Her kan du læse overordnet om det at udvikle et IT-system, se undersiderne for at læse om de enkelte produkter du skal kunne lave for at gennemføre informatik.
Det er ofte så omfattende at lave et IT-system fra bunden, eller at skifte IT-systemet i en virksomhed ud, at man har brug for en udviklingsmodel til at få overblik over hvad der skal gøre.
Ligesom når man skriver opgave på gymnasiet er det umuligt at være igang med at skrive et afsnit og samtidig have overblik over hele opgaven. Derfor er det godt at have en model at kigge på en gang imellem. Ikke kun for at give en følelse af overblik, men også for at have et fælles udgangspunkt, hvis i er flere der arbejder på det samme projekt.
Læs om arbejdsmetoder/udviklingsmodeller
Læs om klassiske udviklingsmodeller
En prototype er en tidlig model eller version af noget som skal blive et færdigt produkt i fremtiden. I IT-verdenen kan det eksempelvis være en app hvor knapperne ikke virker endnu, eller hvor kun nogle af funktionerne virker.
Ved hjælp af prototyper kan man skabe et overblik over hvad det egentlig er for et produkt man gerne vil lave. En prototype kan også hjælpe en til at spotte fejl eller dårlige ideer før projektet er færdigt.
I IT-branchen taler vi om "prototyping" fordi man ofte arbejder på én prototype som man hele tiden forbedre og ofte bliver produktet aldrig helt færdigt. Eksempelvis er Facebook og andre sociale medier ikke færdige, de er under konstant udvikling. De er dog tydeligvis mere funktionelle end en papirtegning. Derfor taler vi om forskellige typer af prototyper efter hvor "færdige" de er.
En meget færdig prototype har "høj troværdighed" (high fidelity). En prototype der er langt fra det færdige produkt har "lav troværdighed" (low fidelity). Se grafikken for et overblik.
På grafikken ses de forskellige produkter man laver i forbindelse med app-udvikling, hvor de cirka passer ind i forhold til ideen om det færdige produkt.
På C og B-niveau informatik er de fleste produkter en del af forarbejdet. De er vigtige for at kunne skabe et godt overblik over hvordan den færdige app skal være, men hver især er de langt fra en fuldt funktionel prototype.
Fordelen er at skitser og lignende hurtigt og billigt kan laves om, imens arbejdet med at kode selve prototypen er hårdt og langsommeligt. Derfor er det bedre at få øje på så mange fejl og problemer som muligt, før man begynder at designe og kode den endelige prototype.
Rent fagligt er det vigtigste IKKE at man har lavet en fuldt funktionel app, men at man kan forklare hvilken rolle de enkelte produkter spiller i app-udvikling.
Uanset hvilken udviklingsmodel man anvender til at få overblik over sit IT-projekt, så vil der være en række arbejdsmetoder og processer som man skal have kendskab til.
Om de enkelte arbejdsprocessor/faser:
Analyse (husk at se underafsnit i bogen)
Interaktionsdesign (husk at se underafsnit i bogen)
Modellering (husk at se underafsnit i bogen)
Programmering (husk at se underafsnit i bogen)
Evaluering (husk at se underafsnit i bogen)