Sarabanda

Indicazioni introduttive

Sarabanda è un gioco musicale suddiviso in tre parti; possono essere mescolate tra loro per spezzare la ripetitività oppure se ne può utilizzare anche solo una. I punteggi delle singole parti vengono sommate e la squadra con più punti vince il gioco complessivo.

Tipologia

gioco da serata

Target di età

dalla 1a media in su

Numero di squadre e partecipanti

minimo 2 squadre; massimo 15 componenti per squadra.

Durata

40-60 minuti

Campo di gioco

un salone.

Materiale

tracce e mix musicali, cassa, cuffie e lettore multimediale per riprodurli, fogli e una penna per squadra, segnapunti, microfono e cronometro.

Prima parte: Canto Disturbato

Scopo

Vince la squadra che ottiene più punti riconoscendo i brani cantati.

Regole

I giocatori si siedono per squadre nel salone; nominano un portavoce che comunicherà le risposte al conduttore e un altro concorrente che parteciperà alla prova come cantante.

Il gioco si svolge a manche e si sorteggia la squadra che inizia. Il conduttore chiama il primo cantante al centro del salone e gli comunica il brano che dovrà canticchiare al microfono senza usare le parole (deve mugugnare o dire solo la la la) e la squadra deve indovinare di cosa si tratta; per complicare la prova, il concorrente deve indossare un paio di cuffie che lo distraggono costringendolo ad ascoltare una musica differente ad alto volume.

La squadra ha un tempo stabilito per indovinare (ad esempio 60 secondi) e infiniti tentativi. Se riesce ad azzeccare prima dello scadere del tempo, guadagna 4 punti.

Se una squadra avversaria riesce a capire la canzone prima di quella a cui appartiene il cantante, il proprio portavoce può scrivere su un foglio la soluzione e consegnarla al conduttore, se è esatta ottiene un punto; le altre squadre possono ancora cercare di indovinare fino allo scadere del tempo (o fino a quando la squadra a cui appartiene il cantante non indovina).

Se la squadra del cantante non risponde correttamente, non guadagna nessun punto e il conduttore dichiara la soluzione. Il gioco riprende dalla squadra successiva a quella che aveva iniziato l'ultima manche, con il proprio cantante.

I punti di ogni manche vengono accumulati dalle squadre; vince chi alla fine del gioco possiede il punteggio più alto.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • Tutte le squadre giocano sulla stessa canzone e la ascoltano contemporaneamente, anche se il cantante è uno solo. E' consigliabile parlare sottovoce tra compagni, poiché gli avversari potrebbero copiare cosa viene discusso.

    • Ogni squadra può cercare di rispondere (a voce se è la squadra della manche o per iscritto se è una avversaria) fino a quando la squadra a cui appartiene il cantante non indovina o termina il tempo. Ognuna ha infiniti tentativi.

    • Chi canta non può assolutamente parlare o suggerire la soluzione alla propria squadra. Se il cantante non conosce il brano o non vuole interpretarlo, la squadra perde automaticamente la manche e il gioco prosegue con la squadra successiva.

    • La precisione nella risposta è a discrezione del conduttore.

Indicazioni per gli animatori

    • Il conduttore deve far disporre le squadre abbastanza vicino alla cassa, in modo da essere ascoltabile da tutti.

I brani per questo gioco possono essere di qualsiasi tipo (musica classica, commerciale, sigle dei cartoni animati, colonne sonore di film, pubblicità, balli di gruppo, temi dell’oratorio feriale).

Bisogna cercare brani conosciuti dai giocatori e facilmente canticchiabili; la difficoltà per il cantante risiede nel dover ascoltare un'altra canzone contemporaneamente.

La musica riprodotta nella cuffia del cantante deve essere a volume alto e senza grandi pause, affinché il concorrente non riesca a sentire la sua voce. Per aumentare la difficoltà si possono scegliere brani con un testo impegnativo.

    • Serve un conduttore e un addetto alla riproduzione alle cuffie; gli altri animatori assistono la propria squadra e possono anche suggerire alcune risposte; durante gli ascolti devono far mantenere il silenzio.

    • Il numero di manche deve essere un multiplo del numero di squadre, affinché ognuna abbia le stesse possibilità iniziali di vincere.

Varianti e aggiunte

    • Invece di dover canticchiare, si può decidere che il concorrente deve cantare usando anche le parole della canzone. In questo caso il testo del brano deve essere semplice.

Seconda parte: Mix tracce

Scopo

Vince la squadra che ottiene più punti riconoscendo le tracce musicali.

Regole

I giocatori si siedono per squadre nel salone, in modo da ascoltare cosa viene riprodotto, e nominano un portavoce che comunicherà le risposte al conduttore.

Il gioco si svolge a manche: all'inizio di ognuna viene messa in riproduzione una traccia musicale mixata, cioè una serie di brani inseriti in un unico pezzo.

Ogni squadra si consulta e deve indovinare quali brani sono presenti nella traccia scrivendo sul proprio foglio il titolo e l'autore. Dopo la fine del primo ascolto i giocatori hanno 3 minuti per sistemare le proprie risposte; al termine del tempo viene concesso il secondo e ultimo ascolto della traccia. Dopo altri 3 minuti, il conduttore con le squadre verifica cosa si è scritto.

Per ogni titolo e/o per ogni autore corretto la squadra guadagna un punto. Non si assegna punteggio per le risposte sbagliate o non date.

Il numero di manche di questa parte del gioco dipende da quanto deve durare (in generale 3 manche). I punti ottenuti vengono accumulati dalle squadre; vince chi alla fine del gioco possiede il punteggio più alto.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • Tutte le squadre giocano contemporaneamente sullo stesso mix. E' consigliabile parlare sottovoce tra compagni, poiché gli avversari potrebbero copiare cosa viene discusso.

Bisogna ascoltare le tracce in silenzio, poiché gli ascolti sono solo due. Non è consentito utilizzare Internet o Shazam per trovare le risposte.

    • Non è consentito scrivere o cambiare le risposte durante la fase di verifica.

    • Il mix contiene mediamente 6 brani; il conduttore tuttavia avvisa le squadre della loro quantità.

    • La precisione nei titoli e nel nome degli autori da scrivere è a discrezione del conduttore.

Indicazioni per gli animatori

    • Il conduttore deve far disporre le squadre abbastanza vicino a dove viene riprodotta la musica, in modo da essere ascoltabile da tutti.

Il mix di tracce può essere preparato semplicemente con Movie Maker da cui viene preso solo l’audio, tagliando e ricomponendo le parti che servono. Ogni brano inserito occupa solo qualche secondo del mix (intorno ai 10 secondi, anche meno) e può essere di qualsiasi genere (musica classica, commerciale, sigle dei cartoni animati, colonne sonore di film, pubblicità, balli di gruppo, temi dell’oratorio feriale); si possono creare dei mix a tema, in base alle categorie (ad esempio con solo colonne sonore); per variare la difficoltà si possono selezionare le strofe o i ritornelli, parti con parole o senza.

Bisogna tenere le risposte in un file non consultabile dalle squadre.

    • Serve un conduttore e un addetto alla riproduzione delle tracce; gli altri animatori assistono la propria squadra e possono anche suggerire alcune risposte; durante gli ascolti delle tracce devono far mantenere il silenzio.

Varianti e aggiunte

    • Se si dispone di un grande elenco di mix, è possibile numerarli e far scegliere casualmente alle squadre quale traccia riprodurre.

    • Se la tipologia della traccia lo consente, si può richiedere anche l’album da cui sono stati presi i brani, per ottenere punti extra.

    • Se le squadre sono tante (più di 4), si può saltare la parte di verifica in comune e passare a un’altra manche o un'altra attività, mentre il conduttore controlla i fogli delle squadre; tuttavia si perde una parte importante del gioco.

Terza parte: 5 secondi

Scopo

Vince la squadra che ottiene più punti riconoscendo le tracce musicali.

Regole

I giocatori si siedono per squadre nel salone, in modo da ascoltare cosa viene riprodotto, e nominano un portavoce che comunicherà le risposte al conduttore.

Il gioco si svolge a manche e si sorteggia la squadra che inizia. Viene messa in riproduzione una traccia musicale per 5 secondi, al termine dei quali la squadra deve indovinare il titolo del brano.

Se la risposta è sbagliata o non viene data, viene rimessa in riproduzione la traccia dall'inizio, stavolta aggiungendo 5 secondi (quindi in totale l’ascolto dura 10 secondi), e la squadra successiva può cercare di rispondere. La manche prosegue in questo modo, aggiungendo ogni volta 5 secondi di ascolto, fino a quando una squadra non indovina; chi ci riesce guadagna un punto. Il gioco riprende dalla squadra successiva a quella che aveva iniziato l’ultima manche.

I punti di ogni manche vengono accumulati dalle squadre; vince chi alla fine del gioco possiede il punteggio più alto.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • Tutte le squadre giocano a turni sulla stessa traccia e la ascoltano contemporaneamente. E' consigliabile parlare sottovoce tra compagni, poiché gli avversari potrebbero copiare cosa viene discusso. Bisogna ascoltare le tracce in silenzio, poiché è concesso un solo ascolto per turno, e fare attenzione a ciò che viene detto dai portavoce avversari, in modo da non ripetere gli stessi errori. Non è consentito utilizzare Internet o Shazam per trovare le risposte.

    • Ogni squadra ha un tempo limitato per comunicare la propria risposta (ad esempio 30 secondi); quando scade, si perde il diritto di rispondere e si conta come un errore (si aggiungono 5 secondi di ascolto e il gioco prosegue con la squadra successiva).

    • La precisione nella risposta è a discrezione del conduttore.

Indicazioni per gli animatori

    • Il conduttore deve far disporre le squadre abbastanza vicino a dove viene riprodotta la musica, in modo da essere ascoltabile da tutti.

I brani per questo gioco possono essere di qualsiasi tipo (musica classica, commerciale, sigle dei cartoni animati, colonne sonore di film, pubblicità, balli di gruppo, temi dell’oratorio feriale).

Bisogna essere sicuri che la musica inizi a 0.00 minuti della traccia; se non accade, bisogna contare i 5 secondi di riproduzione dal secondo in cui comincia.

Occorre tenere le risposte in un file non consultabile dalle squadre (il lettore non deve mostrare ai giocatori cosa sta riproducendo).

    • Se dopo qualche giro il conduttore nota che nessuna squadra ha la minima idea di quale possa essere la soluzione, è consigliabile cambiare la traccia.

    • Serve un conduttore e un addetto alla riproduzione delle tracce; gli altri animatori assistono la propria squadra e possono anche suggerire alcune risposte; durante gli ascolti delle tracce devono far mantenere il silenzio.

    • Il numero di manche deve essere un multiplo del numero di squadre, affinché ognuna abbia le stesse possibilità iniziali di vincere.

Varianti e aggiunte

    • Se si dispone di un grande elenco di musiche, è possibile numerarle e far scegliere casualmente alle squadre quale traccia riprodurre.

    • Se la tipologia della traccia lo consente, si può richiedere anche l'autore e l'album da cui sono stati presi i brani, per ottenere punti extra.

Figure

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Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 1/5

Coinvolgimento 4/5

Tempo di attesa 2/5

Difficoltà 3.5/5

Strategia 4/5