6.국면

국면 & 위험요소

장소 시트

단편 플레이 이상을 해보기로 했다면, 아마 설정을 좀 더 키워야 할 것 입니다. 이를 시작할 첫번째 지점이 국면과 위험요소라고 부르는 것들입니다.

국면과 위험요소는 아포칼립스-월드에서 플레이어 캐릭터와 그 생존을 위협하는 모든 사물, 인물, 장소, 사건을 관리하는데 사용하는 멋진 소도구입니다. 좀비-월드는 좀더 압축된 버전의 국면과 위험요소를 이용해 ZM의 플레이 운영을 도와줍니다.

좀비-월드에서는, 국면은 일반적으로 장소나 위치를 나타내고 위험요소는 그러한 장소나 위치에서 생존자들을 위험이나 곤란에 빠뜨릴 가능성이 있는 것들을 의미합니다.

첫번째 국면

당신의 첫 번째 국면을 만드는 건 쉽습니다… 사실은 이미 만들었어요.

바로 첫 세션을 시작할 때 생존자들이 있던 곳이죠. 이 빌어먹을 일이 발생 할 때 생존자들이 있던 어느 곳 혹은 사건이 발생한 이후로 생존자들이 틀어박힌 곳입니다.

첫 번째 위험요소도 이미 만들어져 있습니다. 좀비들 혹은 첫 세션에서 플레이어들에게 내놓기로 한 다른 무언가지요.

당신이 독립된 단편 세션으로 좀비월드를 굴리려 한다면, 더 이상의 국면이나 위험요소가 별로 필요 없을 것입니다. 첫번째 국면 하나만 갖고도 두어 시간 동안 끝내주게 재밌는 플레이를 하는데 거의 충분합니다. 만약 생존자들이 당신이 준비한 걸 모두 헤쳐나온다면 살아서 엔딩 크레딧 롤을 보겠지요.

만약 당신이 속편이나 미니 시리즈 혹은 장편 TV 드라마 같은 것을 계획하고 있다면, 이야기 진행을 원활하게 하고 흥미진진함을 유지하기 위해, 틀림없이 새 국면새 위험요소를 전개해가야 할 것입니다.

새로운 국면과 위험요소

만약 이미 첫 세션을 끝내고, 다수의 세션이나 캠페인을 플레이하려 한다면, 당신은 새로운 국면과 위험요소를 구상하기 시작해야 합니다.

국면 계획표 를 준비합니다. 이것은 아래에서 찾을 수 있습니다.

주유소, 철물점, 숲, 고속도로 구간, 기타 등등 흥미롭거나 중요하게 보이는 새 장소나 지역을 선택합니다. 이게 당신의 새 국면 입니다. 주어진 칸에 그 이름을 쓰세요.

다음, 몇 마디 단어로 짤막하게 이곳을 묘사하세요. 작은 스케치나 지도 혹은 인터넷에서 가져온 이미지를 넣어도 좋습니다.

이제 스스로에게 물어봅시다. ‘왜 그것이 중요한가?’ 한 가지 이상의 이유여도 괜찮습니다.

• 그곳은 생존자들이 거처로 삼은 곳입니다.

• 누군가가 이곳을 거처로 삼았습니다. 누가? 그리고 왜?

• 이곳은 거처나 피난처로 사용될 수 있습니다.

• 이곳은 물자와 물품들이 있습니다. 무엇이? 얼마나?

• 이곳에는 생존자 (혹은 다른 누군가. 누가?)에게 필요한 어떤 특정한 자원들이 있습니다. 이것은 무엇인가요?

• 기타

표에 제공된 공간에 되도록 상세하게 답합니다. 그리고 특히 누구, 왜, 무엇에 대해서는 가능하면 구체적으로 적어야 합니다.

그런 다음 다시 생각해 봅시다. 어떠한 [위험 요소]가 이와 연결되거나 관련 있나요?

• 아무것도 없습니다. 안전하죠...지금은 말이죠.

• 이곳에는 좀비들이 들끓고 있습니다. 무슨 종류인지? & 얼마나 많은지?

• 좀비가 근처에 있습니다. 무슨 종류인지? & 얼마나 많은지?

• 누군가 이곳을 차지하고 있습니다. 누구죠?

• 누군가가 근처에 있습니다. 누구죠?

• 누군가가 이 곳을 알고 있습니다. 누구죠?

• 이 장소나 위치는 어떤 점에서 안전하지 못합니다. 어떻게?

• 여기서 일어나기로 되어 있는 어떤 사건이나 전개가 있습니다. 무엇인가요?

• 그 밖에.

한번 더 말하자면, 표에 제공된 공간에 되도록 상세하게 답합니다. 그리고 가능하면 구체적으로 적어야 합니다. 특히 누구, 왜, 무엇에 관해서는요.

당신의 게임에서 모든 장소나 위치가 국면이 될 필요는 없다는 것을 알아 두세요. 몇 군데는 그저 정황상 존재할 수도 있습니다. 펼쳐지는 이야기 속에 정말 중요한 곳이거나 혹은 생존자들이 특히 탐사하고 경험하면 멋질 것 같은 곳이 국면으로 정할 가치가 있는 곳입니다.

좀비와 나쁜 놈들이 최적의 [위험요소]일 테지만, [위험요소]는 생존자들을 위험에 빠뜨린다면 그 어느 것-아무 사건, 전개, 행동일 수 있다는 걸 명심해두세요. 심지어 비축 물자가 손상되는 것처럼 단순한 것도 [위험요소]입니다.

국면과 위험요소 연결하기

국면을 만들 때, 맥락이나 거리에 따라 국면을 서로 연결하고, 보다 작고 세세한 국면을 보다 크고 폭넓은 국면에 포함시켜 정리할 수 있습니다. 배경 설정이 크고 넓어질수록, 이 기법이 설정을 일관되고 체계적으로 관리하는데 유용할 것입니다.

예를 들어, 당신의 좀비 발생이 미국 중서부 어느 곳에 위치한 기묘한 작은 마을에서 일어 났다고 합시다. 이 마을은 우리가 얘기 하고 있는 커다란 국면중의 하나입니다.

마을의 안쪽에는, 중심가에 위치한 동네 꽃집이나 선물 가게부터 작은 철물점 같은 갖가지 장소나 위치가 있을 것입니다.

이러한 것들중 다수가 그 자체로 특정한 국면이 될 수 있습니다. 이런 작은 국면들 중 일부는 생존자들이 얻고자 하는 물자를 갖추고 있을 테고, 다른 곳들은 거처나 피난처가 될 것이며 몇몇 곳은 나쁜 놈들이 숨어 지내는 곳이 될 수도 있습니다.

이것들은 단순히 서로 가깝기 때문에 서로 연결되고 연관되어 있습니다.

또한, [위험요소]는 꼭 고정될 필요가 없다는 것을 알아두세요. 특정한 국면에서 시작된 [위험요소]가 해결되지 않으면, 옮겨가 다른 [국면]도 위협할 수 있습니다.

예를 들자면, 위의 예시에서 작은 마을의 꽃집 혹은 선물 가게에서 생존자들이 숨어 지낸다고 해봅시다. 좀비 무리 전체가 삼면을 거의 에워싸고 있고 생존자들의 보급품은 빠르게 줄어들고 있습니다.

생존자들이 좀비들의 주의를 돌리고 은신해 빠져나와 거리 아래의 작은 철물점으로 달아나려 합니다.

불행하게도, 대략 반 정도의 좀비들이 그들의 새로운 피난처까지 따라붙고 맙니다. 한 [국면]에서 시작된 [위험요소]가 다른 국면까지 움직인 것이죠.

[국면] 에서의 물자와 물품

생존자들이 물자와 물품들을 찾아 국면을 뒤지고 다닐 때, 무엇을 찾아내는가는 ZM인 당신에게 달려 있습니다.

좀비 월드에는 “물자 획득 표” 이 따로 존재하지 않습니다. 아마 당신은 정확히 어떤 자원을 어디서 찾을 수 있는지를 정하는 법에 궁금할 것입니다.

그건 간단합니다. 그냥 만드세요!

그렇습니다, 그저 약간의 상식을 사용해서 그곳에 가면 무엇이 있을지 상상하면 되는 것입니다.

만약 당신이 길 한 편의 부서진 자동차가 뒷자석에는 물자 몇 개, 트렁크에는 타이어용 지렛대, 수납함에는 리볼버가 있을 것 같다고 생각하면, 생존자들이 와서 뒤졌을 때 그게 있는 것입니다.

구멍가게를 생각해본다면, 계산대 아래에는 야구방망이를, 진열대와 창고에서 다량의 물자를 찾을 수 있었다고 말하면 됩니다.

당신은 국면 계획표를 작성할 때, 주어진 지역에서 찾을 수 있는 물자와 물품의 종류에 대해 적어둘 수 있습니다.

딱 하나 유의할 점은 어디서 어떤 물건이 나오는지 최대한 있을 법하게 해두는 것입니다. 예를 들어, 작은 동네 약국에선 아마 수류탄 한 꾸러미과 50구경 기관총 그리고 군용 방탄복을 찾아낼 수 없을 것입니다.

만일 이게 너무 제멋대로라고 느껴진다면, 언제라도 주사위를 굴려서 약간의 무작위 요소를 더할 수 있습니다.

만약 어떤 곳에 물자가 있을 법하다면, 당신은 “주사위 2개를 굴려서 낮은 값을 뽑아요. 그게 찾아낸 물자의 양입니다.” 라고 말할 수도 있습니다.

당신은 물품을 정할 때에도 주사위를 사용할 수 있습니다. “주사위를 굴리세요. 5 이상이 나오면, 쇠지렛대 그리고 산탄총을 구할 수 있습니다. 4 이하가 나오면 쇠지렛대 뿐이고요.” 라는 식으로 답할 수 있겠죠.

당연히 이런 굴림은 생존자가 있는 지역에 자원이 얼마나 풍부한지 따라 조정하는 게 좋습니다.