Õppetöö tõhustamiseks ja õppijate aktiveerimiseks ning motiveerimiseks võib kasutada väga erinevaid vahendeid ja meetodeid. Osad neist sobivad auditoorse töö toetamiseks, osad pigem iseseisvaks kasutamiseks digiõppe keskkonnas. Järgnevalt on loetletud mõningad vahendid ja õppemeetodid, mida soovitame kasutada. Pakume ka koolitusi, nõustamist ja igakülgset tuge õpitegevuste ettevalmistamisel ja läbiviimisel.
Kahoot https://kahoot.com/ , keskkond, kus tuleb luua konto ning saab luua viktoriine, teste, küsitlusi, mida viiakse läbi nii auditooriumis reaalajas, kui ka iseseisva tööna Moodle keskkonnas. Kahoot võimaldab luua testiküsimusi AI abil ning toetab iga õppija individuaalset õpiteed kohanedes tema poolt antud vastustega. TTK-l on olemas Kahoot'i tasuline versioon, uuri lähemalt haridustehnoloogid@tktk.ee. Kahoot'i tasuta versioon on üsna piiratud: testile vastajate arv reaalajas võib olla kuni 10 ning küsimustest on võimalik kasutada vaid valikvastustega võimalust.
Quizizz https://quizizz.com/ , alternatiiv Kahoot'ile sarnase funktsionaalsusega. Tasuta versioonis ei ole vastajate arv piiratud ning lisaks on võimalik näha küsimusi ning vastata nendele oma seadmest, mitte suurelt ekraanilt, nagu Kahoot'i puhul, kus küsimused kuvatakse suurele ekraanile läbiviija poolt ning vastata tuleb oma seadmes. Soovitame kasutada siis, kui Kahoot'i tasuliste versiooni ei ole või eelistate vaiksemaks keskkonnas testi läbiviimist (kuid siiski reaalajas). Sobib ka iseseisvaks tööks. Tuleb luua eraldi konto.
Mentimeter https://www.mentimeter.com/ , küsitluste ja lihtsate testide läbiviimise keskkond. Saab luua sõnapilvi, hinnata, järjestada, avaldada arvamust, märkida pildil, luua valikvastuste või lühivastustega testi või lisada sisuslaide ehk saab teha tervikesitlust, kuhu on juurde poogitud erinevad interaktsioonid. Võimaldab importida oma slaide (nt PowerPoint) ning rikastada neid. Toetatud ka AI võimalused. Tasuta versioonis saab ühe küsitluse puhul osaleda kuni 50 osalejat kuus.
Slido https://www.slido.com/ , reaalajas kohtumiste (nii auditoorselt, kui virtuaalselt) rikastamise vahend. Võimaldab luua küsitlusi, teste ning viia läbi ajurünnakuid. Integratsioonid PowerPointiga, Google slaididega, Teams'i ja Zoom'iga, mis lihtsustab küsitluse käivitamist otse kasutatava esitlusprogrammi või videokonverentsi tarkvara kaudu. Tasuta versioon võimaldab vastata kuni 100 osalejal ja ühes küsitluses võib olla kuni 3 küsimust, küsitluste arv ei ole piiratud. Lihtne kasutada ja võimalus koheselt vaadata vastuste analüütikat koos eksportimisvõimalusega.
Kuldvillak https://jeopardylabs.com/ , kuldvillaku loomise keskkond, mida saab kasutada isegi ilma kontot loomata ja tasuta. Tasuline versioon maksab kõigest 20 EURi ja on veelgi suuremate võimalustega. Kuldvillakut sobib kasutada suurema teemavaldkonna või õppeaine teadmiste kinnistamiseks, nt enne kontrolltööd või eksamit. Küsimused paigutatakse erinevatesse temaatilistesse kategooriatesse raskusastmete järgi. Mängida saab individuaalselt või rühmades. Mängu küsimusi saavad luua ka õppijad ise õppimise ja koostöö arendamise eesmärgil.
Orienteerumine, objektide otsimine ruumis või väljas. Teadmiste kinnistamine või uute teadmiste avastamine võib toimuda ka keskkonnas liikudes ja füüsilisi objekte otsides ja uurides. Orienteerumine ruumis (õppeasutuse kampuses) võib toimuda nt õppehoonega/konkreetsete selle objektidega tutvumise eesmärgil, koostööoskuste arendamise eesmärgil või selleks, et lisada liikumisvõimaluste auditoorsele õppele. Mängu juhised võib koostada paberil või digitaalselt (juhis, vihjed, vastuste sisestamise koht), nt Google Vormis, objekte või küsimusi saab peita nt QR-koodide alla, mis ajutiselt paigutatakse erinevatele kohtadele õppehoones.
Kui mängida õues, siis QR-koode ei ole vaja, sest siis saab kasutada GPS-signaali võimalusi ja vaja läheb vaid mõnda sobivat nutiseadme äppi. Üheks selliseks on Actionbound https://en.actionbound.com/ , mäng luuakse arvuti abil ja mängitakse nutiseadmes. Objektid paigutatakse kaardile ja küsimus või info selle objekti kohta ilmub nutiseadme ekraanile siis, kui mängija jõuab sellesse kohta, mis on kaardile märgitud. Mängu läbiviija näeb tulemusi ja saab neid jagada. Vastusteks saab esitada nii teksti, pilte kui valikvastuseid.
Põgenemistuba: populaarne meelelahutusvõimalus, mis sobib kasutamiseks ka hariduses. Näiteid põgenemistoa kasutamisest auditooriumis, kus õppijad peavad lahendama erinevaid ülesandeid, et pääseda klassiruumist. Põgenemistoa formaati saab rakendada praktilises õppes (nt laborites), matemaatikas, füüsikas, keemias, keeleõppes jne. Ülesandeid saab koostada nii paberil kui digivahendite abil ja lahendada kas sülearvutis või nutiseadmes (QR-koodid, lühilingid). Põgenemistoa mäng võib olla loodud ka täielikult veebis. Selleks sobib nt keskkond Genially, kus on täitsa korralik tasuta versioon. Genially pakub erinevaid mängude malle, mida saab enda soovide järgi kohandada, vt siin https://genially.com/templates/games/
Kui vajad abi või sul on mõni idee, mida soovid digivahendite abil ellu viia, pöördu julgelt haridustehnoloogid@tktk.ee! Aitame koostada mänge, küsitlusi ja anname nõu vahendi valiku osas.