Edición 2017

La edición 2017 fue denominada como V Concurso de Innovaciones Educativas. En dicha edición se presentaron siete (7) experiencias de innovación educativa en asignaturas de los departamentos académicos de Ingeniería (3); Humanidades (2); Economía (1) y Ciencias Sociales y Políticas (1).

A continuación, se presentan cada una de las experiencias:

Experiencia 1

GAMIFICATION PROCESS: METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA COMPETITIVA PARA EL APRENDIZAJE INTEGRAL DE LOS PROCESOS DE NEGOCIO1


Jimmy Armas Aguirre2

La práctica educativa que se ha experimentado en el curso de Integración de Procesos de Negocio con SAP se concentra en la utilización de ERPsim Games que consiste en proponer un “juego formativo” que permite alinear el logro del curso con la metodología de aprendizaje basado en recompensas motivacionales. 

La enseñanza de los conceptos y el desarrollo de competencias subyacentes a un sistema de planificación de recursos empresariales (ERP) es una tarea difícil. Pocos alumnos han tenido experiencia con estos términos y con el uso de un software funcional SAP-ERP ya que fueron diseñados para la integración horizontal de la empresa. 

El objetivo de la innovación fue incluir en el curso, 2 sesiones para que puedan ser motivados utilizando el ERPsim Games “juego de distribución”; un enfoque innovador de "aprender haciendo" y "basado en problemas" para enseñar conceptos de ERP que consiste en la utilización de tecnologías de la información con altos niveles de compromiso y motivación por parte de los alumnos y generalmente conduce a una mayor comprensión y una mejor transferencia de conocimiento.  

El resultado de la experiencia es positiva y replicable, ya que una primera medición realizada arrojó que el 80% de los estudiantes descubren la importancia de la integración de procesos en silos funcionales al comprender de primera mano el impacto de no tomar una decisión a tiempo o cómo una decisión inadecuada puede afectar el seguimiento de un ciclo económico.

Palabras clave: gamificación, juego formativo, recompensas, ERPsim Games, aprender haciendo, aprendizaje basado en problemas

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Integración de Procesos de Negocio con SAP

2 Profesor del Departamento Académico de Ingeniería 

Experiencia 2

REAPRENDER A ENSEÑAR1


Mario Chong Chong2

El mundo laboral está cambiando en esta cuarta revolución, revolución industrial 4.0 (Schwab, The Fourth Industrial Revolution, 2016), más del 50% de los puestos de trabajo al 2030 todavía no se han creado (World Economic Forum, 2016), con una pérdida de puestos de trabajo tradicionales, pero también la creación de nuevos puestos con nuevos requerimientos en materia de capacidades (Schwab, The Fourth Industrial Revolution, 2016) (World Economic Forum, 2016) (Frey & Osborne, 2013). 

El desafío de formar líderes emprendedores con vocación de servicio y comprometidos con la construcción de una sociedad más justa (Universidad de Pacífico, 2017) y capaces de adaptarse a los nuevos métodos de trabajo implica un reto como docente. 

La tecnología digital en cada proceso de la actividad humana y los diferentes tipos de aprendizaje: asimiladores, adaptables, divergentes y convergentes (Kolb, 2015) hacen del proceso formativo un reto. 

El uso de dinámicas dentro del entorno educativo es cada vez más importante, basándose en el principio que cada persona es diferente en lo que se refiere al alcance de las competencias y desafíos al tener que interactuar directamente con los problemas (Kolb, 2015). Algunos actúan sobre la acción y otros sobre el pensamiento (Kolb, 2015).  

Las diferencias en los laboratorios de clase o dinámica de clases permiten a los participantes generar y adaptarse a una nueva serie de competencias, acordes con las tecnologías digitales en un ambiente laboral en continuo cambio y un nuevo rol de los docentes o facilitadores (Frey & Osborne, 2013). Los estudios indican que cerca del 65% de los niños de la escuela primaria van a terminar trabajando en trabajos cuyas características son totalmente distintas a las existentes actualmente (World Economic Forum, 2016) (Kolb, 2015) y al 2030 más de un tercio de las competencias deseadas para la mayoría de los trabajos serán habilidades inexistentes en estos momentos (World Economic Forum, 2016). 

La experiencia describe este proceso de adaptación con alumnos ingresantes a la Facultad de Ingeniería, en el curso Introducción a la Ingeniería, actores de esta revolución 4.0.

Palabras clave: gamificación, retroalimentación, estilos de aprendizaje, participación, modelamiento de procesos BPMN

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Introducción a la Ingeniería Empresarial e Información

2 Profesor del Departamento Académico de Ingeniería 

Experiencia 3

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN CURSO INTERDISCIPLINARIO 

AL SERVICIO DE LA AUTORIDAD LOCAL1


Daniel De La Torre2, Ronnie Farfán3, Rosario Gómez2, Vanessa Heller3

María Ángela Prialé4, Juan Weston5 y Miguel Núñez del Prado5

La experiencia de innovación educativa6 que se comparte en este documento consiste en el diseño e implementación del curso Gestión de Ciudades Sostenibles, el cual nace con dos objetivos: (1) Desarrollar competencias y habilidades de trabajo interdisciplinario tanto en profesores como estudiantes y, (2) Fortalecer los vínculos entre la comunidad universitaria y los gobiernos municipales, en línea con los objetivos institucionales. La experiencia utiliza el enfoque metodológico del Problem Based Learning (PBL), de la Universidad de Aalborg7 y en su desarrollo han participado siete profesores de las cuatro Facultades de la Universidad: Ciencias Empresariales, Economía y Finanzas, Ingeniería y Derecho. El balance de la experiencia es positivo. Además, es replicable tanto en el diseño de cursos nuevos como para el enriquecimiento de los cursos integradores de final de carrera.

Palabras clave: trabajo interdisciplinario, problem based learning, gobiernos municipales, objetivos de desarrollo sostenible

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Gestión de ciudades sostenibles

2 Profesores del Departamento Académico de Economía

3 Profesores del Departamento Académico de Derecho

4 Profesora del Departamento Académico de Administración

5 Profesores del Departamento Académico de Ingeniería

6 Toda aquella práctica educativa que promueva la mejora de la calidad en el proceso de enseñanza – aprendizaje, donde el docente tenga una intervención deliberada de cambio y mejora de su acción formativa en la Universidad. (Bases del concurso de Innovaciones Educativas UP, pg. 2)

7 Kolmos & Fink, 2004 

Experiencia 4

DEL YO AL NOSOTROS. 

UNA EXPERIENCIA ÉTICA COMPARTIDA1


Franklin Ibáñez Blancas2

El curso de Ética es considerado sello de la UP, es decir, medular en la formación de profesionales que serán “líderes responsables para el mundo”, como dice el lema institucional. Sin embargo, no es fácil formar personas en ética pues este saber puede quedar en lo teórico, o ser desplazado por otras prioridades consideradas más rentables. Por eso en mi curso se desarrollaron diversas estrategias como exposiciones con dinámicas, evaluaciones compartidas y un proyecto final innovador: elaboración de un video. Las estrategias han mejorado la comprensión y la práctica de la ética. Por último, hemos creado un canal de YouTube para promover un cambio ético en la sociedad.

Palabras clave: ética, dinámicas, evaluaciones compartidas, videos, canal YouTube

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Ética

2 Profesor del Departamento Académico de Humanidades 

Experiencia 5

¿CÓMO MOTIVAR EL INTERÉS POR EL CURSO DE FÍSICA EN LOS ESTUDIANTES DE INGENIERÍA EMPRESARIAL Y DE LA INFORMACIÓN SIN MORIR EN EL INTENTO?1


Ana Luna Adán2

En el 2016, alumnos de las carreras de Ingeniería Empresarial y de la Información manifestaron una falta de motivación y entusiasmo por el curso de Física. Como educadora, me sentí en la obligación de cambiar la metodología de enseñanza para aumentar su interés y estimular su participación. La estrategia fue involucrarlos en el proceso de aprendizaje con nuevas metodologías educativas, en varios proyectos y desafíos (empleando nuevas tecnologías: impresoras 3D, robótica e IoT). Las metodologías empleadas fueron “Clase Invertida” (logrando un impacto positivo en el rendimiento de los alumnos de un 18%), “Aprendizaje Basado en Proyectos”, “Pensamiento de Diseño” y “Aprendizaje Colaborativo”. El desempeño de los estudiantes en sus trabajos y exámenes aumentó también en casi un 20%; al igual que la satisfacción general del curso, ya que un 80% de los alumnos lo haría en el caso de que fuera opcional.

Palabras clave: clase invertida, aprendizaje basado en proyectos, pensamiento de diseño, aprendizaje colaborativo, impresoras 3D, robótica, internet de las cosas

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Física

2 Profesora del Departamento Académico de Ingeniería 

Experiencia 6

MANUAL DE ÉTICA1


Alonso Villarán Contavalli2

El curso “Ética” es un curso pilar y obligatorio que, en general, marchaba bien. Que no enfrentase mayores problemas, empero, no quitaba que no haya oportunidades de mejora (gestión sub-óptima de tiempo, monotonía pedagógica, etc.). Estas oportunidades motivaron una revisión general del curso, la que ha derivado en un manual que prevé y orienta, sesión por sesión, el mismo: el “Manual de Ética”. Los resultados son palpables: el curso se encuentra entre los mejores evaluados de la Universidad (6.59/ 7) y las notas de los alumnos son bastante altas (17/20). Si medimos los resultados cualitativamente, estos también son notables y se reflejan, por ejemplo, en el siguiente comentario extraído de una de las evaluaciones finales al curso: “He aprendido mucho en el curso. El profesor, además de estar totalmente preparado para el curso, sabe enseñar y además le dedica mucho esfuerzo a eso”.

Palabras clave: diseño de curso, ética, columnas de opinión, debate, discusión, participación

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Ética

2 Profesor del Departamento Académico de Humanidades

Experiencia 7

RE - APRENDER ENSEÑANDO1


Martha Zúñiga Bravo2

El curso de Proyección Social, donde se ha aplicado esta experiencia de innovación, busca acercar al alumno a la realidad de la microempresa en el Perú, fomentar su responsabilidad social y la integración de los conocimientos adquiridos durante su carrera en un ambiente interdisciplinario.  

Esta experiencia de innovación nace por la dificultad que resulta el hacer clases en un bus que se encuentra en movimiento, mientras se realiza el traslado de los alumnos tanto de ida como de vuelta al taller del microempresario. Se dice que el valor de una universidad no está en lo que se encuentra en las aulas, sino en lo que sucede en esas aulas y fuera de ellas, en la experiencia de aprendizaje que sea capaz de promover y generar en un entorno de conocimiento abierto y de cultura digital (Pérez, 2014). 

Cada vez que se ha aplicado esta experiencia de innovación, se ha tenido mayor participación de los alumnos pasando de contar con dos presentaciones en el semestre 2016-I a 6 presentaciones en el 2017-II.

Palabras clave: microempresa, responsabilidad social, aprendizaje experiencial, metodología Defi

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Proyección Social

2 Profesora del Departamento Académico de Ciencias Sociales y Políticas