recebida se o teste usou um dado de bônus. No caso de um teste oposto, ambos os lados podem alcançar um nível de sucesso, mas apenas um sairá vencedor, e somente o vencedor poderá marcar sua perícia.
Normalmente, a fase de desenvolvimento do investigador ocorre ao final de um cenário, ou, no caso de uma campanha (narração), na conclusão de um capítulo. Isso pode acontecer após uma única sessão de jogo ou após várias sessões. Se a história continuar além disso, o Guardião deve procurar uma pausa na narrativa para permitir a fase de desenvolvimento.
Uma vez iniciada a fase de desenvolvimento, examine a ficha de investigador para ver quais perícias foram marcadas como sucessos. Não importa quantas vezes uma perícia tenha sido usada com sucesso durante o jogo, apenas uma marca pode ser feita por fase de desenvolvimento.
Para cada perícia marcada, role 1D100.
Se o resultado for maior do que o valor atual da perícia, o investigador melhora sua perícia. Isso representa como é mais difícil ter sucesso em algo em que não se é bom. O Guardião concede a melhoria e o jogador pode rolar 1D10, somando o resultado ao valor atual da perícia.
Se o resultado for igual ou menor do que o valor da perícia, nada acontece — o investigador não aprendeu nada novo com a experiência.
Se a rolagem de melhoria resultar em mais de 95%, a perícia não melhora (o investigador já é altamente proficiente).
Se a perícia já estiver acima de 95%, o investigador ainda pode melhorar: role 1D10 e some ao valor atual. Assim, as perícias podem ultrapassar 100%.
Repita esse procedimento para todas as perícias marcadas, depois apague todas as marcas na ficha. As perícias poderão ser marcadas novamente nas próximas sessões, conforme forem usadas com sucesso.
NOTA: As perícias Mitos de Cthulhu e Crédito nunca recebem marcação para desenvolvimento. Não melhorar uma perícia não gera nenhuma outra consequência.
Perícias de 90% ou Mais
Quando um investigador atinge 90% ou mais em uma perícia durante a fase de desenvolvimento, ele ganha 2D6 pontos de Sanidade. Essa recompensa representa a disciplina e autoestima adquiridas ao dominar uma habilidade.
Treinamento de Perícia
Treinar perícias permite que os personagens evoluam fora das situações de risco, usando a criatividade dos jogadores para narrar o aprendizado.
O jogador escolhe uma perícia que deseja treinar. Ele deve narrar atividades ligadas diretamente à aprender a perícia, condizentes com o nível atual da perícia (quanto maior, mais avançado deve ser o treino), a personalidade e características do personagem, assim como sua condição financeira e trabalho.
Exemplo:
⪩ Astronomia (iniciante, 15%) → visitar um planetário, estudar livros básicos.
⪩ Astronomia (intermediário, 55%) → acompanhar observações em telescópios universitários, trocar cartas com estudiosos.
⪩ Astronomia (avançado, 85%) → acessar registros científicos exclusivos, participar de conferências internacionais, trabalhar em um observatório profissional.
Quanto maior o valor da perícia, mais exigente deve ser a narrativa do treinamento.
OBS: Usar a perícia NÃO conta como treinamento. Seu personagem precisa estar ativamente aprendendo sobre aquela perícia
Postagens e Progresso
A cada 4 postagens de treinamento bem narradas, o jogador ganha o direito de rolar um dado de progresso.
O valor obtido é somado diretamente à porcentagem da perícia treinada. Apenas uma perícia pode ser treinada por vez.
Dados de Treinamento
O dado a ser rolado depende do nível atual da perícia (antes do treino):
0% – 30% → rola 1D10 | 31% – 60% → rola 1D8 | 61% – 80% → rola 1D5 | 81% – 95% → rola 1D3
Perícias acima de 95% só podem ser aumentadas com aprovação do Guardião (representando mestres lendários, acesso a bibliotecas ocultas, tomos raros, etc.).
Treinamento em grupo
Dois ou mais personagens podem treinar juntos a mesma perícia (ex.: grupo aprendendo Sobrevivência no Ártico). Um personagem pode ensinar outro, se sua perícia for pelo menos 20% superior à do aprendiz.
Nesse caso, tanto o aluno quanto o mestre ganham direito ao rolamento a cada 4 postagens.
OBSERVAÇÕES:
A narrativa do treinamento deve fazer sentido dentro da história (não vale treinar Natação no deserto sem contexto).
O Guardião pode recusar ou pedir ajustes se o treino não condizer com a realidade da perícia.
Treinar exige tempo narrativo: não pode ser feito em meio a uma perseguição ou ritual.
Dados da Sorte
Alguns civis do RPG têm a capacidade de conceder Dados da Sorte aos jogadores que interagirem com eles. Apenas os civis explicitamente listados abaixo podem oferecer esses dados, e somente dentro das condições estabelecidas.
Como funciona o Dado da Sorte
Ao cumprir os requisitos de interação com um civil habilitado, o jogador recebe 1 Dado da Sorte, alguns civis também concedem outros bônus.
Ao receber o dado, o jogador deve rolar 1d100, e o resultado será registrado em sua ficha como porcentagem adicional para uma futura rolagem de Sorte.
Caso o jogador possua mais de um Dado da Sorte, seus valores podem ser somados somente com a permissão do Guardião durante a narração ou campanha. Se não houver permissão, os valores devem permanecer separados na ficha.
Toda vez que o jogador receber ou utilizar um Dado da Sorte, deve registrar a solicitação de mudança na própria ficha.
A atividade do dado da sorte pode ser feita vez ao mês com apenas UM civil listado.
A atividade pode ser feita individualmente ou em dupla. Grupos maiores são estritamente proibidos nessa atividade.
Civis que concedem dados da sorte
🃏 Miles Everett Reed — Consultor Esotérico / Leitura da Sorte
Miles é um consultor exotérico que foi acolhido pela elite londrina após prever um escândalo financeiro de grande repercussão. Antes disso, suas consultas eram vistas como mero charlatanismo. No entanto, após adquirir um antigo baralho de tarô, suas leituras começaram a se tornar perigosamente verdadeiras, despertando interesse e temor entre os poderosos.
Ao ter sua sorte lida por Miles, o jogador recebe 1 Dado da Sorte.
O jogo deve ser combinado diretamente com @BEN.
Requisito mínimo: 2 turnos de interação com Miles.
Cada jogador pode solicitar uma leitura por mês para fins de Dado da Sorte.
A leitura pode ser feita com tarô ou qualquer outro método esotérico.
As revelações de Miles podem ou não se concretizar futuramente, a critério do Guardião.
⚠ Interaja por sua própria conta e risco.
📑 Evelyn Hartley — Datilógrafa da Scotland Yard
Evelyn é uma datilógrafa experiente da Scotland Yard, com acesso a documentos confidenciais e detalhes sensíveis de investigações em curso. Interagir com ela pode render informações valiosas e 1 Dado da Sorte, mas apenas se o jogador demonstrar habilidade em convencer ou persuadir.
O jogo deve ser combinado diretamente com @STARGAZER.
Requisito mínimo: 3 turnos de interação com Evelyn.
Para obter o Dado da Sorte e informações, o jogador deve realizar um teste de Carisma, Lábia ou Persuasão. O jogador tem direito à apenas dois testes/rolagens no caso de falha em seu primeiro teste, o seu segundo teste terá o nível de sucesso difícil (tire igual ou menor que metade do valor da perícia). TODOS os dados DEVEM ser interpretados pelo personagem.
Se passar no teste: recebe 1 Dado da Sorte e acesso a uma informação relevante.
Se falhar nos dois testes: não recebe o Dado nem a informação.
A informação pode ser requisitada no momento da interação (mediada pelo guardão que revelará a informação à civil) ou guardada para uso em narração futura. O uso da informação guardada é válido uma única vez. Quando esse momento surgir, o Guardião perguntará se o jogador deseja utilizá-la.
📰 Vincent Hamilton — Business Director, Daily Telegraph
Vincent é diretor de negócios de um grande jornal e possui contatos influentes em círculos políticos, sociais e culturais. Ele pode conceder ao jogador um Dado da Sorte e também permitir acesso a um contato importante, facilitando aproximação e conversas com figuras difíceis de alcançar. A aproximação do contato importante será feita por intermédio do Guardião em narração.
O jogo deve ser combinado diretamente com @MIDNIGHT.
Requisito mínimo: 3 turnos de interação com Vincent.
Para obter o Dado da Sorte e o contato, o jogador deve realizar um teste de Carisma, Lábia ou Persuasão. O jogador tem direito à apenas dois testes, no caso de falha em seu primeiro teste, o seu segundo teste terá o nível de sucesso difícil (tire igual ou menor que metade do valor da perícia). TODOS os dados DEVEM ser interpretados pelo personagem.
Se passar: recebe 1 Dado da Sorte e acesso a um contato importante.
Se falhar nos dois testes: não recebe o Dado nem o contato.
O nome do contato pode ser solicitado durante a interação ou guardado para uso em narração futura, quando o Guardião perguntará se o jogador deseja utilizar o acesso. Cada acesso a contato é válido apenas uma vez e somente pode ser usado durante uma narração mediada pelo Guardião.
🖼️ Saoirse Éira Thorne-Cassidy — Pintora Irlandesa
Saoirse é uma artista reconhecida nos círculos culturais de Londres, com relações próximas a curadores, mecenas, donos de galerias e organizadores de eventos sociais requintados. Sua presença abre portas — literalmente. Para ganhar o Dado da Sorte, o jogador deve interagir com ela em contexto artístico: visitas ao ateliê, conversas sobre arte, acompanhamento a eventos sociais ou pedidos de opinião.
O jogo deve ser combinado diretamente com @STARBURSTER.
Requisito mínimo: 3 turnos de interação com Saoirse.
O jogador deve realizar um teste de Carisma, Lábia ou Persuasão. O jogador tem direito à apenas dois testes, no caso de falha em seu primeiro teste, o seu segundo teste terá o nível de sucesso difícil (tire igual ou menor que metade do valor da perícia). TODOS os dados DEVEM ser interpretados pelo personagem.
Se passar: Recebe 1 Dado da Sorte e recebe entrada livre a: museus, galerias, clubes sociais, exposições ou eventos reservados a círculos artísticos ou de elite.
Se falhar nos dois testes: não recebe o Dado da Sorte nem benefícios sociais.
O acesso concedido não garante informações automáticas — apenas portas abertas. O uso ocorrerá durante uma narração, e o jogador poderá optar por usar ou não o acesso naquele momento.
Recompensas Bônus
Além da experiência adquirida em investigação e confrontos com o desconhecido, os investigadores também podem evoluir por meio de pequenas atividades realizadas fora das sessões narrativas. Essas recompensas representam o aprendizado contínuo, as interações sociais e a dedicação dos personagens em momentos de calma entre os horrores.
Estas recompensas surgem como resultado de atividades específicas desempenhadas pelos jogadores e devem ser devidamente escritas e descritas em jogo. É aceita apenas uma rolagem por bônus em uma atividade completa.
Lista de recompensas bônus atualizada:
A cada 4 postagens de cenas bem escritas, o jogador ganha o direito de rolar um dado de progresso.
O valor obtido é somado diretamente à porcentagem da perícia usada.
Apenas uma perícia pode ser treinada por vez.
⬞ ATIVIDADE EM DUPLA: rolar 1D5 para Carisma.
⬞ ATIVIDADE EM TRIO OU GRUPO MAIOR: rolar 1D10 para Carisma.
⬞ DEBATES OU DISCUSSÕES ARGUMENTATIVAS: rolar 1D5 em Persuasão ou Psicologia.
⬞ APOIAR MORALMENTE UM ALIADO EM CRISE rolar 1D3 em Psicologia.
⬞ AJUDAR UM INVESTIGADOR FERIDO EM RECUPERAÇÃO: rolar 1D5 em Primeiros Socorros ou recuperar 1D3 pontos de Sanidade.
⬞ PREPARAR CUIDADOS, REMÉDIOS OU REFEIÇÕES: rolar 1D5 em Farmácia .
⬞ EXAMINAR LOCAIS DE INTERESSE EM CONJUNTO: rolar 1D5 em Observar (Spot Hidden).
⬞ MAPEAR CAMINHOS E ROTAS: rolar 1D3 em Navegação.
⬞ ESCREVER CARTAS, RELATOS OU POEMAS: rolar 1D3 em Arte/Escrita.