ABOUT

目的

「あそびの未来ファクトリー」の目的は,未来のあそびを考えプロトタイプを作ってみる,ということになっています.しかし深く考えると「あそび」というものが一体なにであるのか,ひとことで答えるのはなかなか至難の技です.

「あそび」という言葉は誰でも知っているようでいて,ひとりひとりのイメージの輪郭はかなり異なるようにも感じます.私たちが知っている「あそび」のイメージは未来永劫変化しないのか?情報コミュニケーション技術など社会を取り巻く環境の変化によって,現在では思いもつかないような「あそび」が生まれるのか?

今回のハッカソンではそんな未来をすこしだけ先取りして,参加者同士で話し合いを重ねながら「あそび」について豊かなイメージを発想し検討してみたいと思います.

何をするのか

複数人もしくは1人でチームを組み,チームごとに「未来のあそび」をテーマとしたコンテンツについてアイデアを出し,形づくります.

フォーマットは,ビデオゲームや玩具はもちろん,ボードゲームやモバイルアプリ,eスポーツ,VR,楽器,(デジタル)ファブリケーションなど自由です.

最終成果物として,プロトタイプとそれを紹介するビデオを作ります.

何が提供されるのか

作業場所:東京大学情報学環オープンスタジオを作業場所としてご利用いただけます

作業道具:希望者にiPadPro,Oculus Quest等の機材を貸し出します(受け渡しはオープンスタジオ現地にて行います)

実装費用:1人につき最大2万円の実装費用を提供します(審査あり)

技術補助:アドバイザーより,アイデア・実装に関するアドバイスを受けられます

審査員

岡田 茂

株式会社オカキチ 代表取締役


1992年セガ・エンタープライゼス(現:セガ)入社。日本、アメリカ、ヨーロッパを拠点としながらコンピュータゲームのアートディレクター、ゲームデザイナー、ディレクター等を歴任。2001年マイクロソフト入社。初代Xbox、Xbox360向けゲームのプロデューサー、プロダクトマネージャーを務める。2006年アートゥーン(現:マーベラス)入社。コンソールゲーム、オンラインゲームのプロダクトマネジメントを担う。開発本部長、上席執行役員等を歴任。2019年オカキチ入社。2020年同社代表に就任。

種田 慶郎

株式会社A.C企画 取締役


1987年 早稲田大学政治経済学部卒業後、株式会社フジテレビジョン入社。バラエティ番組制作、スポーツ中継、海外イベントや演劇プロデュースに従事後、デジタルメディア事業部長などを歴任。2013年 フジ・スタートアップ・ベンチャーズ 投資検討委員長2014年 株式会社Fuji & gumi Games  代表取締役社長/CEO2016年 株式会社FUJI GAMES 代表取締役社長/CEO2019年 株式会社コンフィデンス 社外取締役2019年 株式会社A.C企画 取締役(現任)2020年 株式会社マーベラス 社外取締役(現任)

苗村 健

東京大学大学院情報学環 教授

同 情報理工学系研究科 電子情報学専攻/工学部 電子情報工学科 兼担

中山未来ファクトリー メンバー


バーチャルリアリティ,ヒューマンインタフェースの研究に従事。博士(工学)。2013年には,日本科学未来館において「現実拡張工房」の常設展を開催。文部科学大臣表彰若手科学者賞,日本バーチャルリアリティ学会論文賞,ヒューマンインタフェース学会論文賞,映像情報メディア学会丹羽高柳賞論文賞,電子情報通信学会HCG賞,経産省Innovative Technologies,グッドデザイン賞など受賞。

会田 大也

山口情報芸術センター [YCAM] アーティスティックディレクター


現代美術(東京造形大学)およびメディアアート(IAMAS)を学んだ後、2003年教育普及担当として山口情報芸術センター[YCAM]にて市民参加型企画やオリジナルワークショップ、公園型展示プロジェクトを企画運営。2014年東京大学大学院GCL GDWS特任助教を経て2019年より現職。
「信用ゲーム」NTTインター・コミュニケーションセンター(2001)「金庫室のゲルトシャイサー展」広島アートプロジェクト(2007)「山口情報芸術センター メディアワークショップの実践」,キッズデザイン賞大賞受賞(2013)「Media/Art Kitchen」(日・ASEAN友好40周年記念国際巡回展/国際交流基金)共同キュレーター「コロガル公園シリーズ」, 文化庁メディア芸術祭審査員特別賞(2013), グッドデザイン賞受賞(2014)「Rolling @ TAG」Goodman Art Centre Singapore(2018)「みるこころみるかえりみる展」,岐阜県美術館(2018)「あいちトリエンナーレ2019」, ラーニングキュレーター(2018-2019)

中嶋 文彦

株式会社 電通

事業共創局

コミュニティ開発部

チーフ事業開発ディレクター


先端テクノロジーを活用した電通とパートナー企業の事業開発、投資、スタートアップとの事業連携を推進。電通主催のアクセラレーションプログラム「SPORTS TECH TOKYO」プログラムオーナーを務める。また羽田空港(日本空港ビルデング)のロボット実証/実装プログラム「Haneda Robotics Lab」、ソニー・ミュージックエンタテインメントの新規事業開発プログラム「ENTX」の企画・運営、北海道7空港民営化事業への事業投資など様々な産業のオープンイノベーション、プロジェクト、事業開発の経験を有する。国内外イベント・プログラムへの登壇、審査員、メンターやコミュニティ支援などを行う。

ファシリテーター

安斎 勇樹

東京大学大学院情報学環 特任助教

株式会社MIMIGURI代表取締役Co-CEO

東京大学情報学環中山未来ファクトリー所属


東京都出身。私立武蔵高校、東京大学工学部卒業、東京大学大学院学際情報学府博士課程修了。博士(学際情報学)。人と組織の創造性を高めるファシリテーションの方法論について研究している。組織イノベーションの知を耕すウェブメディア「CULTIBASE」編集長を務める。主な著書に『問いのデザイン-創造的対話のファシリテーション』(共著・学芸出版社)『ワークショップデザイン論-創ることで学ぶ』(共著・慶応義塾大学出版会)、『協創の場のデザイン-ワークショップで企業と地域が変わる』(藝術学舎)がある。

http://yukianzai.com/

技術・デザインアドバイザー

中西 宣人

楽器デザイナー/サウンドデザイナー

株式会社A-KAK 取締役

フェリス女学院大学音楽学部 音楽芸術学科 准教授

博士(学際情報学)


AwardsMargaret Guthman Musical Instrument Competition: ファイナリスト(2017)Asia Digital Art Award エンターテインメント部門: 優秀賞(2014)千代田芸術祭 “LIFE LIKE LIVE”: 岸野雄一賞(2014)Laval Virtual ReVolution : Residence(2013)電子工作コンテスト: 優秀賞(2011)
Exhibitionsパナソニックセンター AkeruE 「COSMOS」サウンドデザイン, 東京 (2021)YAMAHA銀座店「music table」サウンドデザイン, 東京 (2020)デザイン「あ」展 , 富山, 東京 (2018)スイトピアセンター「PLAY! WATER(S)」, 岐阜 (2017)Arts Chiyoda 3331「Chamber -音装置室-(個展)」, 東京 (2016)東京ミッドタウン「EN-NICHI」, 東京 (2016)Laval Virtual ReVolution, Laval(2014)SXSW Trade Show, Austin (2014)
Publications「Arduinoではじめる手作り電子楽器(I/O Books)」, 工学社(2015)

https://yoshihito-nakanishi.com/

曽根 光揮

映像作家、CGディレクター

東京大学大学院情報学環 非常勤講師

東京藝術大学大学院映像研究科メディア映像専攻修了  TNYU inc.所属


Awards文化庁メディア芸術祭アート部門 審査員推薦作品, “写場”(2014)第20回 学生CGコンテスト 優秀賞, “写場”(2014)Asia Digital Art Award Fukuoka インタラクティブアート部門 大賞, “写場”(2014)ナレッジキャピタル主催 BACA-JA 受賞, “Whereabouts”(2011)Tokyo Designers Week 2011 メディアアート部門 個人賞, “tobirae”(2012)
Exhibitions“「8Kテクネ」展” 東京藝術大学, 東京 (2018)“ゲーム学科(仮)0年次制作展” 東京藝術大学, 東京 (2018)"Ars Electronica" Deep Space 8K作品上映, Linz (2018)“ゲーム学科(仮)展” 東京藝術大学, 東京 (2017)めぐるりアート静岡, 静岡 (2016)六本木アートナイト, 東京 (2015)個展 “Attractions Ⅱ [幽される身体]” 名古屋 (2015)ADAA 受賞作品展, 福岡 (2015)東京藝術大学 “MEDIA PRACTICE 14-15” 横浜 (2015)東京藝術大学 “OPEN STUDIO 2014” 横浜 (2014)個展 “Attractions [引き合う力]”, 名古屋 (2013)東京藝術大学 “OPEN STUDIO 2013” 横浜 (2013)
Media Publications[TV] NHK “テクネ 映像の教室”, 8Kテクネ 映像制作 “足元の宇宙” (2018.7)[書籍] “映像作家100人+100 2017” 掲載 ( 2017.3)[TV] NHK “テクネ 映像の教室”, ワークショップ担当 (2016.8)[TV] NHK “テクネ 映像の教室”, 映像制作 “7時間の使い方” (2015.8)

https://kokisone.com/

簗瀬 洋平

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

クリエイター・アドボケイト(学術)

東京大学先端科学技術研究センター 客員研究員


学生時代から日本コンピューターシステムメサイヤ事業部、株式会社キャリアソフト、株式会社コーエーネットなどでキャリアを積み、ソニー・コンピューター・エンタテインメント、アトラス、株式会社ゲームリパブリック、株式会社サイバーコネクトツーなどでゲームデザイナ/シナリオライタとしてゲーム制作に携わる。主なプロジェクトは「ラングリッサー」「グローランサー」「ワンダと巨像」「Folks Soul 失われた伝承」など。代表作は「魔人と失われた王国」2012年よりスクウェア・エニックスでリサーチャーに転進、現在はユニティ・テクノロジーズジャパンで学術・教育方面を担当しつつ研究者として活動。2017年 Unlimited Corridorで文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞受賞

石動 太一

株式会社マーベラス

開発本部 開発部 副部長


1996年アマチュア劇団主宰。2000年ゲーム系ウェブメディア立ち上げに参加。編集業務のかたわらサーバ構築やECシステム設計などを兼務。2002年、同サイト上でマップ上を小さなアバターが歩き回るMMOスタイルのチャットサービスを企画、運営。その後、ゲームポータルサイトの企画などを経て、2012年アニメーション版権のブラウザゲームを企画、制作、運営。2015年株式会社マーベラス入社。オンラインゲームの基盤システムやウェブ系コンテンツの企画開発を担う。

和田夏実

インタープリター


ろう者の両親のもとで手話を第一言語として育ち,大学進学時にあらためて手で表現することの可能性に惹かれる。視覚身体言語の研究、様々な身体性の方々との協働から感覚がもつメディアの可能性について模索している。感覚を探るカードゲーム”Qua|ia”(2018)やコミュニケーションゲーム”LINKAGE”、”たっちまっち”(2019)など、ことばと感覚の翻訳方法を探るゲームやプロジェクトを展開。signedとして視覚身体言語を研究・表現する実験、美術館でワークショップなどを行う。東京大学大学院 先端表現情報学 博士課程在籍。同大学 総合文化研究科 研究員。2016年手話通訳士資格取得。

運営スタッフ

阪口 紗季 

東京都立大学 助教

東京大学大学大学院情報学環  客員研究員

関西大学大学院総合情報学研究科修了 博士(情報学)

中山未来ファクトリー メンバー


Awards芸術科学会論文賞 (2017)日本感性工学会かわいい感性デザイン賞 奨励賞 (2015)Laval Virtual Award  Architecture, Art & Culture (2013)ACM Student Research Competition Semi Finalist Presenter (2012) 他

伊達亘

東京大学大学院情報学環  特任研究員

東京大学情報学環中山未来ファクトリー所属

フリーランス グラフィックデザイナー

松井 克文

東京大学産学協創推進本部 特任研究員

本郷テックガレージ ディレクター


AwardsAsia Digital Art Award 2014 インタラクティブアート部門 入賞 (2014)第20回学生CGコンテスト 評価員賞 (2014)DIGITAL SIGNAGE AWARD 2014特別賞 (2014)グッドデザイン賞 (2011)