Л.р. 5 Использование переменных. Алгоритмы с аргументами

Переменная — это именованная область памяти для хранения данных, которые могут изменяться в процессе исполнения программы.

Переменная характеризуется:

  • Именем («обозначением ячейки памяти»)

  • Значением (данными, содержащимися в переменной в конкретный момент времени)

  • Типом (определяющим:

    • а) какие значения может принимать переменная;

    • б) какие операции можно производить с этими значениями;

    • в) как данные представлены в памяти компьютера)

Имена и типы переменных указываются в разделе описаний и не могут изменяться в процессе выполнения программы.

Простые типы

Дискретные (можно перечислить возможные значения):

  • целые

  • символьный

  • логический

  • диапазон (часть значений стандартного дискретного типа, например, 1..100)

  • перечисляемый (явно перечислены все допустимые значения)

Вещественные — служат для представления действительных чисел с ограниченной точностью.

Структурированные типы

  • Массив (фиксированное количество данных одного типа)

  • Строка

  • Запись (связанные данные, в общем случае, разных типов)

  • Множество

  • Файл (данные одного типа, хранящиеся на внешнем носителе)

Задание 1.

Составьте программу закрашивания указанных клеток (Рисунок 1). Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

Для того, чтобы в программе КуМир ввести переменную, сначала нужно указать тип переменной, а именно:

  • цел – принимает целые значения от -МАКСЦЕЛ-1 до МАКСЦЕЛ, где МАКСЦЕЛ = 2147483647;

  • вещ – принимает вещественные значения от -МАКСВЕЩ до МАКСВЕЩ, где МАКСВЕЩ – это число, немного меньшее, чем 1.797693×10308;

  • лог – принимает значения да или нет;

  • сим – значением может быть любой литеральный символ ;

  • лит – значением может быть строка литеральных символов;

затем перечислить через запятую имена переменных. Имена могут быть написаны как латинскими буквами, так и кириллицей.

Стартовая обстановка представлена на рисунке 1. Пример программы на рисунке 2, а результат на рисунке 3.

Рисунок 1.

Рисунок 2.

Также, в данной программе использовали команду ввод для присваивания переменным значений, вводимых с клавиатуры.

Формат вызова:

ввод выражение-1, ... , выражение-N

или

ввод величина-файлового-типа, выражение-1, ... , выражение-N

При выполнении команды ввод, если первым аргументом не является величина типа файл, то система Кумир делает активным окно ввода-вывода и ждет, пока пользователь введет соответствующие значения. По окончании введенные значения присваиваются указанным величинам. В качестве имени величины можно указать имя простой величины или имя элемента таблицы с указанием значений индексов. Признаком конца ввода служит нажатие на клавишу Enter. При вводе нескольких значений, они отделяются друг от друга пробелом.

Пример ввода данных в системе КуМир.

Рисунок 3.

Представленный алгоритм применим только для решения данной задачи и не является универсальным.

Задание 2.

Составьте программу рисования фигуры в виде диагонального крестика. Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.

Пример программы на рисунке 4, а результат на рисунке 5.

Рисунок 4.

Рисунок 5. Размер крестика 9x9.