Passaparola è un quiz suddiviso in cinque parti (per questioni di tempo se ne possono utilizzare anche solo alcune); è ispirato al noto programma televisivo Passaparola e le domande proposte in fondo alla pagina provengono dal gioco in scatola Passaparola Junior – con i giochi del Gadano.
I punteggi delle prime quattro parti vengono sommate per ottenere i secondi utili per poter rispondere alle domande della fase finale; chi indovina più risposte nell'ultimo gioco vince.
All'inizio di ogni parte ogni squadra deve eleggere un portavoce che, dopo essersi consultato, deve fornire le risposte al conduttore (il giocatore può essere sostituito tra una parte e la successiva).
gioco da serata
dalla 1a elementare alla 5a elementare
2 squadre (massimo 4); massimo 10 componenti per squadra.
90-150 minuti (dipende dal numero di squadre)
un salone con un muro su cui proiettare.
domande per le 5 parti per ogni squadra, tracce musicali, cassa e lettore multimediale per riprodurli, un segnapunti e un cronometro per squadra, computer con i file della ruota finale, telo e proiettore, microfono, materiale di distrazione del Gadano; opzionale: benda per gli occhi o scatolone per il gioco del Gadano.
Vince la squadra che ottiene più punti indovinando le risposte alle domande.
Il gioco si svolge a manche alternate in cui vengono lette una serie di definizioni (una alla volta) a cui bisogna rispondere: il conduttore legge la materia d'esame, l'iniziale della parola, dicendo “Con la [lettera]”, e la definizione.
La squadra a cui è posta la domanda ha un'unica possibilità e un tempo indefinito per rispondere; se la risposta è esatta viene guadagnato un punto, se invece è sbagliata il punteggio non viene modificato.
Dopo 8 domande lette, è il turno della squadra successiva; bisogna compiere due serie di (8) domande a squadra.
I punti vengono accumulati dalle squadre; vince chi alla fine del gioco possiede il punteggio più alto.
Un esempio di domanda può essere: STORIA. Con la “B”: il cognome di Napoleone (risposta: Bonaparte).
Le materie d’esame sono: animali, cartoni animati, fiori e piante, geografia, geometria, informatica, inglese, italiano, matematica, musica, religione, scienze, sport, storia.
Il conduttore fornisce due aiuti fondamentali per non sbagliare a rispondere: la materia d'esame e la lettera iniziale della risposta.
Il conduttore (o un suo aiutante) deve segnarsi di fianco alle domande i vari punteggi delle squadre e conservarli per il gioco finale.
Alcune domande potrebbero essere obsolete (ad esempio quelle sulle Lire) e dovrebbero essere attualizzate; la difficoltà comunque non è elevata (MATEMATICA. Con la “C”: se un ghiacciolo costa 500 lire, quante monete da 100 dovete dare al gelataio?): dipende comunque dalla preparazione culturale e logica dei giocatori (una volta è capitato che alcuni ragazzi delle medie hanno incontrato delle difficoltà, anche per alcune domande di matematica basilare).
Per aumentare la partecipazione e limitare i tempi morti è possibile alternare le domande tra le squadre (una a testa) invece di fare serie da 8. E' anche possibile fare una sola serie a squadra, in modo da non allungare eccessivamente il gioco.
Vince la squadra che ottiene più punti completando le parole delle domande.
Il gioco si svolge a manche alternate in cui bisogna rispondere a una serie di definizioni (una alla volta) che iniziano (o finiscono) tutte con le stesse lettere: il conduttore legge la parte iniziale (o finale) della parola e la sua definizione.
La squadra a cui è posta la domanda ha un’unica possibilità e un tempo indefinito per rispondere; se la risposta è esatta viene guadagnato un punto, se invece è sbagliata il punteggio non viene modificato.
Dopo 8 domande lette, è il turno della squadra successiva; bisogna compiere due serie di (8) domande a squadra.
I punti vengono accumulati dalle squadre; vince chi alla fine del gioco possiede il punteggio più alto.
Una serie di (8) domande può iniziare ad esempio con “VER...” e una di queste può essere: VER... è il contrario di orizzontale (risposta: VERticale). Oppure ...accia è una smorfia (risposta: boccACCIA).
Il conduttore fornisce un aiuto fondamentale per non sbagliare a rispondere: le prime lettere o le ultime; TUTTE le parole da trovare di una serie iniziano o finiscono allo stesso modo.
Il conduttore deve ripetere prima di ogni definizione le lettere iniziali (o finali) della parola, anche se sono sempre le stesse.
Il conduttore (o un suo aiutante) deve segnarsi di fianco alle domande i vari punteggi delle squadre e conservarli per il gioco finale.
Per aumentare la partecipazione e limitare i tempi morti è possibile alternare le domande tra le squadre (una a testa) invece di fare serie da 8. E’ anche possibile fare una sola serie a squadra, in modo da non allungare eccessivamente il gioco.
Vince la squadra che ottiene più punti risolvendo gli indovinelli del Gadano.
Il gioco si svolge a manche alternate in cui un concorrente della squadra deve risolvere un indovinello posto da un animatore (chiamato Gadano); il giocatore è anche distratto con alcuni oggetti utilizzati dal Gadano.
Il Gadano legge l'indovinello e suggerisce la prima lettera della soluzione; il concorrente ha un minuto di tempo per risolverlo e una quantità illimitata di possibilità.
Se viene trovata la soluzione si guadagna un punto, altrimenti il punteggio non viene modificato.
Al termine del tempo viene data la soluzione e il turno passa alla squadra successiva con un nuovo indovinello; a ogni squadra vengono posti due indovinelli.
I punti vengono accumulati dalle squadre; vince chi alla fine del gioco possiede il punteggio più alto.
Un esempio di indovinello del Gadano è: Con la “F”: Quando si gratta non è più in forma (soluzione: Formaggio).
Se non specificato altrimenti all'inizio della manche, i compagni di squadra del concorrente NON possono suggerire.
Per queste manche il conduttore deve cronometrare il tempo di ogni turno, mentre un altro animatore deve impersonare il ruolo del Gadano.
Il conduttore deve segnarsi di fianco agli indovinelli i vari punteggi delle squadre e conservarli per il gioco finale.
Il concorrente può essere distratto dal Gadano in molti modi utilizzando il tatto: ad esempio facendogli toccare degli oggetti di diversa consistenza e temperatura, come una fetta di prosciutto, del miele, del formaggio molle o della granita, oppure pungendo leggermente un dito o sfregandoglielo su qualcosa di ruvido... Per migliorare l’effetto è consigliato bendare il giocatore e afferrargli una mano oppure nascondere il Gadano e gli oggetti all'interno di uno scatolone, in modo da non essere immediatamente riconoscibili.
Poiché la partecipazione dei giocatori in questo tipo di manche è ridotta, bisogna mantenere un buon livello di ritmo e di animazione.
Per non allungare eccessivamente il gioco è possibile sottoporre un solo indovinello a squadra.
Questo gioco musicale è simile a 5 secondi, presente in Sarabanda.
Vince la squadra che ottiene più punti riconoscendo le tracce musicali.
Il gioco si svolge a manche alternate in cui viene messa in riproduzione una traccia musicale per 10 secondi, al termine dei quali la squadra deve indovinare il titolo del brano.
Se la risposta è sbagliata o non viene data, viene rimessa in riproduzione la traccia dall'inizio, stavolta aggiungendo 10 secondi (quindi in totale l'ascolto dura 20 secondi), e la squadra successiva può cercare di rispondere. La manche prosegue in questo modo, aggiungendo ogni volta 10 secondi di ascolto, fino a quando una squadra non indovina; chi ci riesce guadagna un punto. Il gioco riprende dalla squadra successiva a quella che aveva iniziato l’ultima manche. Le tracce per squadra sono 3.
I punti di ogni manche vengono accumulati dalle squadre; vince chi alla fine del gioco possiede il punteggio più alto.
Tutte le squadre giocano a turni sulla stessa traccia e la ascoltano contemporaneamente. E’ consigliabile parlare sottovoce tra compagni, poiché gli avversari potrebbero copiare cosa viene discusso. Bisogna ascoltare le tracce in silenzio, poiché è concesso un solo ascolto per turno, e fare attenzione a ciò che viene detto dai portavoce avversari, in modo da non ripetere gli stessi errori. Non è consentito utilizzare Internet o Shazam per trovare le risposte.
Ogni squadra ha un tempo limitato per comunicare la propria risposta (ad esempio 15 secondi); quando scade, si perde il diritto di rispondere e si conta come un errore (si aggiungono 10 secondi di ascolto e il gioco prosegue con la squadra successiva).
La precisione nella risposta è a discrezione del conduttore.
Serve un conduttore e un addetto alla riproduzione delle tracce; gli altri animatori assistono la propria squadra e durante gli ascolti delle tracce devono far mantenere il silenzio.
Il conduttore deve segnarsi i vari punteggi delle squadre e conservarli per il gioco finale.
Il conduttore deve far disporre le squadre abbastanza vicino a dove viene riprodotta la musica, in modo da essere ascoltabile da tutti.
I brani per questo gioco possono essere di qualsiasi tipo (musica classica, commerciale, sigle dei cartoni animati, colonne sonore di film, pubblicità, balli di gruppo, temi dell’oratorio feriale).
Bisogna essere sicuri che la musica inizi a 0.00 minuti della traccia; se non accade, bisogna contare i 10 secondi di riproduzione dal secondo in cui comincia.
Occorre tenere le risposte in un file non consultabile dalle squadre (il lettore non deve mostrare ai giocatori cosa sta riproducendo).
Le tracce musicali devono essere adatte alla fascia di età dei giocatori e alla loro preparazione musicale. Se dopo qualche giro il conduttore nota che nessuna squadra ha la minima idea di quale possa essere la soluzione, è consigliabile cambiare la traccia.
Il numero di manche deve essere un multiplo del numero di squadre, affinché ognuna abbia le stesse possibilità iniziali di vincere.
Per non allungare eccessivamente il gioco è possibile sottoporre meno di tre tracce ad ogni squadra.
Questo gioco può essere sostituito dal Paroliere musicale: ad ogni squadra viene sottoposto un testo di una canzone con alcune parole mancanti; a turno i gruppi devono cercare di completarle conoscendo solo la loro lettera iniziale.
Un esempio può essere: 44 Gatti: Nella cantina di un palazzone tutti i gattini senza P... (Padrone) organizzarono una R... (Riunione) per precisare la S... (Situazione).
La parte difficile dell'organizzazione di questo gioco, motivo anche della sostituzione con Indovina la canzone, risiede nella ricerca di canzoni con un testo mediamente conosciuto dai giocatori. Sono perciò consigliate le colonne sonore dei cartoni animati recenti, meglio se contemporanei (Heidi o la prima sigla di Pokémon cantata da Giorgio Vanni potrebbero essere purtroppo già obsolete...).
Vince la squadra che risponde in modo esatto a più domande.
Il gioco si svolge a turni in cui la squadra deve rispondere alle 21 domande della ruota finale poste dal conduttore, una per lettera dell'alfabeto (italiano). Per rendere visibile la situazione in tempo reale viene proiettata una ruota per squadra che presenta le 21 lettere dell'alfabeto in circolo. Il tempo per rispondere dipende dal punteggio accumulato nei giochi precedenti (vedi le indicazioni per gli animatori).
Dopo aver fatto partire il tempo di una squadra, il conduttore inizia a porre le domande in ordine alfabetico (nel senso che la lettera iniziale della prima risposta è la A, per la seconda risposta è la B, e così via), dicendo “con la [lettera]:” e poi la sua definizione.
Per ogni domanda la squadra può provare a rispondere (indovinando o sbagliando) oppure può dire Passaparola; nei tre casi la lettera sul tabellone diventa rispettivamente verde, rossa o gialla.
Se la risposta è esatta il gioco prosegue con la domanda successiva, altrimenti se si sbaglia o si dice Passaparola il tempo si interrompe e il gioco passa alla squadra successiva con la sua ruota (ogni squadra ha una ruota, delle domande e un tempo diversi).
A metà ruota (cioè alla lettera M) e alla lettera Z il gioco si ferma per tutte le squadre e si passa alla squadra successiva con la sua ruota.
Dopo la lettera Z la squadra può rileggere le domande a cui aveva detto Passaparola e provare a rispondere.
Il gioco termina per una squadra quando finisce il tempo a sua disposizione (o quando ha risposto a tutte le domande – in modo giusto o sbagliato).
Vince chi ha dato più risposte esatte; in caso di parità vince chi ha avanzato più tempo.
Tutte le squadre giocano a turni e hanno una serie di 21 domande diversa da quella degli altri gruppi. Quando è il turno di una squadra viene proiettata la sua ruota e viene utilizzato il suo tempo.
Il tempo a disposizione per una squadra dipende dal punteggio accumulato nei giochi precedenti; viene fatto partire quando il conduttore legge una domanda per il rispettivo gruppo e viene sospeso (NON resettato) quando si sbaglia o si dice Passaparola; viene ripreso dal punto in cui si era arrivati quando torna il turno di quella squadra.
Ogni risposta inizia con la lettera dell’alfabeto suggerita dal conduttore nella lettura della domanda.
La precisione nella risposta è a discrezione del conduttore.
E' consigliato che il portavoce si consulti con i propri compagni prima di rispondere: se si dà la risposta sbagliata, la lettera sulla ruota diventa rossa e non si può più rimediare. Invece se si dice Passaparola, la lettera diventa gialla e si può provare a rispondere in un secondo momento. Bisogna comunque ricordarsi che il tempo a propria disposizione (e che comprende anche la lettura da parte del conduttore) è limitato.
Per assegnare a ogni squadra i secondi utilizzabili nel gioco finale si può procedere nel seguente modo: si guadagnano secondi per ogni risposta esatta data nei giochi precedenti, in particolare:
1) 4 secondi per ogni risposta giusta nella 1a parte (Materie d’esame) (16 domande in totale – 64 secondi accumulabili);
2) 4 secondi per ogni risposta giusta nella 2a parte (Parole in gabbia) (16 domande in totale – 64 secondi accumulabili);
3) 10 secondi per ogni risposta giusta nella 3a parte (Il gioco del Gadano) (2 indovinelli in totale – 20 secondi accumulabili);
4) 10 secondi per ogni risposta giusta nella 4a parte (Indovina la canzone) (3 canzoni in totale – 30 secondi accumulabili).
In questo modo si possono guadagnare in totale 178 secondi per il gioco finale, cioè circa 3 minuti.
Se invece in alcune parti del gioco sono state fatte meno domande rispetto a quelle suggerite, allora bisogna adattare i secondi alle scelte fatte.
Per questo gioco serve un conduttore (che ponga le domande), un addetto ai cronometri (per far partire e fermare il tempo) e un addetto al completamento delle ruote (che tinga del giusto colore le lettere della ruota).
La ruota è un file che deve essere proiettato e modificato con Paint, riempiendo di volta in volta la lettera corrispondente con il colore adatto: verde se è stata data la risposta corretta, rosso se è sbagliata, giallo se è stato detto Passaparola. Per riempire il cerchio di una lettera basta semplicemente selezionare il colore richiesto con il contagocce (selettore colore) e usare la funzione riempi nell'area che si vuole riempire. Ogni squadra ha la sua ruota che indica la propria situazione.
Per tenere il tempo è consigliabile utilizzare un dispositivo diverso (uno smartphone va benissimo) per ogni squadra, in modo da non sbagliarsi. E' preferibile impostare il cronometro con il conto alla rovescia e fermarlo all'occorrenza (senza resettarlo).
Il conduttore deve segnarsi i vari punteggi delle squadre e conservarli fino alla fine del gioco.
Se si riesce, con un programma specifico, si può proiettare anche il tempo utilizzabile di fianco alla ruota.
Questo gioco può sostituire una qualsiasi delle prime quattro parti (ad esempio la seconda: Parole in gabbia).
Vince la squadra che ottiene più punti abbinando le parole alle loro definizioni.
Il gioco si svolge a manche alternate in cui vengono mostrate alla squadra 8 parole complesse e di uso non comune. Il gioco è a tempo (un minuto per manche); al via il conduttore legge la definizione di una di queste 8 parole e la squadra deve riuscire ad associarla alla rispettiva parola; se ci riesce il gioco procede con la definizione successiva, altrimenti il conduttore ricomincia a leggere le definizioni da capo (ogni volta che la squadra sbaglia un'associazione si ricomincia a leggere dall'inizio).
La squadra guadagna un punto per ogni definizione associata correttamente a una parola (non si guadagnano altri punti se si ripete un'associazione già fatta in precedenza).
La prova dura 60 secondi; alla fine del tempo il gioco passa alla squadra successiva con la propria serie di 8 parole. Ogni squadra ha a disposizione 2 manche.
I punti vengono accumulati dalle squadre; vince chi alla fine del gioco possiede il punteggio più alto.
Le 8 parole vengono mostrate contemporaneamente alla squadra; dopo che il conduttore ha letto una definizione, il portavoce può rispondere leggendo la parola che vuole associarle.
Un esempio può essere: [VOMBATO, PANGOLINO, LAMANTINO, TUPAIA, LORIS LENTO, VOLPE VOLANTE, ORCELLA ASIATICA, CRISOCIONE]; (1a definizione:) Mammifero a metà tra un formichiere e un armadillo (soluzione: Pangolino).
Poiché le definizioni sono lette sempre nello stesso ordine, è importante memorizzare quali risposte sono state date precedentemente.
Il conduttore deve segnarsi di fianco alle definizioni i vari punteggi delle squadre e conservarli per il gioco finale.
La squadra guadagna 4 secondi utili per il gioco finale per ogni definizione associata correttamente a una parola (non si guadagnano altri secondi se si ripete un’associazione già fatta in precedenza).
Per non allungare eccessivamente il gioco è possibile sottoporre una sola manche a squadra.
Questa prova può essere inserita in un gioco a prove.
In tutte le parti di questo gioco è vietato l'utilizzo di Internet o di Shazam per cercare le risposte.
Questo gioco può essere proposto anche ai ragazzi di 1a e 2a elementare nel caso in cui siano svegli e ben preparati. E' consigliabile comunque selezionare le domande più semplici e rimuovere qualche parte (o fare meno domande in ognuna di esse) per non allungare eccessivamente il gioco.
Per limitare i tempi morti e migliorare la partecipazione dei giocatori, il numero di squadre deve essere basso (preferibilmente 2) e bisogna mantenere alto il ritmo di gioco.
Poiché il quiz è un gioco parecchio statico, si possono inserire tra le varie parti alcune “pause pubblicitarie” in cui sottoporre prove o sfide più di movimento.
Per spezzare la monotonia, di tanto in tanto, si può riepilogare la situazione di ogni squadra.
Il conduttore può penalizzare una squadra che si lamenta delle decisioni prese o crea troppa confusione quando non è il suo turno di gioco. E' consigliabile essere severi fin da subito e agire immediatamente alla prima lamentela (anche degli animatori), altrimenti la conduzione del gioco può sfuggire di mano.
Di seguito vengono mostrate le ruote utilizzabili per le 4 squadre e alcune possibili domande per ogni parte del gioco (in fondo alla pagina nel foglio Word Passaparola – domande). Le immagini devono essere salvate in un formato che non modifichi la sua nitidezza (in particolare non deve modificare i pixel all'interno delle aree delle lettere, altrimenti non risulta più possibile riempirle con un solo comando; .png funziona, .jpeg no). Attenzione! Per un salvataggio adatto è necessario aprire le immagini in un'altra pagina e POI salvare.
Voto generale 7.5/10
Movimento 1/5
Coinvolgimento 3/5
Tempo di attesa 3.5/5
Difficoltà 3/5
Strategia 3/5