開始遊戲

開始遊戲:

基本原則

合作: 你控制的角色未必能夠合作一致。但是作為玩家的你應要這樣做。

保持生動: 想使用魔法力量時則全力以赴。無論是什麼元素的魔法少女,也要燦爛地施展。若果你錯過了用你的矛攻擊,則形容如何刺得粉碎。若果你使用你的必殺技,儘可能完美地施展吧!

保持非日常: 若果太日常的話那麼則不是在玩「絕望的魔法少女遊戲」了!

集數、場景與角色扮演

進行Magical Burst一個章節稱之為一集, 而且也類似一集動畫的範圍. 你可能可以一口氣完成一章的故事,但是也有可能跨兩集,或是一個晚上跑完兩集.

一個章結劃分成數個場景。就像其它新聞媒體,一個現場只是整個故事的一部分。

根據你如何扮演,GM會判斷場景的開始與結束,但是其它人也可以在這時穿插其中

以下所敘述的事物在經營游戲中的過場很重要,但是他們只是一種工具,用於加快游戲速度以及專注於將重心放在重點上。

一個標準MB章節,其中心都圍繞在戰鬥上,以及一些場景設定之前和結局之後。角色扮演為主的場景(基本上是無戰鬥的),必須要花至少10分鐘以上,除非陷入一些非常有趣或關鍵的事件。

這個游戲只有針對特定事物下規則。對於其他事物,相信你也可以做出其他規範。

許多RPG的慣例是,GM使用他的職權去判斷事情,但是如果你想的話,你也可以讓玩家判斷是否合理。在一般人類的型態下,你們的魔法少女也許會產生爭論或糾紛

,但是這在游戲中是無關緊要的問題。無論如何魔法少女會發現到無法用魔法處理的難題。魔法可以成為勝利的樞紐,但是並非沒有其他後果。

開場介紹(起)

在整個開場中,每個魔法少女會有一個很短的場景,簡介在集數一開始時,有甚麼事發生在她身上。GM可以用某件事在她們身上折騰

(如果這是第一集,也許這是基於魔法少女的危機),或是玩家能夠幫助甚麼事。

主要階段(承):

主要階段則是指示出魔法少女能夠完成甚麼事,並且追尋自己的目標。在這個階段,玩家轉而靠魔法少女能做到的事而採取行動嘗試。

高潮(轉)

高潮情節則是魔法少女所需面對該集的威脅。典型的高潮情節點是面對妖魔

結果(合)

這是在大戰後的結局,高潮之後的事件會發揮作用,並且立即帶來後果。

場景框架跟角色扮演

每個玩家在這個遊戲中都會分到場景框架,也就是戲分。當輪到你的戲分時,請決定所在場地,誰在那裏,你所面對的處境。你不必甚麼都自己來,

不過其它場外參與玩家,都可以丟出自己的想法。

變身

“我...覺得只要你想,你可以念出充滿魔力的咒文。但是最重要的是,要從你的心中喚起魔法”

魔 法少女有兩種狀態:一般人狀態和魔法少女狀態。在一般人狀態,她們或多或少都跟一般少女沒兩樣,除了她們擁有特別的裝飾品且不應被偷,遺失、或丟掉。當一 個魔法少女變身,可能是充滿各種花樣的,比如說變化自己的服裝再穿回自己身上,但是由外面看來,是瞬間完成的。比如說,一個魔女在魔法少女的一般人狀態攻 擊,即使攻擊速度很快,她也可以在這時候變身。變身是必要的,否則魔法少女不能使用她的魔法能力。

如果你的毅力值(Resolve)到0,你將不能變成魔法少女,並且不能使用魔法能力,除非你有最少1點毅力值

挑戰

在MB中,挑戰是魔法少女需要用魔法去做某些事情的事件,在建立於常識之上的非魔法日常,根據魔法少女與其他角色互動的刻劃,如果魔法少女將魔法帶入一個非魔法的日常,將自動視其為成功,儘管非常可能有不想要的後果。

當魔法少女面對一個挑戰,角色可以選擇三種屬性其中一種,代表她運用以及實現的方式。

“心”之魔法的燃料是魔法少女的正向情緒,”怒”則是狂化,負面情緒的力量,而"魔”則是純粹的魔法能量。

無論你的選擇為何, 都需要骰兩顆六面骰 (2d6) 並將它們 加到你的屬性點數當中。若果你有任何一顆骰子的數字高達六, 你需要增加一個超載點數到你所挑選的屬性當中,

但你將會獲得一次重骰機會並將其加到你的屬性總和當中。 (如果你又再一次擲出六,你將會獲得另一個超載點數,然後再次重骰。這是沒有任何上限的。)

當然你也能夠主動地利用超載點數來獲得更多的擲骰機會,這對你打算通過某些重要檢定時相當有用。但是在你擲骰之前,你必須先宣告你是否打算使用超載點數,與此同時你並不能夠加入超過三顆額外的骰子,或者讓單一魔法能力,超過六個超載點數。

擲骰後所得到的總和就是你的檢定結果。當你的魔法少女嘗試去施展一些魔法的時候,

GM將會為此設定一個難易度, 你想要檢定成功便必須要擲出比這個難易度更高的數值。

另外,若果你要與一個跟你一樣正在使用魔法的魔法少女進行對抗,那就必須要得到一個比她更好的檢定結果才行。在平手的情況下,雙方都必須再次擲骰 —不需要擔心過載骰或者擲出六以上—以解決問題。