Questo è un gioco completo che si può proporre sia al coperto come piano-pioggia o quando c'è troppo sole. La tipologia delle domande e delle canzoni può essere usata anche come prova all'interno di una caccia al tesoro o un gioco a prove; una versione semplificata può essere usata anche come sfida tra due squadre.
gioco completo – piano pioggia – prova – sfida
dalla 3a elementare alla 3a media
minimo 2 squadre; massimo 25 componenti per squadra.
30-60 minuti
una zona ampia, con la possibilità di costruire un percorso per ogni squadra e uno spazio dove queste possano sistemarsi; all'aperto o al coperto.
materiale per il percorso (cinesini, coni, cerchi, corde, sedie, panchine…) per ogni squadra, segnapunti, microfono, cassa, tracce musicali, lettore multimediale e jack per riprodurle, domande, scotch di carta per delimitare la linea di partenza; opzionale: telo e proiettore per proiettare le domande e/o il punteggio.
Vince la squadra che fa più punti indovinando più canzoni e/o risposte.
Il campo è composto dalla zona di partenza dei giocatori, dal percorso e dalla zona di risposta dove è presente il conduttore.
I giocatori si dividono in squadre e si mettono in fila incolonnati sulla linea di partenza, scegliendo l'ordine dei corridori.
All'inizio del turno di gioco la regia mette in riproduzione una canzone (o il conduttore legge una domanda); quando il corridore pensa di conoscere il titolo della canzone (o la risposta) parte, esegue il percorso e si prenota. Il primo giocatore che si prenota ha la possibilità di rispondere; se la risposta è errata, il corridore arrivato successivamente può provare a rispondere, e così via. Il primo giocatore che risponde esatto guadagna un punto per la propria squadra. Se nessun giocatore risponde correttamente non viene assegnato punteggio; dopo la comunicazione della risposta esatta i corridori tornano insieme alla propria squadra e il gioco prosegue con la canzone (o la domanda) successiva.
Vince la squadra che alla fine del tempo di gioco possiede il punteggio più alto indovinando più canzoni e/o risposte.
I corridori devono iniziare il percorso partendo da DIETRO la linea corrispondente. Chi non rispetta la regola viene escluso dal sistema di prenotazione.
La squadra può consultarsi e suggerire la risposta al proprio corridore, tenendo in considerazione il fatto che anche gli avversari potrebbero ascoltare anche loro l’aiuto. Non è consentito l'utilizzo di Internet o Shazam per trovare le risposte.
Dopo la partenza del corridore, è ASSOLUTAMENTE VIETATO correre insieme al compagno di squadra o suggerire la risposta. Chi non rispetta la regola viene escluso dal sistema di prenotazione.
Chi non esegue il percorso in modo corretto e completo può essere escluso dal sistema di prenotazione.
Ogni corridore può rispondere solo una volta e se sbaglia può rispondere il giocatore arrivato subito dopo di lui (fare attenzione quindi alle risposte date dagli avversari!), vale anche per le domande con solo due opzioni di risposta. La precisione nelle risposte date può essere più o meno rilevante in base al metro di giudizio dell'arbitro. Il conduttore può decidere di non ripetere la domanda; bisogna quindi fare silenzio e ascoltare bene già dalla prima volta.
A ogni domanda bisogna cambiare il corridore della propria squadra: devono partecipare tutti i componenti.
Il conduttore e l’addetto all'ordine di prenotazione sono le uniche due persone che possono pronunciarsi su chi deve rispondere. Non serve a niente lamentarsi delle decisioni prese.
Questo gioco si può proporre sia al coperto come piano-pioggia o quando c'è troppo sole, sia all'aperto se c'è una bella giornata. I percorsi possono anche essere messi radialmente alla zona di prenotazione, basta mantenere la loro simmetria e la lunghezza.
Il percorso deve essere preparato prima di chiamare i ragazzi e deve essere uguale per tutte le squadre, anche in lunghezza. Durante la spiegazione un animatore può mostrare fisicamente cosa bisogna fare per eseguire il percorso (sulla sua creazione viene lasciata la massima libertà).
Si deve tracciare una linea di scotch (meglio se di carta) per terra per segnare la posizione di partenza dei corridori (in modo da non essere spostata dalle squadre) e per segnare i punti degli ostacoli nel percorso (in modo da essere risistemati se spostati involontariamente).
Per questo gioco occorre un conduttore, un arbitro specializzato all'osservazione dell'ordine di prenotazione e un addetto alla scelta della musica e/o delle domande. Tutti gli altri animatori devono stare insieme alla propria squadra dietro la linea di partenza. Posizionarsi in altri luoghi è sconveniente per la conduzione del gioco.
Gli animatori delle squadre devono coordinare la propria e aiutare a decidere l'ordine di partenza; se la difficoltà delle canzoni (o delle domande) è elevata, possono cercare di suggerire la risposta al proprio corridore; anche loro possono partecipare attivamente al gioco, basta che gareggino tra di loro.
Se i ragazzi vengono realmente coinvolti e il ritmo del gioco è incalzante, questo gioco può durare indefinitamente.
Si può giocare anche utilizzando solo tracce musicali o solo domande, tuttavia diventa più appassionante se si mescolano e alternano queste due tipologie.
Bisogna preparare un numero di tracce e/o domande adeguato alla durata del gioco.
Le tracce musicali devono essere mediamente conosciute dai ragazzi (le sigle dei cartoni animati sono adeguate) e la difficoltà delle domande deve essere appropriata.
La musica deve essere fermata quando il primo corridore si prenota; può poi essere rimessa dopo la comunicazione della risposta corretta per un'ulteriore verifica e per animare il tempo di sistemazione dei giocatori e del percorso.
Per quanto riguarda le domande, si possono reperire semplicemente anche da alcuni giochi in scatola, ad esempio da:
Trivial Pursuit, familiy edition: le domande sono divise in sei categorie (geografia, storia, sport, scienze, letteratura e spettacolo) e sono sia a risposta aperta sia a risposta chiusa; in questa edizione ci sono le domande sia per i bambini (carte gialle) che per gli adulti (carte blu).
Quiz Mania: la difficoltà delle domande varia parecchio, comunque sono tutte a risposta multipla da due a quattro opzioni (quindi anche se non si conosce la risposta si può tentare di spararla a caso); ha anche una categoria composta solo da vero e falso.
Rischiatutto: le domande sono quelle del gioco televisivo originale degli anni ’70; la loro difficoltà è piuttosto ridotta (gli studenti delle elementari di oggi potrebbero saper rispondere a quasi tutto), tranne per le domande specifiche di attualità degli anni ’70.
Passaparola junior: presenta molte attività e modalità di domande, è adatto alle elementari, non è troppo difficile. Per un gioco ispirato a questo vedi Passaparola.
Il sistema per prenotarsi deve essere il più oggettivo possibile in modo da capire l’ordine di arrivo. Può essere fatto dando il cinque a un animatore (se ci sono solo due squadre), oppure facendo cadere una costruzione, oppure sedendosi su una sedia posta alla fine del percorso di ogni squadra e facendo un verso di animale (ad esempio un muggito).
Per prenotarsi bisogna terminare tutte le istruzioni: non basta arrivare per primo alla propria sedia, bisogna anche sedersi e muggire.
Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale e portarlo in sala animatori.
Come risposta nelle domande musicali può essere richiesto anche il cantante, l'autore o l'album della traccia; in questo caso può essere assegnato anche un punto aggiuntivo.
Per spezzare la ripetitività del gioco, oltre alle canzoni e alle domande si possono inserire altre tipologie, come dei piccoli video in cui bisogna capire chi è il personaggio raffigurato; inizialmente l'immagine è sfuocata o viene mostrato un particolare; con il passare del tempo diventa più evidente. La durata del video deve essere proporzionata a quella del percorso. Come sempre, quando qualcuno si prenota, la regia ferma il video. Per questa tipologia sono necessari il telo e il proiettore, oltre che i suddetti video.
Questo gioco può essere usato anche come una breve sfida tra due squadre all'interno di un'altra attività.
La tipologia di domande e di canzoni di questo gioco può essere usata per due prove (Domande Trivial e Indovina la canzone) all'interno di una caccia al tesoro o di un gioco a prove; si può eliminare la parte del percorso e far nominare alla squadra un portavoce per rispondere alle domande. La durata e la quantità di domande e canzoni dipende dal gioco principale in cui sono inserite.
Nella figura viene mostrato un esempio di percorso: quando si conosce la risposta, si parte, si fa uno slalom tra i coni, si sale sopra la panchina, si passa sotto l'asta, si fanno due giri completi intorno al cerchio e ci si prenota sedendosi sulla sedia.
Voto generale 9/10
Movimento 2.5/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 3/5