Л.р. 5 Использование переменных. Алгоритмы с аргументами
Переменная — это именованная область памяти для хранения данных, которые могут изменяться в процессе исполнения программы.
Переменная характеризуется:
Именем («обозначением ячейки памяти»)
Значением (данными, содержащимися в переменной в конкретный момент времени)
Типом (определяющим:
а) какие значения может принимать переменная;
б) какие операции можно производить с этими значениями;
в) как данные представлены в памяти компьютера)
Имена и типы переменных указываются в разделе описаний и не могут изменяться в процессе выполнения программы.
Простые типы
Дискретные (можно перечислить возможные значения):
целые
символьный
логический
диапазон (часть значений стандартного дискретного типа, например, 1..100)
перечисляемый (явно перечислены все допустимые значения)
Вещественные — служат для представления действительных чисел с ограниченной точностью.
Структурированные типы
Массив (фиксированное количество данных одного типа)
Строка
Запись (связанные данные, в общем случае, разных типов)
Множество
Файл (данные одного типа, хранящиеся на внешнем носителе)
Задание 1.
Составьте программу закрашивания указанных клеток (Рисунок 1). Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.
Для того, чтобы в программе КуМир ввести переменную, сначала нужно указать тип переменной, а именно:
цел – принимает целые значения от -МАКСЦЕЛ-1 до МАКСЦЕЛ, где МАКСЦЕЛ = 2147483647;
вещ – принимает вещественные значения от -МАКСВЕЩ до МАКСВЕЩ, где МАКСВЕЩ – это число, немного меньшее, чем 1.797693×10308;
лог – принимает значения да или нет;
сим – значением может быть любой литеральный символ ;
лит – значением может быть строка литеральных символов;
затем перечислить через запятую имена переменных. Имена могут быть написаны как латинскими буквами, так и кириллицей.
Стартовая обстановка представлена на рисунке 1. Пример программы на рисунке 2, а результат на рисунке 3.
Рисунок 1.
Рисунок 2.
Также, в данной программе использовали команду ввод для присваивания переменным значений, вводимых с клавиатуры.
Формат вызова:
ввод выражение-1, ... , выражение-N
или
ввод величина-файлового-типа, выражение-1, ... , выражение-N
При выполнении команды ввод, если первым аргументом не является величина типа файл, то система Кумир делает активным окно ввода-вывода и ждет, пока пользователь введет соответствующие значения. По окончании введенные значения присваиваются указанным величинам. В качестве имени величины можно указать имя простой величины или имя элемента таблицы с указанием значений индексов. Признаком конца ввода служит нажатие на клавишу Enter. При вводе нескольких значений, они отделяются друг от друга пробелом.
Пример ввода данных в системе КуМир.
Рисунок 3.
Представленный алгоритм применим только для решения данной задачи и не является универсальным.
Задание 2.
Составьте программу рисования фигуры в виде диагонального крестика. Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.
Пример программы на рисунке 4, а результат на рисунке 5.
Рисунок 4.
Рисунок 5. Размер крестика 9x9.