Risiklash è un gioco da serata molto articolato che prende spunto dalle saghe de I coloni di Catan e di Age of Empires per quanto riguarda le regole, mentre il nome deriva dall'unione di Risiko e Clash of Clans.
Risiklash è stato ideato da Maurizio Grimoldi; è concesso stampare i fogli in fondo alla pagina per uso interno all'oratorio; è vietata la riproduzione commerciale di questo gioco, senza autorizzazione.
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In questo gioco i partecipanti devono cooperare per far vincere la propria squadra (o clan). Ogni componente del clan ha un diverso e preciso compito da svolgere in modo pressoché autonomo: raccogliere risorse, costruire nuovi edifici e potenziarli, addestrare unità militari e combattere quelle avversarie. Non è necessario spiegare a tutti i giocatori tutte le regole di ogni componente (basta infatti conoscere solo le regole relative al proprio ruolo).
In ogni turno i componenti devono eseguire tutti i loro compiti. Alla fine del tempo di gioco vince il clan con il punteggio più alto.
Data la complessità del gioco, è consigliato introdurlo qualche giorno prima con una presentazione a grandi linee e appendere il regolamento in una bacheca consultabile dai giocatori nei giorni precedenti, in modo da arrivare già preparati alla serata scelta. E' possibile proseguire la stessa partita anche nelle serate successive, oppure giocare con le modalità semplificate: Tregua permanente o Guerra totale.
gioco da serata
dalla 1a media in su
4 squadre da 10 componenti.
90-120 minuti
un salone con 4 tavoli laterali (uno per squadra) e uno centrale per la banca.
(almeno) un dado a 6 facce, carta e penna per squadra (per segnare strategie, punti salute della torre, appunti e commissioni per i personaggi), matita e gomma per la banca (per segnare i valori di attacco sulle carte soldato e gli edifici acquistati dai clan), carte (edificio, monete, risorse, soldato) in abbondanza, tabelle produzione risorse e scambi banca per ogni squadra e per la banca, carte torre, carte punteggi speciali, regolamenti, cronometro; opzionale: cassa, microfono, telo e proiettore, costumi e targhette dei personaggi, cartelloni per appoggiare le carte acquistate dai clan, materiale per le sfide bonus.
Vince la squadra (clan) che alla fine del tempo di gioco possiede il punteggio più alto.
I giocatori si dividono in squadre (chiamate clan), scelgono il nome del proprio gruppo e i ruoli interni ad esso (vedi ELENCO DEI PERSONAGGI).
Il gioco si svolge a turni all'inizio dei quali viene lanciato un dado per vedere quali risorse vengono prodotte per quel turno (vedi PRODUZIONE DELLE RISORSE). Da quel momento in poi, per 2 minuti, i vari personaggi (anche quelli militari) di tutti i clan devono adempiere a tutte le loro mansioni; allo scadere del tempo, inizia un nuovo turno o una SFIDA BONUS.
Vince chi ottiene il punteggio più alto alla fine del gioco.
- Consiglio civile (non presente nella modalità Guerra totale)
PRINCIPE: coordina la città e i cittadini; prende decisioni su ciò che deve essere costruito o riparato; comunica con il GENERALE.
MINISTRO DEI BENI: si occupa dell'approvvigionamento delle risorse; scambia con la BANCA risorse e monete in cambio di SOLDATI o EDIFICI; può proporre scambi commerciali con gli altri clan nella BANCA.
(3) CONSIGLIERI: consigliano il PRINCIPE sulle decisioni da prendere; hanno precedenza nello svolgere le sfide per i BONUS.
- Consiglio di guerra (non presente nella modalità Tregua permanente)
GENERALE: è incaricato del coordinamento dell’esercito che ha il compito di difendere la propria città e attaccare quelle dei clan rivali; può partecipare alle azioni di guerra insieme a un suo LUOGOTENENTE.
(3) LUOGOTENENTE SUL CAMPO: è incaricato dell’attacco a un singolo clan.
LUOGOTENENTE DI GUARDIA: è incaricato della difesa della propria città.
- ELENCO DELLE RISORSE
In RISIKLASH per costruire e riparare edifici o addestrare soldati servono le seguenti risorse:
GRANO serve soprattutto per addestrare SOLDATI
LEGNO serve per costruire i primi edifici e l'ARTIGLIERIA
CAVALLI servono soprattutto per addestrare CAVALIERI
ARGILLA serve per costruire edifici e fortificarsi
FERRO serve per l'addestramento dell’ARTIGLIERIA
MONETE (M) servono come sostituto delle risorse per fare acquisti
Ogni risorsa può essere scambiata alla BANCA secondo queste regole: 3 risorse dello stesso tipo possono essere scambiate con una singola risorsa a scelta; ogni risorsa può essere scambiata con 5 MONETE; 25 MONETE possono essere scambiate con una singola risorsa a scelta.
Le risorse possono anche essere scambiate autonomamente tra i MINISTRI DEI BENI dei clan al tavolo della BANCA.
- PRODUZIONE DELLE RISORSE
Ogni squadra ha dei “terreni” a cui è associato un numero da 1 a 6 e che producono le varie RISORSE:
Squadra A: GRANO-1 // LEGNO-2 // CAVALLI-3 // ARGILLA-4 // FERRO-5 // MONETE-6
Squadra B: GRANO-2 // LEGNO-3 // CAVALLI-4 // ARGILLA-5 // FERRO-6 // MONETE-1
Squadra C: GRANO-3 // LEGNO-4 // CAVALLI-5 // ARGILLA-6 // FERRO-1 // MONETE-2
Squadra D: GRANO-4 // LEGNO-5 // CAVALLI-6 // ARGILLA-1 // FERRO-2 // MONETE-3
Se all'inizio del turno, dopo aver lanciato il dado (lo stesso per tutti; magari anche due volte) esce il numero corrispondente, il “terreno” produce 1 unità della sua risorsa. Se si hanno degli EDIFICI che potenziano la produzione di quella risorsa, vengono prodotte più unità. Ad esempio se esce il numero del GRANO e si possiedono due CAMPI, vengono prodotte 3 unità di GRANO.
- ELENCO DEGLI EDIFICI
In RISIKLASH esistono molti tipi di edifici che servono a potenziare le unità e la produzione di risorse. Ogni EDIFICIO ha un costo e un'utilità.
TORRE: dimora del PRINCIPE. Inizia con 50 PUNTI SALUTE. Se i PUNTI SALUTE della TORRE scendono a 0, la CITTÀ non può fare più nulla fino a quando non vengono ristabiliti (almeno 50) e i clan avversari non possono attaccarla. Per ristabilire i PUNTI SALUTE quando la TORRE è crollata bisogna pagare 3 ARGILLE ogni 20 punti salute.
Il crollo della propria TORRE provoca una penalità di 500 punti e la possibilità per il clan che l'ha distrutta di impossessarsi di 3 EDIFICI del clan sconfitto tramite RAZZIA (e di ottenere una STELLA).
La torre (anche se crollata) a turno produce SEMPRE 3 unità a scelta tra CAVALLI, GRANO, FERRO, LEGNO e ARGILLA, oppure 20 MONETE. Gli edifici non modificano la quantità di risorse ottenute grazie alla TORRE.
In condizioni normali (se la TORRE non è in fase di ricostruzione dopo un crollo) servono 3 ARGILLE per recuperare 10 PUNTI SALUTE.
CASERMA GRATUITA: può scambiare GRANO e LEGNO in cambio di FANTERIA. Non può essere sottratta tramite RAZZIA.
CASERMA GRATUITA: può scambiare GRANO e LEGNO in cambio di FANTERIA. Non può essere sottratta tramite RAZZIA.
I seguenti edifici possono essere acquistati o con le MONETE o con le altre risorse:
30 M | 2 GRANO CAMPO: aumenta la produzione di GRANO di 1. Possono essere costruite a oltranza.
30 M | 3 LEGNO SEGHERIA: aumenta la produzione di LEGNO di 1. Possono essere costruite a oltranza.
40 M | 3 GRANO FATTORIA: aumenta la produzione di CAVALLI di 1. Possono essere costruite a oltranza.
30 M | 1 CAVALLO + 2 LEGNO IMPIANTO MANIFATTURIERO: aumenta la produzione di ARGILLA di 1. Possono essere costruite a oltranza.
40 M | 3 ARGILLA MINIERA: aumenta la produzione di FERRO di 1. Possono essere costruite a oltranza.
50 M | 1 CAVALLO + 1 GRANO + 1 LEGNO + 1 ARGILLA + 1 FERRO MERCATO: aumenta la produzione di monete di 5. Permette l’acquisto dei SABOTATORI per 80 MONETE. Può essere costruito a oltranza.
I seguenti edifici non sono presenti nella modalità Tregua permanente.
60 M | 1 LEGNO + 1 ARGILLA CASERMA: aumenta di 1 l'attacco della FANTERIA successivamente creata. Può essere costruita a oltranza.
60 M | 1 CAVALLO + 1 LEGNO + 1 ARGILLA SCUDERIA: può scambiare CAVALLI E GRANO in cambio di CAVALIERI. Ogni scuderia costruita dopo la prima aumenta di 1 l'attacco dei CAVALIERI successivamente creati. Può essere costruita a oltranza.
80 M | 2 ARGILLA + 2 FERRO FONDERIA: può scambiare 2 FERRO + 1 LEGNO in cambio di ARTIGLIERIA. Ogni arsenale costruito dopo il primo aumenta di 1 l’attacco dell'ARTIGLIERIA successivamente creata. Può essere costruita a oltranza.
50 M | 3 LEGNO TRINCEA: aumenta di 10 i PUNTI SALUTE massimi della TORRE. Può essere costruita al massimo 3 volte.
60 M | 4 ARGILLA CINTA DI MURA: aumenta di 10 i PUNTI SALUTE massimi della TORRE. Può essere costruita dopo aver terminato tutte le TRINCEE e al massimo 3 volte.
90 M | 6 FERRO FORTINO: aumenta di 10 i PUNTI SALUTE massimi della TORRE. Può essere costruito dopo aver terminato tutte le CINTA DI MURA e al massimo 3 volte.
- EDIFICI SPECIALI
BANCA: qui vengono ritirate dai MINISTRI DEI BENI le risorse raccolte nel turno e scambiate per SOLDATI o EDIFICI.
FORTE DI COMANDO: ce n'è uno per clan. Le battaglie che i clan avversari cominciano contro la propria città si svolgono qui.
CONSIGLIO DI GUERRA: qui vengono prese in considerazione le richieste fatte dai LUOGOTENENTI sui punteggi speciali. E' situato di fianco alla BANCA.
(non presente nella modalità Tregua permanente)
- TIPI DI SOLDATI
In RISIKLASH esistono vari tipi di SOLDATI, ognuno con i propri vantaggi e svantaggi.
1 GRANO + 1 LEGNO FANTERIA (2 attacco): economica unità efficace contro i CAVALIERI (li battono sempre).
1 GRANO + 1 CAVALLO CAVALIERI (4 attacco) (serve almeno una SCUDERIA): costose unità efficaci contro l'ARTIGLIERIA (la battono sempre).
1 LEGNO + 2 FERRO ARTIGLIERIA (5 attacco) (serve almeno una FONDERIA): costose unità d’assedio utili per abbattere le torri. Prendono un bonus di attacco contro TORRI (x5) e FANTERIA (la battono sempre).
80 M SABOTATORE (0 attacco) (serve almeno un MERCATO): la squadra attaccante lo mostra all'inizio della battaglia. Se anche la città che difende ha un sabotatore si eliminano a vicenda; altrimenti chi attacca (sacrificando il proprio sabotatore) può mettere fuori uso un EDIFICIO avversario (tranne la TORRE) che non sarà più attivo fino a quando il clan proprietario dell'edificio non paga metà MONETE del costo dell’edificio alla BANCA. (L'effetto del sabotatore si attiva all'inizio del turno successivo, anche nel caso di SCUDERIE, CASERME e ARSENALI).
- REGOLE DI ATTACCO
Quando un clan vuole attaccarne un altro, il LUOGOTENENTE SUL CAMPO e quello DI GUARDIA avversario si trovano davanti al FORTE DI COMANDO del clan attaccato. I due LUOGOTENENTI mettono tutte le proprie carte SOLDATI (più la carta TORRE per il clan attaccato) in un proprio mazzetto coperto nell'ordine che preferiscono. All'inizio della battaglia ciascun LUOGOTENENTE mostra contemporaneamente una carta del proprio mazzo (fino a quando non finiscono a uno dei due).
FANTERIA vince contro CAVALIERI,
CAVALIERI vince contro ARTIGLIERIA,
ARTIGLIERIA vince contro FANTERIA.
Nel caso di scontri tra soldati dello stesso tipo (ad esempio FANTERIA contro FANTERIA), vince la carta con il valore di attacco più alto; se le carte hanno lo stesso attacco, vengono distrutte entrambe.
La TORRE, se non viene distrutta, vince contro tutte le carte ma subisce un danno pari all'attacco della carta avversaria (il danno si mantiene anche dopo la battaglia); nel caso dell'ARTIGLIERIA, il danno è quintuplicato. Se la TORRE raggiunge 0 PUNTI SALUTE viene distrutta e si attiva la condizione RAZZIA.
Tutte le carte sconfitte vengono rimosse dal gioco (e riconsegnate alla banca).
Quando uno dei due LUOGOTENENTI ha girato (per una volta) tutte le carte del mazzetto, il LUOGOTENENTE del clan attaccante può decidere se attaccare di nuovo o ritirarsi (non può aggiungere carte al proprio mazzetto).
Se in uno stesso turno LUOGOTENENTI di squadre diverse decidono di attaccare lo stesso clan, si svolge solo una battaglia con il mazzetto attaccante composto dai SOLDATI dei clan attaccanti. In ogni FORTE DI COMANDO può avvenire una sola battaglia per turno (cioè un clan non può iniziare un attacco dopo che un’altra squadra l’ha già iniziato in autonomia o si è già ritirata).
- RAZZIA
La condizione RAZZIA si attiva quando un clan riesce ad abbattere una TORRE avversaria. La CITTÀ senza TORRE non può fare più nulla (raccogliere risorse con il lancio del dado, commerciare e acquistare, costruire, attaccare) fino a quando non vengono ristabiliti i suoi PUNTI SALUTE (almeno 50) e i clan avversari non possono attaccarla. Per ristabilire i punti salute quando la TORRE è crollata bisogna pagare 3 argille ogni 20 punti salute.
La torre (anche se crollata) a turno produce sempre 3 unità a scelta tra CAVALLI, GRANO, FERRO, LEGNO e ARGILLA, oppure 20 MONETE.
Il crollo della propria TORRE provoca una penalità di 500 punti e la possibilità per il clan che l'ha distrutta di impossessarsi di 3 EDIFICI del clan sconfitto. Se il crollo è avvenuto dopo un attacco contemporaneo da parte di più clan, il proprietario della carta che ha assestato l'ultimo colpo è l'unico che guadagna la STELLA (+1000 punti) e può impossessarsi degli edifici (può però cederli in seguito a un altro clan).
In qualsiasi momento, tra un turno e un altro, possono essere indette a piacere dalla BANCA delle sfide BONUS per ottenere RISORSE extra, SOLDATI o altri generi di privilegi (ad esempio scambi più favorevoli con la BANCA).
Le sfide possono essere fisiche o a quiz (vedi elenco di sfide per gli esempi). I CONSIGLIERI del PRINCIPE (che non hanno un ruolo fondamentale nelle altre parti del gioco) hanno precedenza nel partecipare a queste gare.
- CALCOLO DEL PUNTEGGIO
Il punteggio alla fine della partita è la somma totale di:
MONETE (1 punto ogni 10 unità)
RISORSE (1 punto per unità)
EDIFICI (5 punti per unità)
SOLDATI (1 punto per ogni unità di attacco)
STELLE (1000 punti per ogni TORRE abbattuta)
+ PUNTEGGI SPECIALI POSITIVI
- PUNTEGGI SPECIALI NEGATIVI
Vince chi ottiene il punteggio più alto.
- PUNTEGGI SPECIALI
I punteggi speciali vengono assegnati alla fine del gioco (tranne quelli cumulabili); se più di un clan raggiunge lo stesso obiettivo a pari merito, non viene assegnato nessun punteggio in quella categoria.
- Punteggi positivi
+1000 punti STELLA: abbatti una torre (cumulabile)
+20 punti MAZZARÒ: costruisci più CAMPI di tutti
+20 punti NEMICO DELL'AMAZZONIA: costruisci più SEGHERIE di tutti
+20 punti ZIO TOBIA: costruisci più FATTORIE di tutti
+20 punti UOMO SABBIA: costruisci più IMPIANTI MANIFATTURIERI di tutti
+20 punti GONGOLO: costruisci più MINIERE di tutti
+20 punti FIERA DELL'EST: costruisci più MERCATI di tutti
+30 punti ZIO PAPERONE: possiedi alla fine della partita più monete di tutti
+20 punti SUPER ADDESTRAMENTO: costruisci più CASERME di tutti
+20 punti SCUDERIE DI ATLANTIDE: costruisci più SCUDERIE di tutti
+20 punti ESPERTO DI FUSIONI: costruisci più FONDERIE di tutti
+30 punti BOTTE DI FERRO: potenzia maggiormente le difese della tua città (punti salute massimi della torre)
+40 punti POKER DI FANTI: possiedi alla fine della partita più carte FANTERIA di tutti
+40 punti TAVOLA ROTONDA: possiedi alla fine della partita più carte CAVALIERI di tutti
+40 punti ARTIGLIERIA OTTOMANA: possiedi alla fine della partita più carte ARTIGLIERIA di tutti
+50 punti ESERCITO IMPERIALE: possiedi alla fine della partita più carte SOLDATO di tutti (esclusi i sabotatori)
+40 punti PERICOLO PUBBLICO: usa 5 carte SABOTATORE (cumulabile)
- Punteggi negativi
… altri …
-20 punti CATTIVO RACCOLTO: costruisci meno CAMPI di tutti
-20 punti AMICO DELL'AMAZZONIA: costruisci meno SEGHERIE di tutti
-20 punti SENZA RECINTO: costruisci meno FATTORIE di tutti
-20 punti CASTELLI DI SABBIA SULLA SABBIA: costruisci meno IMPIANTI MANIFATTURIERI di tutti
-20 punti PISOLO: costruisci meno MINIERE di tutti
-20 punti MERCATINO DELLE PULCI: costruisci meno MERCATI di tutti
-30 punti ADDESTRAMENTO SCARSO: costruisci meno edifici militari (CASERME, SCUDERIE, FONDERIE) di tutti
-50 punti TU E QUALE ESERCITO?: possiedi alla fine della partita meno SOLDATI di tutti
-300 punti ALLEATO MESCHINO: attacca un singolo avversario insieme a altri due clan (deve richiederlo il clan attaccato)
-500 punti ROVINA: permetti che la tua TORRE venga abbattuta (cumulabile)
I turni sono scanditi dalla produzione di risorse: quando viene lanciato il dado (anche più di una volta) ne inizia uno nuovo; in ognuno di essi tutti i giocatori di tutte le squadre partecipano attivamente eseguendo i propri compiti contemporaneamente. Allo scadere del tempo non si possono iniziare altre operazioni, tuttavia quelle in corso (come le battaglie) vengono portate a termine.
Un esempio di produzione di risorse: se il clan A possiede tre edifici MINIERA e se al tiro del dado esce “5”, secondo la tabella di produzione delle risorse, la squadra A ottiene 4 carte FERRO e 3 carte a scelta (dello stesso tipo, ad esempio 3 CAVALLI) dovute alla TORRE (al posto delle 3 carte possono essere richieste 20 Monete). Gli edifici non modificano la quantità di risorse ottenute grazie alla TORRE.
Il giocatore che ha il ruolo di MINISTRO DEI BENI è l'unico del clan che può avvicinarsi al tavolo della BANCA per riscuotere le risorse del turno e per comprare nuovi edifici o soldati, su richiesta dei propri compagni di squadra.
Le risorse raccolte dai clan vengono custodite al proprio tavolo e consegnate alla BANCA in caso di acquisto di nuovi soldati o edifici; dopo la transazione ciò che è stato ottenuto deve essere portato al proprio tavolo e conservato.
Le MONETE mostrano su una faccia il simbolo della valuta (una M maiuscola) e sull'altra il loro valore (1, 2, 5, 10, 20, 50 o 100): in questo modo si risparmia sul conio delle monete.
La TORRE è l'edificio più importante, sia economicamente che militarmente, e deve essere mantenuta eretta il più possibile. Potenziando i suoi punti salute massimi diventa più difficile da abbattere ma anche più difficile da riparare completamente dopo un crollo.
In un turno si può attaccare più di un clan alla volta (c'è un LUOGOTENENTE addetto all'attacco di ciascuna squadra avversaria), tuttavia ognuna delle proprie carte soldato può scontrarsi solo con un clan a turno: non è possibile attaccare la squadra B con gli stessi soldati utilizzati per attaccare la squadra A.
E' possibile attaccare un clan avversario insieme a un'altra squadra, mescolando le carte e formando un unico mazzetto; al termine dello scontro le carte (non eliminate) vengono riconsegnate ai proprietari (la BANCA le segna con un simbolo al momento dell’acquisto).
Se 3 squadre attaccano insieme il quarto clan hanno sicuramente un esercito più potente ma devono ricordarsi che: solo chi ha sferrato il colpo decisivo ottiene la STELLA e le altre ricompense (gli edifici razziati possono essere comunque scambiati) e tutti gli attaccanti ricevono la penalità dell'ALLEATO MESCHINO (-300 punti).
In questo gioco non occorre che tutti i giocatori conoscano le regole di tutti i ruoli: basta conoscere quelle relative al proprio compito. I personaggi con ruoli di livello più alto (il GENERALE e ancora di più il PRINCIPE) devono invece sapere le regole anche dei propri compagni; devono comunicare tra di loro e far funzionare sia la parte economica della città che quella militare.
I consiglieri assistono tutti gli altri personaggi; più conoscono le regole e più possono aiutare il proprio clan. In caso di SFIDA BONUS sono i primi a parteciparvi.
Le strategie in questo gioco possono essere molteplici.
Si può provare a concentrarsi inizialmente sull'economia (BOOM economico) comprando edifici che aumentano la produzione di risorse e potenziando solo in un secondo momento un esercito adatto all'attacco. Nel lungo periodo un'economia più forte supporta meglio gli sforzi bellici (l'addestramento di nuove unità militari e la riparazione dei danni subiti). Questa strategia funziona molto bene se non si viene attaccati; il suo difetto è che si rischia di non sviluppare adeguatamente il reparto militare: se si subisce un attacco c'è la possibilità che l'economia crolli, insieme alla propria TORRE. Inoltre sul breve termine non si ricevono molti punti (la maggior parte viene assegnata abbattendo le torri avversarie).
Un'altra strategia consiste nell'aggredire rapidamente l'avversario (RUSH), abbattendogli la TORRE e impedendogli di far partire l'economia; si ottiene così un vantaggio considerevole sul lungo termine (oltre a una marea di punti), inoltre la condizione di RAZZIA permette al clan che ha assestato il colpo finale di rubare 3 edifici allo sconfitto. I difetti di questo piano sono due: innanzitutto per attaccare si sacrifica lo sviluppo della propria economia e se l'attacco viene respinto potrebbero non esserci le risorse per proseguire; l'altro problema è che la propria città potrebbe subire un attacco a sua volta e non essere difesa adeguatamente.
In conclusione, la strategia da adottare deve prevedere tutti questi aspetti e deve essere modificata in base alla situazione, anche in relazione al comportamento degli avversari.
Data la complessità del gioco, è consigliato introdurlo qualche giorno prima con una presentazione a grandi linee e appendere il regolamento in una bacheca consultabile dai giocatori nei giorni precedenti, in modo da arrivare già preparati alla serata scelta. Non è necessario spiegare a tutti i giocatori tutte le regole di ogni componente. Nella squadra ognuno sceglie uno dei ruoli e legge e impara solo quello che serve a lui. Bisogna trovare una persona per squadra che si assuma il compito di capire tutto il regolamento e ricoprire il ruolo di PRINCIPE.
Il materiale da preparare è parecchio e può servire anche una settimana di lavoro. Bisogna stampare tutte le schede che si trovano in fondo alla pagina, fotocopiarle, ritagliarle e possibilmente colorarle. Per una partita con 4 squadre si consigliano questi numeri: 20 pagine edifici, 4 pagine monete, 7 pagine risorse, 7 pagine soldati, 5 tabelle produzione risorse (per i clan e la BANCA), 5 tabelle scambi banca (da 1 a 4) (per i clan e la BANCA), una pagina di: punteggi speciali+, punteggi speciali-, stella-rovina, torri. Inoltre servono tutte le pagine di regolamento che si vogliono appendere o consegnare alle squadre.
Le carte devono essere ritagliate e conservate separatamente, magari utilizzando degli elastici.
Per poter distinguere più facilmente le varie risorse, è consigliato colorarle (ovviamente prima di ritagliare) come nella figura (se possibile anche le tabelle di produzione), mentre il resto può essere lasciato in bianco e nero. Le facce delle monete devono essere incollate in modo da avere da una parte il simbolo della valuta (la M maiuscola) e dall'altra il valore.
Per completare in tempo ragionevole queste operazioni, durante i momenti non organizzati della giornata si possono coinvolgere alcuni ragazzi più piccoli (dei primi anni delle elementari) per dare una mano: in questo modo si propone anche un'attività divertente e un passatempo che li rende felici.
Se alla fine del gioco il materiale viene ritirato e conservato accuratamente, può essere riutilizzato per un'altra partita in futuro, senza dover ristampare e preparare tutti i fogli di nuovo.
Per questo gioco serve un animatore che presenti e gestisca il gioco, almeno due alla BANCA e uno al CONSIGLIO DI GUERRA (questi devono conoscere perfettamente il regolamento). Gli altri animatori seguono la propria squadra, aiutano a coordinarla, possono suggerire alcune operazioni e chiarire alcuni dubbi sul regolamento (per questi ultimi due compiti anche loro devono aver letto e compreso il regolamento).
Il gioco è molto coinvolgente poiché tutti hanno un ruolo attivo; per aumentare il divertimento gli animatori devono mantenere alto il ritmo e la competizione tra i clan, esaltando le decisioni prese dal proprio gruppo, anche le più banali come l'acquisto di un nuovo edificio.
Il presentatore deve lanciare il dado per la produzione di risorse, cronometrare il tempo del turno e commentare un po' le azioni dei clan. Se vede che il gioco prosegue lentamente per la scarsità di risorse può decidere di lanciare il dado più di una volta per turno (da due fino a quattro volte), in modo da produrne di più; quando il gioco prende ritmo può decidere di diminuire il numero di lanci. Se i CONSIGLIERI si annoiano vistosamente o c'è una particolare risorsa (o un tipo di soldato) che scarseggia, tra un turno e l'altro può fermare il gioco e istituire una SFIDA BONUS tra i clan: la squadra che vince ottiene il bonus che varia a discrezione del presentatore (il premio deve essere annunciato prima dello svolgimento della sfida). Per un elenco di possibili sfide vedi questa pagina.
La durata di ogni turno è fissata a 2 minuti; il presentatore può modificare questo tempo allungandolo a piacere, in base al ritmo effettivo di gioco.
La BANCA deve consegnare le risorse prodotte e quelle richieste dai MINISTRI DEI BENI, provvedere agli scambi, vendere gli edifici e i soldati. Deve anche segnarsi su un foglio gli edifici acquistati da ogni clan, in modo da consegnare la giusta quantità di risorse.
Quando viene acquistata una carta SOLDATO, la banca deve segnare su di essa il valore di attacco (in base al numero di edifici in possesso del compratore) e il clan di appartenenza in matita cancellabile. In questo modo, se due o più clan scendono in battaglia insieme non confondono le proprie carte; inoltre se la carta viene sconfitta può essere riutilizzata dalla banca cancellando valore di attacco e appartenenza, risparmiando materiale.
Il CONSIGLIO DI GUERRA aiuta la BANCA nelle sue attività e si occupa inoltre di tutte le controversie dei clan nell'ambito militare; può osservare alcuni scontri ai FORTI DI COMANDO e assegnare i punteggi speciali cumulabili che riguardano il combattimento: STELLA, ALLEATO MESCHINO e ROVINA. Deve anche vigilare sui punti salute delle torri e che in ogni FORTE DI COMANDO avvenga una sola battaglia per turno (cioè un clan non può iniziare un attacco dopo che un’altra squadra l'ha già iniziato in autonomia o si è già ritirata).
Risiklash, nella prima fase di progettazione, era stato pensato come un gioco strettamente economico incentrato sulla raccolta di risorse e sulla costruzione di edifici. E' possibile che alcune squadre adottino una strategia super difensiva e si rifiutino di attaccare gli avversari. Per evitare questo stallo militare – che potrebbe annoiare i giocatori che ricoprono ruoli di attacco – bisogna ricordare alle squadre che la maggior parte dei punti viene assegnata con il combattimento, oppure forzare negli ultimi turni di gioco una modalità Guerra totale.
Data anche la complessità del gioco, se si ritiene necessario (magari anche solo per lo scarso numero di giocatori o per il poco tempo a disposizione), è possibile giocare con due modalità semplificate e opposte: Tregua permanente e Guerra totale. In questo caso, poiché il numero di ruoli principali viene ridotto, è consigliabile inserire molte SFIDE BONUS tra i turni, in modo da coinvolgere tutti i giocatori.
Modalità Tregua permanente. In questa semplificazione vengono rimosse dal gioco tutte le regole relative al combattimento: il generale e i luogotenenti, i punti salute della TORRE, gli edifici di addestramento e quelli di protezione della città, le carte soldato (ad eccezione del sabotatore che può essere comprato anche con 2 FERRO), le regole di attacco e la condizione di RAZZIA.
Il presentatore può penalizzare il clan che perde una SFIDA BONUS, ad esempio concedendo agli avversari di rubargli edifici o risorse.
Alla fine del gioco non vengono assegnati i punteggi (positivi e negativi) relativi all'esercito (come STELLA, ROVINA, SCUDERIE DI ATLANTIDE, POKER DI FANTI e ADDESTRAMENTO SCARSO). Vince chi ottiene il punteggio più alto sommando tutti gli altri ambiti (risorse, edifici, punteggi speciali).
Questa modalità non assegna a ogni giocatore un ruolo attivo (anche se il MINISTRO DEI BENI può essere sostituito durante la partita) e non permette uno scontro diretto tra i clan. Per diminuire la staticità del gioco è consigliabile inserire sfide bonus di movimento.
Modalità Guerra totale. In questo caso vengono rimossi tutti gli edifici economici e le risorse; a ogni turno, invece di produrre queste ultime, vengono addestrate per ogni clan 3 unità militari a loro scelta (a discrezione del presentatore possono essere aumentate o diminuite di numero, in base all'andamento della partita).
Quando i punti salute della torre scendono a 0 ci sono due scenari, in base alle regole stabilite a inizio partita: il clan proprietario è eliminato dal gioco oppure deve aspettare 3 turni prima di poter attaccare o essere attaccato.
Se la modalità Guerra totale è stata inserita durante una partita con le regole complete, è possibile lasciare ai vari clan tutti i potenziamenti militari ottenuti nella prima fase, come i valori di attacco dovuti agli edifici militari o le fortificazioni della TORRE.
Per coinvolgere maggiormente i partecipanti è possibile preparare alcuni costumi o targhette per identificare i ruoli dei giocatori: ad esempio a ogni LUOGOTENENTE può essere consegnata una spilla con una stellina, al PRINCIPE un particolare cappello...
E' opportuno coprire i tavoli delle squadre con una tovaglia o un cartellone in modo da non perdere le carte acquistate e tenerle in ordine sul tavolo.
Oltre a consegnare a ogni clan le tabelle di produzione e di scambio, la BANCA può anche proiettarle su una parete, magari insieme ai PUNTI SALUTE correnti delle TORRI, in modo da essere sempre visibili a tutti i giocatori.
Nelle seguenti figure vengono presentate le immagini da stampare per preparare le carte del gioco (sono già preimpostate per i fogli A4); si consiglia di aprire ogni immagine in un'altra pagina e poi salvarla, in modo da avere una risoluzione migliore; in fondo alla pagina si trova il documento di Word Risiklash – Regole che riassume il regolamento e può essere stampato e consegnato a ogni clan e agli animatori.
EDIFICI. Da ritagliare.
RISORSE e MONETE. Da colorare, ritagliare e incollare le facce.
SOLDATI. Da ritagliare.
TORRI, CASERME GRATUITE e carte bianche. Da ritagliare. Una carta TORRE deve essere tenuta nel mazzetto delle unità militari in difesa della città, l'altra sul tavolo da gioco insieme alla CASERMA GRATUITA e gli edifici acquistati.
TABELLE SCAMBI BANCA (1-4). Possibilmente da colorare. Mostrano i fattori di conversione tra le risorse, i costi degli edifici e dei soldati.
TABELLA PRODUZIONE RISORSE. Possibilmente da colorare. Mostra le risorse prodotte dai clan al lancio del dado. Nelle caselle bianche devono essere inseriti i nomi delle squadre.
STELLE, ROVINA e PUNTEGGI SPECIALI. Da ritagliare. La prima figura mostra la carte relative all'abbattimento delle TORRI, la seconda i punteggi positivi e la terza quelli negativi e alcune carte bianche personalizzabili.
Voto generale 9/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 5/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 6/5
Strategia 6/5