Edición 2016

La edición 2016 fue denominada como IV Concurso de Innovaciones Educativas. En dicha edición se presentaron diez (10) experiencias de innovación educativa en asignaturas de los departamentos académicos de Ingeniería (5); Administración (4) y Humanidades (1).

A continuación, se presentan cada una de las experiencias:

Experiencia 1

SIMULACIÓN PROGRESIVA APLICANDO JUEGO DE ROLES1


Ciro Bedoya Frías2

La presente innovación aborda la problemática del alumno para comprender las dificultades relacionadas con su “actuación” frente a problemas de negocio; se tiene en cuenta no solo los conocimientos, adicionalmente se consideran las habilidades y actitudes que deben desarrollar los alumnos. Darle al alumno la capacidad de distinguir estos dos elementos adicionales y, simultáneamente, mostrarle cómo se amalgaman durante su actuación, resulta particularmente clave a la hora de mejorar sus aprendizajes. Para ello, el contexto en que se desarrolla la innovación consiste en definir y desempeñar “roles” dentro de un proyecto de transformación de negocios, además se realizan “simulaciones” (juego de roles, develación progresiva de escenarios, reflexión sobre actuaciones lingüísticas y discusión de lecciones aprendidas).

Palabras clave: problemas de negocios, simulaciones, juego de roles

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Transformación de Negocios

2 Profesor del Departamento Académico de Ingeniería 

Experiencia 2

INTEGRACIÓN DE ESTRATEGIAS 

PROPUESTA PARA LA GENERACIÓN Z1


Mario Chong Chong2

La formación de la denominada generación Z o la generación de los nativos digitales fomenta nuevos retos en el proceso de enseñanza aprendizaje. Las actividades diarias de esta generación, nacida entre 1994 y 2009 (Ortega Cachón & Villanova, 2014), tienen una fuerte componente en el uso de tecnologías de la información, conexión permanente y virtualización: comunicación, sociabilización, entretenimiento, educación, entre otras; en las palmas de sus manos con los smartphones (Erera, 2016).

El documento describe la integración de varias estrategias de aprendizaje (presentación, método del caso, casos multimedia, simulación, gamificación) en el curso de Gerencia de Ingeniería de Valor; con el objetivo de generar un ambiente y atmósfera de aprendizaje en equilibrio en la clase para fomentar la investigación (Leskinen, 2016), innovación y creatividad frente a una situación problemática; dirigiendo los esfuerzos en alinearlos con las competencias genéricas de la Universidad y específicas de la Facultad de Ingeniería.

Palabras clave: método del caso, simulaciones, gamificación, investigación, generación Z

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Gerencia de Ingeniería de Valor

2 Profesor del Departamento Académico de Ingeniería 

Experiencia 3

MEJORANDO EL PENSAMIENTO ESTRATÉGICO Y 

CRÍTICO A TRAVÉS DE LA SIMULACIÓN DINÁMICA1


Alejandro Flores Castro2 y Jorge Heredia Pérez2

El estudiante antiguamente solo planteaba la estrategia de negocio y no experimentaba si funciona o no. La simulación da la oportunidad de validar lo planteado en la implementación de la estrategia por cada uno de los alumnos, además permite analizar las causas de los errores estratégicos cometidos y evaluar las variables en juego de manera sistémica, como lo es en la vida real (Gary et al., 2012; Kunc, 2012; Sterman, 2000).

El curso se circunscribe en el curso de Administración estratégica. Al final de la simulación, el estudiante completa todo el proceso estratégico, permitiéndole evaluar sus resultados, reflexionar sobre los mismos y plantear mejoras de las estrategias.

Palabras clave: simulación, reflexión, estrategias

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Administración Estratégica

2 Profesores del Departamento Académico de Administración

Experiencia 4

NEURO LAB1


Freddy Linares Torres2

Explicar el funcionamiento del cerebro en una facultad de negocios debe ser hecho de la forma más atractiva. Más aún si no se puede experimentar con él. Por ello, el curso de Neuromarketing y Usabilidad Web ha hecho dos mejoras en su didáctica. Ahora, el estudiante enfrenta un proceso de enseñanza dónde conoce de cerca y con casos reales el funcionamiento del cerebro en una visita al Instituto Nacional de Ciencias Neurológicas y, por otro lado, al contar con equipos de seguimiento ocular y software de micro expresiones, diseña un estudio con dichas herramientas para presentarlo a un cliente ficticio. Al terminar el curso los estudiantes pueden formular un estudio de eyetracking y tienen conocimientos básicos sobre el uso de los equipos.

Palabras clave: casos reales, funcionamiento del cerebro, eyetracking

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Neuromarketing y Usabilidad Web

2 Profesor del Departamento Académico de Administración 

Experiencia 5

DEMO DAY1


Freddy Linares Torres2

No todos los estudiantes se involucran por igual en el trabajo grupal y otros no se animan a explorar su real potencial de presentar una idea. Por eso, se diseñó el Demo Day, una actividad en la que los alumnos en equipos de hasta 5 participantes presentaron su proyecto final ante ocho jurados externos con mucha experiencia en los sectores económicos relacionados a los proyectos.

Cada jurado fungió de inversionista, escuchó a todos los proyectos y al final decidieron si invertir o no en ellos pegando un autoadhesivo con el valor simbólico de $50,000 en hasta 3 proyectos. Luego de toda la ronda de presentaciones, se elaboró el ranking de los proyectos más atractivos y se nombró al ganador.

Palabras clave: proyectos, jurados, inversiones

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Web 2.0 y La Empresa

2 Profesor del Departamento Académico de Administración 

Experiencia 6

APRENDIZAJE DE ANALÍTICA DE LA WEB 

A TRAVÉS DE LA METODOLOGÍA PBL1


Miguel Núñez Del Prado Cortez2

El aprendizaje basado en proyectos o problemas (PBL, por sus siglas en inglés "Problem/Project Based Learning") es un método de enseñanza centrado en el estudiante. La idea detrás de esta metodología es enseñar técnicas, así como habilidades directivas, resolviendo problemas o realizando proyectos. En el presente esfuerzo, presentamos una instancia de PBL aplicada al web mining para estudiantes de la carrera de Ingeniería de la Información. Describimos el análisis, diseño, implementación, evaluación y visualización de una plataforma de minería web. Este proyecto se enmarca dentro del curso de Analítica de la Web, que ofrece a los estudiantes la oportunidad de desarrollar un proyecto real que va desde la creación de una página web, la adquisición de datos desde el sitio web construido, el almacenamiento de datos, hasta el análisis y la visualización. Cabe resaltar que los estudiantes se enfrentan a manejar grandes cantidades de datos heterogéneos.

Palabras clave: aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje basado en problemas, página web, minería web

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Analítica de la Web

2 Profesor del Departamento Académico de Ingeniería 

Experiencia 7

ENSEÑANZA DE RESPONSABILIDAD SOCIAL: 

DE LA SENSIBILIZACIÓN A LA GESTIÓN1


María Ángela Prialé Valle2

La experiencia de innovación3 que se comparte en este documento consiste en el rediseño del trabajo final del curso Gestión estratégica de la Responsabilidad Social (GERS). La experiencia se reporta y contextualiza en el marco de un proceso integral de evaluación y actualización del curso iniciado el primer semestre de 2012.

El objetivo de la innovación fue alinear el trabajo final al resultado de aprendizaje de la asignatura de forma que (1) se provoque un aprendizaje significativo y, (2) sirva como instrumento de medición del nivel de consecución del resultado de aprendizaje del curso. Las modificaciones fueron inspiradas en el modelo PBL de la universidad de Aalborg (Kolmos & Fink, 2004). Como instrumento de medición del logro de los resultados de aprendizaje se crearon rúbricas ad-hoc que son aplicadas por evaluadores externos (evaluación cruzada y de expertos).

El balance de la experiencia es positivo y la experiencia replicable. Dos años después de implementados los cambios, en el semestre 2014-II, una primera medición del nivel de logro del resultado de aprendizaje arrojó que el 87.8% de los estudiantes había alcanzado el resultado esperado (que el 70% de los estudiantes matriculados en la asignatura obtengan una calificación igual o superior a 14. Además, a partir de 2014-II se realizan mediciones cada ciclo, habiéndose conseguido activar un proceso de mejora continua y, la integración de la asignatura dentro del proceso de Aseguramiento del aprendizaje de las carreras de la Facultad de Ciencias empresariales. Finalmente, los profesores de las siete secciones que se dictan del curso cada semestre han adoptado no solo el mismo silabo sino también el mismo sistema de medición de adquisición del resultado de aprendizaje e incluso las mismas dinámicas basadas en el método de aprendizaje centrado en el estudiante.

Palabras clave: responsabilidad social, evaluación, resultados de aprendizaje, PBL, rúbricas

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Gestión estratégica de la responsabilidad social (GERS)” para el tema de “Rediseño y alineamiento del trabajo final al resultado de aprendizaje del curso”

2 Profesora del Departamento Académico de Administración

3 Consideramos innovación en el curso, como toda aquella práctica educativa que promueva la mejora de la calidad en el proceso de enseñanza – aprendizaje, donde el docente tenga una intervención deliberada de cambio y mejora de su acción formativa en la Universidad. (Bases del concurso de Innovaciones Educativas UP, pg. 2)

Experiencia 8

MAPEAR, MODELAR Y SIMULAR:

LA APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS DINÁMICOS 

EN UN CURSO DE INGENIERÍA1


Luciano Stucchi Portocarrero2

“Dinámica de sistemas” es un curso que cumple dos roles importantes en la carrera de Ingeniería. Por un lado, fortalece la formación matemática de nuestros alumnos, proporcionándoles una metodología que les permita aprender a modelar, por medio de ecuaciones, el comportamiento de un proceso; por otro, les enseña a ver una empresa desde una perspectiva sistémica donde se integran todas las partes que la componen de forma articulada y donde pueden verificar —mediante un modelo diseñado y simulado por ellos— las consecuencias que cualquier modificación podría tener en su patrón de comportamiento. De este modo, los alumnos podrían culminar satisfactoriamente su primer año de estudios al saber cómo enfrentar un problema comúnmente presentado por la carrera de Ingeniería.

Palabras clave: dinámica de sistemas, modelamiento, simulaciones, patrón de comportamiento

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Dinámica de sistemas

2 Profesor del Departamento Académico de Ingeniería 

Experiencia 9

LA ÉTICA EN JUEGO1


Alonso Villarán Contavalli2

El curso “Moral profesional”, (también conocido como “Ética”) es un curso fundamental en la malla curricular. De hecho, la ética es un tema que se toma con mayor seriedad en la UP, reflejándose incluso en el mismo slogan “Líderes responsables para el mundo”. El curso, empero, enfrenta tres problemas: dificultad (del material estudiado), motivación (de los estudiantes al inicio) y recordación (de lo estudiado una vez acabado el curso). Para ello se han hecho tres cambios: diapositivas lúdicas, evaluaciones relevantes y socialización virtual. Estos no solo han resuelto los problemas, sino que han derivado en productos originales (ej. columnas de opinión, canciones, etc.) y son perfectamente replicables.

Palabras clave: ética, modelamiento, simulaciones, patrón de comportamiento

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Moral Profesional

2 Profesor del Departamento Académico de Humanidades 

Experiencia 10

DESARROLLANDO EL EMPRENDIMIENTO A TRAVÉS DE IDEAS DE NEGOCIO INNOVADORAS E INTENSIVAS EN EL USO DE TECNOLOGÍA Y HERRAMIENTAS DIGITALES1


Dino Zolezzi Arteaga2

El curso de Technopreneurship (combinación de Technology y Entrepreneurship), dentro de la Facultad de Ingeniería Empresarial, busca fomentar, incentivar y canalizar el interés de los alumnos en la generación de emprendimientos tecnológicos y digitales propios; esto a través de una metodología dinámica e innovadora que les permita desarrollar un proyecto desde la concepción de la idea de negocio hasta la presentación de un prototipo no funcional. Este proyecto es desarrollado por los alumnos de manera grupal a lo largo del curso donde reciben clases, talleres y charlas en diferentes temas relacionados a tecnología, negocios y emprendimiento los cuales les permiten ir perfilando el proyecto de una manera estructurada a lo largo del ciclo y que son presentados al final del curso ante el profesor y un jurado experto. El resultado ha sido la generación de 13 ideas de negocio con 6 adicionales que se están desarrollando en el presente ciclo, con lo que se totalizarán 19 proyectos al cierre del año 2016.

Palabras clave: actividades grupales, proyectos, tecnología, negocios, emprendimiento

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1 Innovación educativa desarrollada en el curso de “Technopreneurship

2 Profesor del Departamento Académico de Ingeniería