quarto ciclo

costruzione vettoriale del mondo

I vettori sono un cambio di paradigma rivoluzio­nario come lo è stato il mondo del bitmap raster, infatti essi permettono di generare un nuovo codice che funziona per entità geometriche e i vantaggi di questo sistema rispetto al vecchio sono:

1. Efficienza: cioè la velocità nella trasmissione

2. Dinamicità: la possibilità di modifica delle singole entità non più come sola porzione di scherno

3. Semantica: cioè si possono nominare le entità, utile per creare un linguaggio.

Si può anche accoppiare alle entità, informazioni di tipo alfanumerico e di colore.

Questo non vuol dire che il nuovo paradigma annulli o renda meno valido il precedente del raster poichè ognuno ha il suo campo di applicazione.

Con i vettori Il paradigma dei layer trova la sua forza, infatti rappresentano il luogo dove le entità geometriche possono sovrapporsi e ottimizzare il sistema.

Infatti se i vettori sono efficienti, i layer li rendono tali ancora di più, dinamici e semantici.

Se adesso pensiamo invece a come voler trasmettere questa volta immagini di oggetti tridimensionali invece che bidimensionali?

L'ambiente è sempre un ambiente vettoriale, l'unica cosa che cambia è il numero delle dimensioni.

Bisogna perciò pensare al mondo 3d come variazione del mondo bidimensionale mediante movimenti di determinate geometrie 2d.

Parliamo di due famiglie di movimenti: le estrusioni e le rotazioni.

La maniera migliore di pensare la generazione di un mondo 3D quindi è attraverso il movimento.

All’inizio ho solo un punto: ne traslo la posizione, e col movimento creo una "linea". Una volta avuta una linea, a questa posso traslare una linea, determinando una "superficie". E il movimento delle superfici crea delle "shape".

Per quanto riguarda la categoria delle rotazioni , se parto da un punto il movimento rotazionale minimo è rappresentato dal triangolo tanto che ciascun software è in grado di generare un triangolo per rotazione di un punto. Rappresenta quindi l’oggetto minimo a cui è possibile tornare partendo dal modello 3d.

Questo aspetto risulta importante nella modellazione 3d, e soprattutto nella costruzione fisica di geometrie complesse, che vanno triangolate in una mesh, al fine di costruire i singoli pannelli aggregabili.

Fin ora abbiamo applicato dei movimenti a dei punti o a famiglie di punti, ma se parto invece direttamente dalla materia, ed opero su di essa, lavoro direttamente con le operazioni booleane di unione differenza e intersezione.

il tempo e'? tempo prima dimensione dello spazio


La nostra percezione del tempo influenza i nostri comportamenti e di conseguenza i luoghi.

Per comprendere meglio la variazione del tempo nella storia, basta pensare a dove veniva posizionato l'orologio in passato ed ora. Durante l'era industriale si trovava al polso, in età medievale sulla facciata di un edificio o nelle piazze

Oggi, il tempo non è più localizzato, è ovunque, è dentro il frigo, è dentro il micro-onde, dentro il telefono, sul polso. Questa idea della localizzazione è un idea costitutiva del nostro tempo, come se proprio il tempo sia l'unico modo di descrivere uno spazio.

Proviamo a porci in uno spazio ad una sola dimensione, dove sono collocato i punti A e B. La maniera più veloce per raggiungere B partendo da A è una linea retta, impiegando un determinato tempo. Infatti l'unico modo che ho di capire questo spazio ad una sola dimensione è quello di percorrerlo e il tempo è la dimensione conoscitiva di questo spazio. Ma se io esco da questo mondo ad una sola dimensione ed entro in uno a 3 dimensioni, vedendo quel foglio capisco che posso raggiungere B in modo più veloce semplicemente piegando il foglio ed avvicinando A ad B. ora questi due punti sono collegati da una nuove rette T più corta, e il tempo per raggiungere B si riduce e quindi si configura come un intervallo percorribile. Da qui ne concerne che il punto è ciò che non ha ne spazio né tempo.

Proviamo adesso a vedere come percepire un mondo a dimensioni maggiore rispetto a quello in cui ci troviamo. Consideriamo un mondo bidimensionale attraversato da una sfera. Essa sarà visibile come una circonferenza che si allarga mano a mano, ma possiamo accorgerci di ciò solo aggirandola e vedendo che il tempo aumenta ad ogni giro. Questa distorsione dello spazio/tempo è una proiezione di un sistema di riferimento superiore che mi fa ipotizzare che esista un mondo a tre dimensioni.

Ogni dimensioni ha quindi uno spazio e un tempo autonomo.

I punti chiave del ragionamento sono:

- Il tempo è la prima dimensione dello spazio

- Lo spazio è un intervallo percorribile

- Punto è ciò che non ha spazio ne tempo

- Ogni sistema inferiore è contenuto da uno superiore

- Da un sistema inferiore si ha la proiezione di un livello superiore

- Ogni sistema di riferimento è valido al suo interno ed ha uno spazio e un tempo autonomo

- In ogni sistema di riferimento superiore coesistono infiniti sistemi di riferimento di livello inferiore


Tutte queste idee applicate al nostro campo d’interesse ci porta a pensare che il tempo sia la chiave per poter comprendere le realtà con meno dimensioni della nostra e immaginarne altre a più dimensioni. La navigabilità in questo mondo a 4 dimensioni è il salto, se in 2 mi sposto in linea, in 3 posso cambiare piano, in 4 posso cambiare volume e la navigabilità avviene attraverso questo salto.

Tuttavia noi percepiamo il mondo 3D perché siamo "costruiti" in 3D quindi possiamo solo avere una proiezione delle 4D.

Ma come fare?

Attraverso le protesi!

L'uomo ha inventato migliaia di protesi per superare i suoi limiti fisici e la protesi adatta per la proiezione di questo mondo 4D potrebbe essere INTERNET poichè nel nostro mondo con lo smartphone ci interfacciamo su un mondo di interconnessioni dinamiche, di finestre aperte su mondi diversi simultaneamente e possiamo quindi saltare dall’uno all'altro in qualunque momento.


fog: frank owen gehry , masse,traiettorie, collisioni


per parlare del pensiero e della logica di gehry ci serve partire da 6 verbi/azioni :


1 ) assemblare

2 ) spaziare

3 ) separare

4 ) fondere

5 ) slanciare

6 ) liquefare


Gehry fonda il suo primo studio negli anni 60', si muove su linguaggi artistici in particolare nel minimalismo.

in questa fase iniziale si tratta ancora di piccoli edifici.

appunto ricordiamo le fasi che intercettano man mano i 6 punti elencati precedentemente.

A questo succede, una nuova architettura che segna Gehry e questo lo possiamo concepire anche dalle sue opere, una in particolare : la sua casa "casa gehry" a Santa Monica,

ci troviamo tra gli anni 70 e 80, e sempre influenzato dall'arte di vario genere, essendo in voga la POP ART di Wharol, cambia la sua concezione,

spazia dall'arte dei collage ad appunto la classica pop art, quindi è evidente anche il gioco di colori che propone.

Nasce un concetto fondamentale : il CHEAPSCAPE, : riconoscere dei valori, cioè vedere l'estetica in ciò che nell'immaginario comune non risulta tale", fondare altri principi di "bellezza", che partono da questi materiali, che non hanno niente a che vedere per esempio con i marmi degli antichi palazzi romani, ma sono diciamo "grezzi", economici.

nel cheapscape appunto rientra anche la teoria scaturita dall'avvicinamento alla pop art, propriamente dell'assemblaggio e l'uso dei materiali che come si può notare da casa Gehry sono in forte contrasto tra loro.


2) spaziare : letteralmente "creare degli spazi", cioè si concentra molto di più nello spazio interstiziale, di risulta tra gli edifici, quindi in un certo senso spaziare si traduce come

un prendersi cura e carico di progettare anche i vuoti.

3)separare: analoga allo spaziare, c'è il separare, anche quest'azione è molto prorompente, e si può ben vedere dal c.c a santa monica sull'arteria principale, Gehry piuttosto che donare il prospetto continuo, decide di tranciare

gli edifici e creare appunto degli spazi, separando e tranciando i volumi, con l'effetto di, trovarsi a passeggiare in un canyon in piena città.

4)fondere: il contrario di separare, lo possiamo vedere nell'edificio della "Vitra", l'azione è rafforzata in questo caso anche dal trattamento materiale, e la cromatografia.

5)slanciare : Simbolo dello slanciare è la Walt Disney concert hall, le caratteristiche di quest'azione risiedono :nella traiettoria, nelle forze che seguono e si infrangono sulla pelle, quasi a dare l'idea di riuscire a modellarla.

la sua visione è fortemente influenzata dagli eventi e le opere del Futurismo, tra cui possiamo annoverare : Balla, "dinamismo del cane che corre al guinzaglio", che rende esattamente l'intento della visione futurista ma ancor di più la scultura di Boccioni : "forme uniche nella continuità dello spazio", che anche per il trattamento materiale rimanda alla W.Disney concert di Gehry.

6)liquefare: La fase del liquefare è caratterizzata appunto da una tendenza dell'architetto a mostrare con prorompenza come gli edifici da lui progettati, debbano dare l'idea che non siano tali, cioè da un lato quasi metafisici, perché sembra che letteralmente si sciolgano o si decompongono, è una fase molto interessante e l'azione più vicina a ciò che oggi ci si aspetta dall'architettura, che stupisca e che interroghi le persone su : come sta in piedi?