conosciuto anche come: Palla capitano, Palla scacchiera o Sfinge
gioco completo
dalla 3a elementare in su
2 squadre; da 10 a 40 componenti per squadra.
20-30 minuti
qualsiasi campo grande come uno da basket.
Un pallone leggero che possa essere lanciato (preferibilmente da pallavolo, sicuramente non da basket), cinesini per delimitare il campo.
Vince la squadra che manda in prigione il re e la regina avversari.
Questo gioco è una variante di palla battaglia. Le regole sono le stesse del gioco su cui si basa (vedi la pagina palla battaglia per le regole base); in seguito vengono descritte le regole aggiuntive.
Prima dell’inizio della partita, le singole squadre scelgono in segreto alcuni suoi componenti che rivestiranno un ruolo particolare durante la partita. Le identità vengono comunicate all'arbitro che le manterrà segrete fino a fine partita. I personaggi per ogni squadra sono: due alfieri, un re e una regina. Gli alfieri non vengono catturati se vengono colpiti dalla spalle alla punta delle dita delle mani (possono quindi respingere i palloni senza subire penalità); il re e la regina non hanno privilegi particolari ma, se sono tutti e due contemporaneamente in prigione, il gioco finisce e la vittoria viene assegnata alla squadra avversaria.
Dopo la comunicazione all'arbitro dei ruoli, il gioco prosegue in modo analogo al gioco base; valgono quindi le regole e le indicazioni suggerite per quella versione.
Il re e la regina non devono per forza essere rispettivamente un maschio e una femmina.
I ruoli speciali devono rimanere segreti e conosciuti solo dalla singola squadra e dall'arbitro, quindi la loro scelta deve essere fatta con discrezione; si può fingere di aver assegnato i ruoli a qualcun altro per disorientare gli avversari (senza esagerare o si potrebbe produrre l’effetto opposto). Per non farsi scoprire, il re e la regina dovrebbero partecipare attivamente al gioco, senza ovviamente rischiare troppo.
Se un alfiere viene colpito sulle braccia, l’arbitro deve dichiarare il suo ruolo e il gioco prosegue.
Gli alfieri sono strategici per difendere l’intera squadra (non per colpire gli avversari) e, se catturati, dovrebbero avere la precedenza per cercare di liberarsi.
Il gioco finisce solo quando sia il re che la regina di una squadra sono in prigione; è possibile che, se uno dei due personaggi è preso, si liberi e il gioco prosegua indisturbato.
L'arbitraggio non richiede particolari abilità come per il gioco base. L'aggiunta dei ruoli impone all'arbitro di ricordarseli per ciascuna squadra; può essere utile scriverli su un foglio. Può bastare anche solo un arbitro di lato al centro del campo. Anche gli animatori possono partecipare al gioco, basta non monopolizzare la palla.
Si possono usare anche più palloni contemporaneamente per velocizzare il gioco e renderlo più imprevedibile.
Si possono aggiungere anche altri ruoli per ciascuna squadra:
una coppia di cavalli: il cavallo non viene preso se quando viene colpito si trova completamente staccato da terra (cioè sta saltando); oppure quando lancia la palla può saltare atterrando nella zona avversaria (il tiro è valido se nel momento del lancio è completamente staccato da terra), dopo aver tirato ritorna nella sua zona;
una coppia di torri: la torre non viene presa se viene colpita sulla testa; è invece catturata se la palla tocca dal collo (compreso) in giù.
Il gioco si può trovare anche con il nome di capitano o sfinge perché invece dei ruoli c’è solo un capitano o una sfinge. In una versione della sfinge chi viene colpito va in prigione per 60 secondi, poi torna in gioco; questa regola si può usare solamente se il numero di giocatori è estremamente ridotto e gli arbitri riescono a controllare il tempo per ciascun prigioniero.
Voto generale 9.5/10
Movimento 4/5
Coinvolgimento 5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 2/5
Strategia 4/5